INTERVIEW : Skimlab modeleur organique webGL
Soumit par Administrateur le vendredi, 10/10/2013

" Skimlab est avant tout un outil de modélisation 3D ayant pour vocation d’être accessible à tous. Il est basé sur un concept simple : la modélisation par squelette, et permet de réaliser rapidement un croquis 3D. Contrairement à la plupart des outils de modélisation 3D, il fonctionne en ligne dans le navigateur "

http://www.skimlab.com/


Q1. Pouvez-vous nous présenter brièvement Skimlab ?

Skimlab est avant tout un outil de modélisation 3D ayant pour vocation d’être accessible à tous. Il est basé sur un concept simple : la modélisation par squelette, et permet de réaliser rapidement un croquis 3D. Contrairement à la plupart des outils de modélisation 3D, il fonctionne en ligne dans le navigateur, sans téléchargement ni installation.Skimlab est aussi une plateforme de création : les utilisateurs peuvent partager leurs objets, et utiliser les publications des autres comme base pour démarrer.

Skimlab garantie l’imprimabilité 3D des modèles générés.


Q2. Skimlab tire profit de l'HTML 5 et en particuliers de WebGL. Pourquoi ce choix ? La compatibilité entre les différents navigateurs est elle bonne (IE, FireFox, Chrome) ?

Notre mot d’ordre à Skimlab est : accessibilité. Le choix d’un démarrage en ligne et gratuit est fait dans cette optique : nous voulons limiter un maximum les freins à la création. Pas de téléchargement, pas d’installation et un système fonctionnel et identique sur Windows, Mac et Linux.

IE ne supporte pas encore WebGL. FireFox et Chrome fonctionnent très bien sur les mêmes standards. Safari fonctionne également, et Opéra est en train de progresser sur webGL.Notons cependant que les optimisations internes du navigateurs déterminent en

grande partie les performances du système. Chrome a un peu d’avance dans le domaine.


Q3. L'expérience utilisateur est-elle la même sur desktop et sur tablette (Chrome/Android) ?

Clairement, non. Bien que théoriquement portable sur Tablette, l’interface de Skimlab n’a pas encore été pensé pour les tablettes. Des développements en ce sens ne sont pas exclus mais nous préférons d’abord augmenter la puissance et la qualité de l’outil. Il est déjà extrèmement compliqué de concevoir des interfaces intuitives pour modéliser en 3D à l’aide d’un clavier et d’une souris, nous préférons nous concentrer en premier lieu sur cette problématique avant d’attaquer les tablettes.


Q4. Skimlab est un modeleur organique particulièrement adapté à la création de formes arrondies : visages, créatures... Peut-on cependant crées des formes plus géométriques (par exemple des objets tels que des véhicules)?

Pour l’instant, un seul type de squelette de modélisation est disponible : le segment. Ceci rend plus difficile le design de formes mécaniques (mais pas impossible, comme le montre ce design de casque de SF :


Nous pensons ajouter dans le futur d’autres types de squelettes (triangle plat, courbes…) afin d’augmenter les possibilités de création.


Q5. Skimlab permet de créer des objets assez complexes, quels sont les limites ? A partir d'un moment les temps nécessaires à la triangulation du modèle ne vient-elle pas gêner le processus de création ?

Notre métier est de repousser les limites. Et nous comptons sur les retours de nos utilisateurs pour améliorer l’outil.

Il faut distinguer deux types de limites :

- Les limites de modélisations : Skimlab utilise une représentation interne par squelette et sans maillage, qui définit parfaitement la surface et les mélanges entre les objets (lisses ou nets). Nous ajouterons dans un avenir proche des fonctionnalités de contrôles de ces mélanges entre les parties d’un objets, ainsi que la possibilité de colorer les objets par morceaux (Dessiner un Sonic ou un Supermario devrait alors être très simple).

- Les limites de rendu : la principale limitation actuelle est que nous devons trianguler la surface pour l’affichage, ce qui ralenti le processus de création et donne parfois des résultats imparfaits.Nous travaillons sur des méthodes alternatives telles que le Ray Tracing ou le rendu par nuage de points (exemple de différence de rendu raytracing vs triangles sur notre forum dans la section features : http://s-forum.skimlab.com/t7-experimental-ray-tracing-rendering)


Q6. Une fois le modèle triangulé, on aimerait pouvoir le sculpter avec des brosses pour affiner son relief. Est-ce une évolution de Skimlab que vous envisagez ?

En effet, l’outil ne permet pas pour l’instant de sculpter des détails sur la surface. L’ajout de fonctionnalités en ce sens est dans notre todo list :)

La question est de savoir si nous pourrons le faire en maintenant une représentation sans maillage, ou si nous devrons passer sur un modèle plus classique de sculpture polygonale. En attendant, nos utilisateurs peuvent exporter leurs croquis et les importer dans Sculptris ou SculptGL pour les affiner.


Q7. Il est possible d'imprimer le modèle. Comment cela fonctionne-t-il ?

Chaque modèle publié est imprimable via le bouton “3D Print” sur la page de vue d’un objet. L’impression des modèles se fait par l’intermédiaire d’un imprimeur 3D (Pour l’instant i.materialise, que nous avons choisi pour sa qualité, mais nous n’excluons encore pas la possibilité de travailler avec d’autres imprimeurs).

Pour plus de détails sur les processus d’impression 3D, j’invite vos lecteurs à visiter le site http://i.materialise.com/

La seule contrainte de notre coté est de fournir un modèle volumique imprimable, ce qui est garanti pour tous les objets Skimlab.


Q8. On peut facilement modifier la pose d'un modèle en bougeant ses vertex, cependant Skimlab ne propose pas d'animation.

C’est une question de priorité, nous concentrons d’abord nos efforts sur les fonctionnalités qui permettrons à nos utilisateurs de créer des modèles statiques et imprimables détaillés et de qualité. La fonctionnalité d’articulation actuelle s’inscrit dans cette recherche.

Les fonctionnalités d’animation ne seront envisagées qu’ensuite.


Q9. Pensez-vous que des appli web telles que skimlab peuvent venir concurrencer des logiciels 3D ?

C’est une question délicate. Nous n’avons pas pour ambition de remplacer les logiciels phares de créations 3D. Ils sont très puissants, mais en contrepartie, très peu accessibles.Nous pensons que des applications webs comme Skimlab auront la préférence

chez  les amateurs, les dĂ©butants, le grand public, et dans les milieux “makers”. Nous avons pour première ambition de mettre la crĂ©ation 3D (et l’impression 3D) Ă  leur portĂ©e, mĂŞme si Skimlab peu probablement s’intĂ©grer dans des processus de crĂ©ation professionnels.

L’attrait des applis web pour les professionnels dépendra de la capacité du web à s’aligner sur les performances des logiciels 3D desktop.


Q10. Pensez-vous que Skimlab peut intéresser les éditeurs de jeux vidéo afin que les joueurs puissent créer et modifier leurs assets (créatures, personnages, éléments de décors) ?

Nous nous appliquons à rendre la création 3D accessible au plus grand nombre. Par conséquent, c’est une application envisageable. J’imagine qu’il faudrait sans doute quelques adaptations du système. Nous n’avons pas été contacté en ce sens pour l’instant.


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