Technologies 3D

Ogre3D
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/01/2008
 Q&AOgre3D
Steve Streeting, Torus Knot Software
january 2008
 

"[...] a number of larger hardware and services companies are realising that open source has a lot of advantages over closed software, particularly if they have business models that don't revolve around selling units of software - the Internet has a lot to do with this, as people move to a more service-delivery culture."

< images courtesy incrediblebox.com
© 2008 Incredible Box / HFI DTC / Aerosystems International

  
Q1You are the founder of Ogre3D project. Can you tell us how the developer community appeared and grew?
A1It really just grew organically, initially by news on places like GameDev.net, then by wider news coverage in print magazines (including Game Developer) and more mainstream places like Gamasutra, but really now word of mouth is our best referrer. There are enough people now who have used Ogre and liked it, that they tell their friends who try it to and hopefully come to the same conclusion. We try to provide the facilities for a vibrant community, such as hosting community add-ons, a fast dedicated server for the site, promoting moderators and experts in the community, and generally just managing the environment and encouraging people to get involved. We try to be professional, responsive and open, which helps build a solid community.
  
Q2There are many realtime 3D engines available. How does Ogre3D stand from the crowd?
A2Ogre has always tried to concentrate on quality, stability, flexibility, wide application compatibility and keeping a strong graphics focus. We don't try to be a game engine or anything else which would pull our focus too wide to give every element the attention it deserves - we believe that the power of open software development is in very strongly focussed, high quality components that can be integrated with others of the developers choice. So you'll find lots of community add-on projects integrating Ogre with all kinds of other software, from physics engines to GUI components, augmented reality systems to CAVE. We also take code stability and quality very seriously, and our release structure reflects that - we typically do one major release every year with all the new features, and maintenance releases every 4-8 weeks so people have a solid platform to build production applications on, that doesn't change under their feet all the time. Of course, people who want to be on the cutting edge can be, since our development branch is generally stable anyway and is accessible to all, but there's a guaranteed stable option for those that want it. I think these 2 things set up apart from some of the alternatives out there, which is why you see a big range in the kind of apps being made using Ogre and also see quite a lot of commercial applications using it.
  
Q3Do you exchange ideas with other Open Source projects such as OSG or Irrlicht? What do you think of those initiatives?
A3Yes, I know some of the developers of Irrlicht, CrystalSpace and others - we all have a slightly different focus and I think each project has its own particular audience. I don't use any other engines personally but the real test is the community; so long as there's a community around a project, then it must be doing the right thing for that particular community. There's no such thing as a 'best' engine, each one has aspects of it that will attract a particular group of people. I think there's room for all of us :-)
  
Q4You run a consulting company, TorusKnot Software. What kind of professional services do you offer?
A4We offer consultancy, contract development, support - basically if the resources available for free in the community aren't enough (and for most people, they are), we're a fallback where a company can approach us for extra assistance. This might be because they have a particularly specific issue they need addressing quickly, or want some feature developed for them, or they want something investigated and cannot post details on the public forum because of NDAs or other commercially sensitive issues. In addition, we also offer an alternative license for Ogre for people who cannot or do not want to comply with the LGPL conditions in their particular circumstances.
  
Q5Do business executives consider Open Source engines as serious alternatives to proprietary software?
A5Increasingly, yes. Some sectors have always been very proprietary software oriented (e.g. the mainstream game industry), but the smaller start-up companies are always looking at ways to do things faster and more effectively for a given budget, and open source brings a lot to the table. Also, a number of larger hardware and services companies are realising that open source has a lot of advantages over closed software, particularly if they have business models that don't revolve around selling units of software - the Internet has a lot to do with this, as people move to a more service-delivery culture. I think over time we'll just see more of this.
  
Q6How is the Ogre3D project managed? How are the orientations decided?
A6I still lead the core project, and what gets worked on in the core tends to go through me still, in terms of 'approval' - I don't implement all of it, of course, we have several team members and many external contributors, but people do tend to consult me about proposed approaches which is nice. The items which go on the planning list are a mixture of things the team has thought of, and things that the community have raised - and we really value the ideas of people 'in the trenches' using Ogre in real products and coming back with ideas of how to make it slicker. Apart from the core project, there are lots of add-ons which are all run pretty independently by their respective maintainers - we encourage them to run in whatever direction makes sense to them. That's a benefit of keeping the core tightly focussed and solid, it means we can operate a 'satellite' system like this where so long as the core is rigorously maintaned in terms of structure and quality, all kinds of cool things can go on around the edges and the best stuff tends to rise to the surface. You couldn't run the whole project like that, because everything would be too independent and changing all the time for people to rely on it, but having a core stable nucleus with elements around it able to change more freely is quite a powerful model I think, and one which many other successful open source projects (Linux, Apache) use to good effect.
  
Q7Cross-platform formats such as Collada and FBX are becoming widespread. Will Ogre support these formats?
A7We already do, but we don't consider file format support a 'core feature' - they're just sources of data. Ogre has its own core format, that allows us to optimise that and provide tools to do things like calculate edge lists, LOD and tangents offline and have them all there ready to go at runtime for optimum speed, but of course you can source the data that becomes that optimal runtime format from anywhere you like. There are exporters for modelling tools and converters for an awful lot of formats, including Collada. People can use those to convert data offline (which most people do), or convert at runtime if they're willing to take the hit. That's just a conversion process and we have plugins and other code to do that - it's a 'satellite' feature as far as we're concerned, we don't care where model data comes from so long as it can be turned into visual data. To include support for 20 different formats in the core would just bloat it for everyone - instead we have a single optimal core format, and external systems for feeding data into that as optional extras, should you want them.
  
Q8Can you unveil some future features of Ogre3D?
A8In the next major version we offer things like hardware sRGB support, antialising on render textures, DirectX10 support, a more flexible script compiler system for materials, enhanced tangent generation tools for higher quality normal mapping, and more. Most of these you can already get by using the CVS version, Dx10 support isn't finished yet though.
Nelson Games (JSR 184)
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/11/2007
 Q&AG. Kvoelkl
Nelson Games
nov. 2007
 

 

 

"The basic features will be collision detection and rigid body dynamics. In addition you can simulate rigid body that use gravity, links or other constraints. There will be rag dolls, cloth or vehicle Dynamic. We only want to define a free API for game physics for Java ME, because there is no available."

< Nelson Games

Q1On your website http://www.nelson-games.de/ there are a lot of resources about 3D on mobile phones. Could you please give a brief
description of those projects ?
A1At the moment there are two active projects: The first one is an export script. You can export 3d models from Blender into
M3g graphic files. M3g is a special format, that is defined by the 3D API JSR 184 for Java mobile phones. So you can use Blender to do animations and modelling for your mobile phone application. The second project is very new one called NOPE. It is a definition of a game physics API for mobile phones. You can do some physics without programming all the stuff yourself. Some samples will be available next year.
  
Q2Are Mobile phone ready to display 3D graphics ?
A2Yes, the new ones are. If you buy a average phone at the moment, it can do 3D with software. So it is not to fast, but it works. If you buy a multimedia phone, that will do it with Hardware and could be about so fast like the first playstation. Most phones assist M3G API and the newest ones OpenGL ES, too.
  
Q3You have developed a physic engine API, what are the main features ?
A3We didn't developed the physic engine API until now. We are defining the API at the moment. The basic features will be collision detection and rigid body dynamics. In addition you can simulate rigid body that use gravity, links or other constraints. There will be rag dolls, cloth or vehicle Dynamic. We only want to define a free API for game physics for Java ME, because there is no available. And we will do a reference implementation. But everyone can do a more sophisticated implementation or a hardware implementation.
  
Q4About Blender Eport for J2ME, what kind of 3D data are exported (mesh, texture, animation, bones, materials) ?
A4All that are assisted by M3G API. That are meshes, materials, lights, textures, animation, cameras, bones and so on at the moment. In the next version there will be procedural textures, lines, points, ...
  
Q5What do you think of Google's Android initiative, with the use of standards such as Linux, Java and OpenGLES?
A5There are many 'standards' in the domain of programming mobile phones. The most phones use the same operating system called Symbian. So its a standard. You can use Java ME to program the most mobile phones. There are many standard APIs, defined
by JSR Groups, so everybody can use it. The newer phones assist OpenGL ES and other 3D APIs like M3G JSR 184, too.
As fare as I understand it. Google defined there own Java API on a special version of Linux. I think it is okay, that Google tries to get a part of the mobile phone market. I like Google. But if you don't have the device manufacturars on your side, it will be hard. I will wish that they assist more standard APIs like M3G JSR 184.
  
Q6On wich mobile phone can you deploy 3D contents created with your tools ?
A6On all Java ME compatible mobile phones that assist the standard M3G API (JSR 184)
Flash Astro
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/11/2007
 Q&AAdobe Systems
Justin Everett Church, Mobility Content Developer, Adobe 
Nov . 2007
 

 

"We are always working to improve the performance of subsequent versions of Flash Player and we try to address all the issues and feedback our developer community gives us. For example, with the upcoming update to Adobe Flash Player 9, Papervision3D and other content will gain significant performance benefits from the mipmapping feature as well as full screen hardware scaling."

<3D in Astro

  
Q1During MAX 2007 conference, Adobe has revealed some new exciting features of Astro (the code name of the next version of Flash Player). Could you please give a brief summary of these new features?
A1A few new features that we discussed in the preview of Astro, the code name for the next version of Adobe Flash Player, include advanced text layout, 3D effects and custom filters, blend modes and other new effects.

It's expected that Astro will support advanced text layout capabilities, including support for bidirectional languages and complex scripts, such as Arabic, Hebrew and Thai, through a new layout engine and APIs. Adobe is also developing a library of ActionScript-based text layout components based on these new APIs to provide easy-to-integrate features, such as multi-column layout of editable text that automatically reflows, wrapping around inline images, and handling tables. With this new architecture, text becomes an extensible part of Adobe Flash Player -- new text layout features can be delivered without requiring a new player release.

The 3D APIs will add a new dimension to content and interfaces by extending familiar Flash metaphors to position display objects in 3D space. These new APIs will provide an integrated, straightforward way to easily achieve 3D effects while delivering full interactivity and great performance for ever more immersive user experiences.

Additionally, we expect to go beyond the built-in filters and effects of the current Adobe Flash Player by leveraging a new high-performance image processing language, code named "Hydra," which will allow developers and the community to create their own filters and effects. Custom effects can be combined with existing native filters for unprecedented creative control and added to applications without any Flash Player update. The Adobe Image Foundation Toolkit Technology Preview on Adobe Labs<http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit> has more information to begin learning how to develop and share your custom filters, effects and blend modes in the Hydra language.
  
Q2Speaking about 3D, do you plan to offer a full featured 3D engine or only 3D for visual FX?
A2In Astro we are adding perspective transformation of display objects. By supporting ActionScript APIs for positioning, rotating, and animating 2D content in ways that are consistent with current workflows, we are focusing on making 3D effects easy to create and use for both designers and developers.
  
Q3It seems that the Flash community is waiting for 3D capabilities, do you think Flash is the right platform for 3D on the Internet?
A3Adobe Flash Player enables many types of content on the web. Adobe Flash Player 9 and ActionScript 3.0 added features and performance improvements that have let many community-driven projects, such as PaperVision3D, add to what is possible with Flash Player. In this case, the community did not need to wait for 3D capabilities to be added to Flash Player, but built a great way of making full 3D experiences part of Flash-based experiences.
  
Q4Will the next release of Flash improve the performances of existing Flash 3D engines such as PaperVision 3D?
A4We are always working to improve the performance of subsequent versions of Flash Player and we try to address all the issues and feedback our developer community gives us. For example, with the upcoming update to Adobe Flash Player 9, Papervision3D and other content will gain significant performance benefits from the mipmapping feature as well as full screen hardware scaling.
  
Q5Could you please explain what is the role of AIF (Adobe Image Foundation)?
A5Adobe Image Foundation (AIF) is a new imaging and effects technology that developers can use to create their own filters for Adobe Flash Player. Adobe has made a pre-release version of the AIF Toolkit available on Adobe Labs http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit, which includes a high-performance graphics programming language that Adobe is developing for image processing, code named Hydra, and an application to create, compile and preview Hydra filters and effects. The toolkit contains a specification for the Hydra language, several sample filters, and sample images provided by AIF team members. The AIF technology delivers a common image and video processing infrastructure which provides automatic runtime optimization on heterogeneous hardware. It currently ships in After Effects CS3 and will be used in other Adobe products in the future. Astro will leverage Hydra to enable developers to create custom filters, effects and blend modes.
  
Q6  What is the Hydra language, is it a shader language such as cG, or OpenGL ES?
A6 Hydra is a pixel shader language used to implement image processing algorithms in a hardware-independent manner. Some benefits of Hydra include a syntax familiar to Adobe Flash developers, which is based on GLSL (C-based); it will allow the same filter to run efficiently on different GPU and CPU architectures, including multi-core and multiprocessor systems; Hydra will abstracts out the complexity of executing on heterogeneous hardware, as well as support 3rd-party creation and sharing of filters and effects, and deliver excellent image processing performance in all Adobe products that support it.
  
Q7What about the 3D performances? Does Astro leverage a software or a hardware rendering engine?
A7With Adobe Flash Player installed on over 99% of computers on the web, the Flash Player team has made it a priority to strike a balance between increasing the performance of Flash Player with the need to have Flash Player run well on a wide variety of machines. In each version of Flash Player we evaluate a variety of technology choices that advance our goals of high performance and cross-platform consistency.
  
Q8Adobe has two applications that can display interactive 3D contents
(i.e. Acrobat and Director). Is there any link between those technologies and Flash 3D capabilities?
A8For Astro we are concentrating on perspective transform of 2D objects to make high-impact, easy to create 3D experiences. As designer and developers begin to use these capabilities we look forward to exploring additional opportunities for using Adobe technologies to provide our customers with new creative options.
Westimages
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/11/2007
 Q&AWestimages Consulting
François Bruneau Ingénieur
Nov. 2007
 

 

"Nous proposons √† nos clients d'√©tendre le rayonnement de la maquette num√©rique √† de nombreux d√©partements : marketing, maintenance, support. Les offres packag√©es de type PLM couvrent un certain nombre de besoins, mais elles ne font pas tout ! C'est pourquoi nous mettons au service de nos clients industriels toute notre cr√©ativit√© et notre expertise."

< Configurateur 3D développé par Westimages

  
Q1Brève présentation de Westimages.
A1Westimages est une agence spécialisée dans la visualisation 3D temps réel et les média interactifs. Nous avons deux axes d'activité : la création de contenus 3D temps réel et le conseil. Nos services s'adressent à des entreprises de toutes tailles : parmi nos clients nous comptons des TPE, PME, et de grandes sociétés. Nous sommes présents depuis 2000 et sommes responsables du contenu éditorial du portail 3d-test.
  
Q2En quoi vos services peuvent-il aider les entreprises ?
A2Aujourd'hui la 3D temps r√©el est un m√©dia pertinent pour diffuser l'information. C'est pourquoi elle est de plus en plus pr√©sente dans la formation, la communication, l'aide √† la prise de d√©cision... Depuis une d√©cenie, les entreprises ont constitu√© une base importante de donn√©es num√©riques 3D de leurs produits. Savoir exploiter et adapter ces donn√©es d'ing√©nierie devient un enjeu comp√©titif (r√©duction du "time-to-market", am√©lioration de la connaissance produit...). C'est pourquoi les entreprises industrielles sont sensibles aux d√©marches de gestion du cycle de vie d'un produit (Product Lifecycle Management). Nous proposons √† ces entreprises d'√©tendre le rayonnement de la maquette num√©rique √† de nombreux d√©partements : marketing, maintenance, support. Les offres packag√©es de type PLM couvrent un certain nombre de besoins, mais elles ne font pas tout ! C'est pourquoi nous mettons au service de nos clients industriels toute notre cr√©ativit√© et notre expertise.
  
Q3Il existe de nombreuses technologies, comment réalisez-vous vos préconisations ?
A3Le marché de la 3D temps réel est composé d'acteurs de tailles très diverses : de petites agences qui développent un moteur 3D à des éditeurs de très grande taille. Nous observons les stratégies de ces acteurs et analysons leurs produits depuis 8 ans. Pour guider nos clients, nous nous appuyons sur cette veille technologique et sur des tests concrets. Notre méthodologie vise à mettre en évidence les solutions logicielles les plus adaptées au besoin de nos clients. Nous veillons à rester pragmatiques et à accompagner les entrepises si elles le souhaitent en matière de formation, de définition de workflow.
  
Q4Les acteurs de la 3D temps réel ont connus de fortes désillusions ces dernières années, comment se porte le marché aujourd'hui ?
A4Si nous considérons le marché "Web3D" initié en 1994 avec le VRML, il est vrai que nous avons depuis assisté à une grande agitation. Entre 2001 et 2004, de nombreux acteurs de faible taille ont cessé leur activité ; à partir de 2005 des acteurs de premier rang ont affiné leurs stratégies dans ce domaine : IBM, Adobe, Microsoft, Google... La croissance du marché du PLM dope les investissements dans la 3D. Il reste malgré tout de nombreuses interrogations autour de l'avenir de la 3D interactive : certains voient des communautés 3D fleurir partout sur la toile, d'autres misent sur les interfaces 3D, le travail collaboratif, la géolocalisation...
  
Q5Westimages conseille-t-il également sur les technologies Open Source ?
A5

Nous n'avons aucun pr√©jug√© et √©valuons toutes les technologies, c'est le lietmotiv de Westimages. L'Open Source se d√©veloppe sur pratiquement tous les secteurs logiciels : les syst√®mes d'exploitation, le middleware, les langages... La 3D n'√©chappe bien s√Ľr pas √† cette r√®gle ! Historiquement, les technologies du Web3D Consortium (VRML, X3D) sont exemptes de redevances et disposent d'impl√©mentations sous licences de type GPL.
Les principaux changements entre l'Open Source et les solutions propri√©taires concernent les co√Ľts d'acquisition, le support technique, les licences d'utilisation et l'acc√®s aux sources. En France, nous constatons que les entreprises sont encore m√©fiantes par rapport √† l'Open Source en mati√®re de 3D. En revanche, aux Etats-Unis nous assistons √† un engouement certain pour l'Open Source (Naval Postgraduate school a choisit la technologie OpenSource Delta 3D). La tendance actuelle est une cohabitation entre solutions propri√©taires et Open Source. D'ailleurs, les √©diteurs de solutions propri√©taires √† l'instar de Microsoft ou Adobe introduisent une dose d'ouverture dans leurs logiciels (exemple : Adobe).

  
Q6  Il y a eu de nombreux efforts de standardisation ou d'ouvertures en mati√®re de formats 3D. Que cela change t-il pour les utilisateurs ?
A6

Des initiatives telles que le VRML, X3D, Collada, U3D, JT Open, 3D XAML (...) ont pour objectif de définir des formats de données 3D pour l'échange, la publication, la sauvegarde... Certains utilisateurs sont sensibles à ces initiatives. En effet, les formats propriétaires ont tendance à placer les utilisateurs dans une dépendance vis à vis d'un acteur unique. Aujourd'hui, les éditeurs ont compris qu'ils devaient s'ouvrir aux environnements hétérogènes de leurs clients. L'ouverture devient donc un argument commercial. Mais attention, il convient de veiller à ce l'on entend par "ouverture", et préciser si elle concerne le SDK (Software Development Kit), les spécifications, la compression, etc.

La multitude de formats dits "ouverts" n'aboutit pas - de fait - √† un standard. Dans ce contexte, il convient de bien √©tudier la pertinence de ces formats dans le workflow de l'entreprise. Notre r√īle de conseil est de sensibiliser nos clients √† ces probl√©matiques.

  
Q7

Quel est le périmètre d'expertise de Westimages ?

A7

Par rapport à une gestion de cycle de vie d'un produit, nous intervenons en amont de la CAO (études, design) et dans la phase d'exploitation (support, communication, formation...). Ainsi nous réalisons des simulateurs, démonstrateurs, configurateurs et autres présentations 3D. En marge de ces activités, nous avons une activité R&D riche qui traite de sujets tels que l'ergonomie et les techniques de visualisation.

Shiva Stonetrip
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&APhilip Belhassen, g√©rant et co-fondateur
Nicolas Péri, directeur technique et co-fondateur

StoneTrip 
Oct. 2007
 

"ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport à ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls à proposer une solution disponible et opérationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais également comme orientés jeux vidéo."

 

< Stonetrip in action

  
Q1Pourquoi avoir donné le nom de Shiva à votre logiciel ?
A1Il y a 2 raisons √† cela, la premi√®re est que la conception technique de ShiVa, avec un noyau et ses modules m√©tiers fait penser √† son logo, c'est √† dire un coeur d'o√Ļ partent autant de bras que d'outils n√©cessaires, c'est donc l√† l'image de ShiVa, la d√©esse aux 8 bras :-) . ShiVa aussi, parce que cette d√©esse est la repr√©sentation hindouiste du renouveau, et c'est un peu aussi ce que nous essayons d'apporter avec cette solution, du renouveau.
  
Q2Il existe aujourd'hui beaucoup de moteurs 3D, comment positionnez-vous Shiva ?
A2ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport √† ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls √† proposer une solution disponible et op√©rationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais √©galement comme orient√©s jeux vid√©o. ShiVa est une plateforme de d√©veloppement de jeux vid√©o. Bien s√Ľr, cette orientation ne limite pas son utilisation √† d'autres cat√©gories telles que l'architecture ou le marketing. Enfin l'arriv√©e du Ston3D Server porte notre solution comme √©tant LA solution du multim√©dia multi-utilisateurs interactif. En effet ce dernier outil permet de cr√©er des MMOs rapidement et tr√®s simplement car la gestion de la connectivit√© est implicite...
  
Q3Shiva permet de réaliser des jeux 3D, convient-il également pour du serious games, des configurateurs 3D ?
A3Oui parfaitement, il suffit de voir ce que nous en faisons: Système d'Information Géographique (SIG) avec StoneEarth, ou le mannequin virtuel avec I-Cabine, etc.
ShiVa propose aujourd'hui tous les outils nécessaires à la réalisation de jeux vidéo (scripting, moteur de physique, de collision, d'animation, de son, etc.), ces outils s'adaptent parfaitement bien pour tous les autres types de productions que l'on peut imaginer.
  
Q4Pour les entreprises souhaitant utiliser Shiva, quel est le meilleur moyen pour se former ?
A4Nous proposons 3 types de formations pour ShiVa: une formation sur 3 jours avec une approche acad√©mique qui offrira toutes les informations voulues sur l'outil, une formation de 10 jours pendant laquelle nous formons les √©quipes sur leur projet pr√©cis avec √©galement de l'aide √† la conception, cette formation est une garantie de succ√®s sur le projet. Il y a √©galement les masterclass qui sont des sessions d'une journ√©e sur un th√®me choisi. 
Enfin en autodidacte, il existe notre site developer [ http://developer.stonetrip.com] dans lequel vous pouvez trouver des informations fondamentales telles que des documents explicatifs, des tutoriels et un forum o√Ļ se m√™lent informations techniques et commentaires de la communaut√© des utilisateurs.
  
Q5Les moteurs 3D de dernière génération sont souvent inadaptés aux postes anciens (ou portables avec mémoire vidéo partagée). Comment Shiva traite-t-il ce problème ?
A5ShiVa est basée sur le Ston3D Engine. Ce moteur dont les composantes de bases sont brevetées, a la capacité de tourner sur PCs, MACs, PDAs et téléphones mobiles!
Ce qui signifie qu'il n'est pas driver dépendant, qu'il s'adapte aussi bien à de l'openGL, qu'à du DirectX ou encore à de l'openGL ES, avec ou sans accéleration matérielle. Il s'agit donc d'un moteur adaptatif avec un nivellement par le haut. En effet en développant vos applications avec ShiVa vous n'aurez plus qu'à vous soucier du meilleur de votre production, notre technologie adaptera la qualité des rendus en fonction des capacités de la machine.
  
Q6Est-il possible d'utiliser des scènes 3D comportants un très large nombre de polygones ?
A6

ShiVa a été conçu pour la prochaine génération de jeux vidéo, c'est à dire pour être particulièrement solicité par tous les artistes et dévelopeurs. Ce qui inclut la performance du rendu.
Cela dit, lorsque l'on pense la création d'une scène de grand volume, il n'y a pas que la capacité à afficher beaucoup de polygones qui rentre en compte. Nous avons donc établi un certain nombre de fonctionnalités autour des problèmatiques posées par les environnements grands et lourds. Par exemple, l'activation des objets, le streaming des ressources depuis le réseau et depuis le disque dur afin de limiter les temps de chargements et les fichiers lourds, l'optimisation des maillages et la gestion des niveaux de détails des objets proposés de manière automatique. Bref oui, c'est possible de mettre beaucoup de polygones dans une scène 3D tout en restant interactif et parfaitement exploitable en temps réel.

  
Q7Shiva mise sur le format Collada. Concrètement, le Collada permet-il réellement aux infographistes d'importer fidèlement leurs modèles?
A7COLLADA est le format actuel d'√©change de donn√©es, il existe √† pr√©sent dans quasiment tous les logiciels. Ce format est supporter par tous les plus grands noms de l'industrie de la 3D et devient la r√©f√©rence en terme de format li√© √† la 3D temps r√©el, notamment gr√Ęce √† Sony. Ce format d'√©change ne modifie en rien les informations, il s'agit en fait d'une nouvelle repr√©sentation technique (XML) des donn√©es de mani√®re √† pouvoir effectuer un travail d'√©quipe entre plusieurs outils diff√©rents, la fid√©lit√© est donc totale, puisque rien ne change sur le mod√®le import√©/export√©. Ce point de vue permet donc √† une √©quipe d'avoir le modeleur d'environnement sur 3DSMax, celui de personnage et d'animaux sous XSI ou maya, etc. Chacun son expertise, chacun son outil, mais l'int√©gration se fait par le m√™me format.
  
Q8Comment définiriez-vous la relation que vous avez en tant qu'éditeur avec vos clients utilisateurs de Shiva ?
A8Nous travaillons au maximum pour réussir à créer un climat de proximité et de confiance avec nos clients/utilisateurs. En effet en tant que récent arrivé sur le marché, nous devons rattraper ce deficit d'image et de connaissance mutuelle. Ainsi, chaque client possède tous les moyens possibles pour communiquer avec nous [ forum, mail, téléphone..] et nous tenons aux délais de réponse!
R√©pondre au maximum aux attentes de nos utilisateurs est donc primordial pour nous. Notre forum, sur http:// developer.stonetrip.com est la mani√®re la plus efficace d'√©changer sur leurs besoins, envies, souhaits, voire probl√®mes techniques, et notre √©quipe s'efforce d'y r√©pondre dans le plus rapidement possible.
  
Q9Aujourd'hui vous proposez une version PLE pour l'apprentissage de Shiva. Quel est son r√īle et ses limitations ?
A9ShiVa en version PLE (Personnal Learning Edition) est la version dédiée à l'apprentissage de notre plateforme de développement, elle contient toutes les fonctionnalités d'une ShiVa INDIE ou PRO, finalement la seule limitation est de ne pas pouvoir produire de binaire final, nous appelons ça l'export ou encore publication, les fameux fichiers stk (StoneTrip pacKage). Cette version permet donc d'apprendre entièrement le logiciel ShiVa sans limite de temps ou de fonctionnalités. Certain de nos clients ont réalisé la quasi totalité de leur projet avec une version PLE puis ont acquis une version PRO pour pouvoir exporter et donc exploiter leur production. Aujourd'hui nous comptons près de 3000 téléchargements de la version gratuite de ShiVa.
  
Q10Pouvez-vous nous décrire quelques exemples d'utilisation de Stonetrip Server ?
A10Le Ston3D Server est la brique technologique de mise en réseau des Ston3D Engine. elle permet donc de relier des utilisateurs entre eux et de réaliser des applications multi-utilisateurs.
Quelques exemples: jeux multi-joueurs type MMOs, FPS, jeux de course ou encore applications industrielles types visites virtuelles en groupe, manipulation d'objet à plusieurs, formation en ligne, marketing multi-interactif.
Tout comme ShiVa, le Ston3D Server ne contraint pas à un seul type d'utilisation, les interactions entre utilisateurs sont totalement libres. Enfin la gestion de cette connectivité entre utilisateurs est totalement transparente et implicite, pas gestion de socket ou de package binaire à gérer, il suffit simplement d'envoyer des messages entre utilisateurs comme si les applications était locales, cette vision modifie grandement le processus de développement et accèlere considérablement la production d'applications multi-utilisateurs.
Quest3D 4.0
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&AQuest3D
Act 
3D
Oct. 2007
 

"COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation..."

< Quest3D 4.0

  
Q1What are the main new feature of Quest3D 4.0?
A1

COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation.

Weather and atmosphere system. This system easily allows you to create an atmosphere based on date, time of day and location on earth. It also includes cloud configurations, rain, fog, lightning, wind and new functions for ocean water.

Object oriented programming. This is a big one. It basically changes the way Quest3D projects are created. It also has some positive influence on performance. This system completely replaces the current array system, channel caller and hybrid channels systems and replaces it with a very robust easy to manage structuring system.

  
Q2When will it be available, is there any new price policy?
A2The pricing policy is currently not to increase the price and upgrades will be available for approximately 33% of the full price. Release is scheduled this year although we will release it only when it is done. This is a very important release because it changes a huge part of how Quest3D projects are created. We do not want to rush this version.
  
Q3Act3D were present at the Siggraph. Are 3D artists interested in realtime 3D?
A3Yes. Many of them are. Slowly real-time 3D starts to gain momentum. There is more and more demand for real-time 3D and 3D artist also recognize that this is a new development that is both interesting and necessary to pursue. Rapidly new uses are emerging that are completely new or complementary to current non-real-time techniques. I also see that most 3D artist find it very exciting to be able to interact and maneuver inside their art.
  
Q4There are many areas involving Realtime 3D, what is the main focus of Quest3D?
A4Quest3D?s main focus is to create a general purpose real-time 3D platform. With Quest3D 4.0 we have reached most of the things we might require from a platform so this focus will change in the future. Quest3D in its current form will remain and new spin-off products will start to appear. These products will focus more on content, application and ease of use than the current technically focused product. The first direction will be something in architecture, construction and design visualization.
  
Q5What are the relationship between Quest3D and the users?
A5There are many relationships. Some users are die hard fans that keep pressing F5 on our forum page if they are not sleeping or on the toilet. In general the user community is very friendly and we try to communicate with our users in the most personal way we can. As the company grows bigger this becomes more and more difficult but we believe that in the end the user makes or breaks a product. Many good ideas have sprung from the community and even if we do not use their ideas directly in a product we still incorporate all the information we can get into our next program design.
  
Q6Quest3D can generate very sophiscated application. What is the learning curves? Is there any sucess story where graphist artist 
without any coding skill achieve to create interactive 3D content using Quest3D?
A6

Yes there are many artist that have achieved this. For example, the winner of the 2007 Quest3D competition took only one month to learn Quest3D and to get good enough to win the winning application.

In general Quest3D can be very easy or very difficult depending on the users. We simply now focus on building a very capable platform. For some users Quest3D is still to difficult but there is not much we can do about that. The way we are dealing with it is that we now think about Quest3D as a product for serious users that are more interested in creating what they want and getting cutting edge results than ease of use. For the other users that simply want a wizard that does what they want we will create other products.

  
Q7What about DirectX10 and Vista?
A7If Quest3D 4.0 was running on DirectX10 our users would probably kill us. I think DirectX 10 offers very little extra functionality and tying Quest3D to Vista would be a mistake at this moment. Vista users can use Quest3D perfectly now and cutting out all the XP users for a few extra features is not something we prefer. Why they did not make DirectX 10 available on Windows XP is a mystery to us. There are some technical reasons but everyone knows that if Microsoft really wanted to get DX10 on Windows XP it would have happened. A second option is to create a driver model as you see in many games so it?s possible to switch between DirectX 9 and DirectX 10. We believe however that it is better to write directly on the API. In practice DirectX 10 only offers slightly better performance and no substantial real extra possibilities for our users. When a new API arrives that does provide substantial new features we will reevaluate our choices.
  
Q8Most of the demo and contents made with Quest3D are executable. Is the web viewer still effective?
A8

An executable is the preferred distribution method. Some users start off with a web page but in the end still prefer an executable. A 3D application simply works better as an executable. Just look at what is available now.

Even Google earth, an application created by a company that is primarily a web company is a stand alone executable. Also, none of the big games are distributed as a web page and none of theprofessional 3D applications are distributed as a web page.

It?s not that no one has tried. It?s more accurate to say that that there even is some kind of hype surrounding 3D and the web. Even after a few years of 3D web applications we must conclude that most of them did not succeed or they are so simple that it basically boils down to a 3D model viewer, not a real application.

There are some clues that can explain this phenomenon. First of all, a 3D application is usually quite big, making it less suitable for on demand downloads. The second clue is that the user input scheme interferes with the controls of the browser. The third clue is that 3D is all about immersion so you want it full screen, not in a browser. Finally another reason might be that people do not like to install plug-ins and plug-ins in general brings a package of problems with them. People love the executables because it fail safe method. No installations required and you can run the application whenever you want, from a download folder or the start menu.

  
Q9Creating 2D UI is a key component of realtime3D application. Will Quest3D 4.0 help user in this work?
A9Yes. We provide the functionality to add sliders, pull-down menus, buttons and other controls. These controls can be skinned so you can define your own look. Adding a button in Quest3D 4.0 takes about 5 seconds work.
Shiva Stonetrip
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&APhilip Belhassen, g√©rant et co-fondateur
Nicolas Péri, directeur technique et co-fondateur

StoneTrip 
Oct. 2007
 

"ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport à ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls à proposer une solution disponible et opérationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais également comme orientés jeux vidéo."

 

< Stonetrip in action

  
Q1Pourquoi avoir donné le nom de Shiva à votre logiciel ?
A1Il y a 2 raisons √† cela, la premi√®re est que la conception technique de ShiVa, avec un noyau et ses modules m√©tiers fait penser √† son logo, c'est √† dire un coeur d'o√Ļ partent autant de bras que d'outils n√©cessaires, c'est donc l√† l'image de ShiVa, la d√©esse aux 8 bras :-) . ShiVa aussi, parce que cette d√©esse est la repr√©sentation hindouiste du renouveau, et c'est un peu aussi ce que nous essayons d'apporter avec cette solution, du renouveau.
  
Q2Il existe aujourd'hui beaucoup de moteurs 3D, comment positionnez-vous Shiva ?
A2ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport √† ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls √† proposer une solution disponible et op√©rationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais √©galement comme orient√©s jeux vid√©o. ShiVa est une plateforme de d√©veloppement de jeux vid√©o. Bien s√Ľr, cette orientation ne limite pas son utilisation √† d'autres cat√©gories telles que l'architecture ou le marketing. Enfin l'arriv√©e du Ston3D Server porte notre solution comme √©tant LA solution du multim√©dia multi-utilisateurs interactif. En effet ce dernier outil permet de cr√©er des MMOs rapidement et tr√®s simplement car la gestion de la connectivit√© est implicite...
  
Q3Shiva permet de réaliser des jeux 3D, convient-il également pour du serious games, des configurateurs 3D ?
A3Oui parfaitement, il suffit de voir ce que nous en faisons: Système d'Information Géographique (SIG) avec StoneEarth, ou le mannequin virtuel avec I-Cabine, etc.
ShiVa propose aujourd'hui tous les outils nécessaires à la réalisation de jeux vidéo (scripting, moteur de physique, de collision, d'animation, de son, etc.), ces outils s'adaptent parfaitement bien pour tous les autres types de productions que l'on peut imaginer.
  
Q4Pour les entreprises souhaitant utiliser Shiva, quel est le meilleur moyen pour se former ?
A4Nous proposons 3 types de formations pour ShiVa: une formation sur 3 jours avec une approche acad√©mique qui offrira toutes les informations voulues sur l'outil, une formation de 10 jours pendant laquelle nous formons les √©quipes sur leur projet pr√©cis avec √©galement de l'aide √† la conception, cette formation est une garantie de succ√®s sur le projet. Il y a √©galement les masterclass qui sont des sessions d'une journ√©e sur un th√®me choisi. 
Enfin en autodidacte, il existe notre site developer [ http://developer.stonetrip.com] dans lequel vous pouvez trouver des informations fondamentales telles que des documents explicatifs, des tutoriels et un forum o√Ļ se m√™lent informations techniques et commentaires de la communaut√© des utilisateurs.
  
Q5Les moteurs 3D de dernière génération sont souvent inadaptés aux postes anciens (ou portables avec mémoire vidéo partagée). Comment Shiva traite-t-il ce problème ?
A5ShiVa est basée sur le Ston3D Engine. Ce moteur dont les composantes de bases sont brevetées, a la capacité de tourner sur PCs, MACs, PDAs et téléphones mobiles!
Ce qui signifie qu'il n'est pas driver dépendant, qu'il s'adapte aussi bien à de l'openGL, qu'à du DirectX ou encore à de l'openGL ES, avec ou sans accéleration matérielle. Il s'agit donc d'un moteur adaptatif avec un nivellement par le haut. En effet en développant vos applications avec ShiVa vous n'aurez plus qu'à vous soucier du meilleur de votre production, notre technologie adaptera la qualité des rendus en fonction des capacités de la machine.
  
Q6Est-il possible d'utiliser des scènes 3D comportants un très large nombre de polygones ?
A6

ShiVa a été conçu pour la prochaine génération de jeux vidéo, c'est à dire pour être particulièrement solicité par tous les artistes et dévelopeurs. Ce qui inclut la performance du rendu.
Cela dit, lorsque l'on pense la création d'une scène de grand volume, il n'y a pas que la capacité à afficher beaucoup de polygones qui rentre en compte. Nous avons donc établi un certain nombre de fonctionnalités autour des problèmatiques posées par les environnements grands et lourds. Par exemple, l'activation des objets, le streaming des ressources depuis le réseau et depuis le disque dur afin de limiter les temps de chargements et les fichiers lourds, l'optimisation des maillages et la gestion des niveaux de détails des objets proposés de manière automatique. Bref oui, c'est possible de mettre beaucoup de polygones dans une scène 3D tout en restant interactif et parfaitement exploitable en temps réel.

  
Q7Shiva mise sur le format Collada. Concrètement, le Collada permet-il réellement aux infographistes d'importer fidèlement leurs modèles?
A7COLLADA est le format actuel d'√©change de donn√©es, il existe √† pr√©sent dans quasiment tous les logiciels. Ce format est supporter par tous les plus grands noms de l'industrie de la 3D et devient la r√©f√©rence en terme de format li√© √† la 3D temps r√©el, notamment gr√Ęce √† Sony. Ce format d'√©change ne modifie en rien les informations, il s'agit en fait d'une nouvelle repr√©sentation technique (XML) des donn√©es de mani√®re √† pouvoir effectuer un travail d'√©quipe entre plusieurs outils diff√©rents, la fid√©lit√© est donc totale, puisque rien ne change sur le mod√®le import√©/export√©. Ce point de vue permet donc √† une √©quipe d'avoir le modeleur d'environnement sur 3DSMax, celui de personnage et d'animaux sous XSI ou maya, etc. Chacun son expertise, chacun son outil, mais l'int√©gration se fait par le m√™me format.
  
Q8Comment définiriez-vous la relation que vous avez en tant qu'éditeur avec vos clients utilisateurs de Shiva ?
A8Nous travaillons au maximum pour réussir à créer un climat de proximité et de confiance avec nos clients/utilisateurs. En effet en tant que récent arrivé sur le marché, nous devons rattraper ce deficit d'image et de connaissance mutuelle. Ainsi, chaque client possède tous les moyens possibles pour communiquer avec nous [ forum, mail, téléphone..] et nous tenons aux délais de réponse!
R√©pondre au maximum aux attentes de nos utilisateurs est donc primordial pour nous. Notre forum, sur http:// developer.stonetrip.com est la mani√®re la plus efficace d'√©changer sur leurs besoins, envies, souhaits, voire probl√®mes techniques, et notre √©quipe s'efforce d'y r√©pondre dans le plus rapidement possible.
  
Q9Aujourd'hui vous proposez une version PLE pour l'apprentissage de Shiva. Quel est son r√īle et ses limitations ?
A9ShiVa en version PLE (Personnal Learning Edition) est la version dédiée à l'apprentissage de notre plateforme de développement, elle contient toutes les fonctionnalités d'une ShiVa INDIE ou PRO, finalement la seule limitation est de ne pas pouvoir produire de binaire final, nous appelons ça l'export ou encore publication, les fameux fichiers stk (StoneTrip pacKage). Cette version permet donc d'apprendre entièrement le logiciel ShiVa sans limite de temps ou de fonctionnalités. Certain de nos clients ont réalisé la quasi totalité de leur projet avec une version PLE puis ont acquis une version PRO pour pouvoir exporter et donc exploiter leur production. Aujourd'hui nous comptons près de 3000 téléchargements de la version gratuite de ShiVa.
  
Q10Pouvez-vous nous décrire quelques exemples d'utilisation de Stonetrip Server ?
A10Le Ston3D Server est la brique technologique de mise en réseau des Ston3D Engine. elle permet donc de relier des utilisateurs entre eux et de réaliser des applications multi-utilisateurs.
Quelques exemples: jeux multi-joueurs type MMOs, FPS, jeux de course ou encore applications industrielles types visites virtuelles en groupe, manipulation d'objet à plusieurs, formation en ligne, marketing multi-interactif.
Tout comme ShiVa, le Ston3D Server ne contraint pas à un seul type d'utilisation, les interactions entre utilisateurs sont totalement libres. Enfin la gestion de cette connectivité entre utilisateurs est totalement transparente et implicite, pas gestion de socket ou de package binaire à gérer, il suffit simplement d'envoyer des messages entre utilisateurs comme si les applications était locales, cette vision modifie grandement le processus de développement et accèlere considérablement la production d'applications multi-utilisateurs.
Quest3D 4.0
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&AQuest3D
Act 
3D
Oct. 2007
 

"COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation..."

< Quest3D 4.0

  
Q1What are the main new feature of Quest3D 4.0?
A1

COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation.

Weather and atmosphere system. This system easily allows you to create an atmosphere based on date, time of day and location on earth. It also includes cloud configurations, rain, fog, lightning, wind and new functions for ocean water.

Object oriented programming. This is a big one. It basically changes the way Quest3D projects are created. It also has some positive influence on performance. This system completely replaces the current array system, channel caller and hybrid channels systems and replaces it with a very robust easy to manage structuring system.

  
Q2When will it be available, is there any new price policy?
A2The pricing policy is currently not to increase the price and upgrades will be available for approximately 33% of the full price. Release is scheduled this year although we will release it only when it is done. This is a very important release because it changes a huge part of how Quest3D projects are created. We do not want to rush this version.
  
Q3Act3D were present at the Siggraph. Are 3D artists interested in realtime 3D?
A3Yes. Many of them are. Slowly real-time 3D starts to gain momentum. There is more and more demand for real-time 3D and 3D artist also recognize that this is a new development that is both interesting and necessary to pursue. Rapidly new uses are emerging that are completely new or complementary to current non-real-time techniques. I also see that most 3D artist find it very exciting to be able to interact and maneuver inside their art.
  
Q4There are many areas involving Realtime 3D, what is the main focus of Quest3D?
A4Quest3D?s main focus is to create a general purpose real-time 3D platform. With Quest3D 4.0 we have reached most of the things we might require from a platform so this focus will change in the future. Quest3D in its current form will remain and new spin-off products will start to appear. These products will focus more on content, application and ease of use than the current technically focused product. The first direction will be something in architecture, construction and design visualization.
  
Q5What are the relationship between Quest3D and the users?
A5There are many relationships. Some users are die hard fans that keep pressing F5 on our forum page if they are not sleeping or on the toilet. In general the user community is very friendly and we try to communicate with our users in the most personal way we can. As the company grows bigger this becomes more and more difficult but we believe that in the end the user makes or breaks a product. Many good ideas have sprung from the community and even if we do not use their ideas directly in a product we still incorporate all the information we can get into our next program design.
  
Q6Quest3D can generate very sophiscated application. What is the learning curves? Is there any sucess story where graphist artist 
without any coding skill achieve to create interactive 3D content using Quest3D?
A6

Yes there are many artist that have achieved this. For example, the winner of the 2007 Quest3D competition took only one month to learn Quest3D and to get good enough to win the winning application.

In general Quest3D can be very easy or very difficult depending on the users. We simply now focus on building a very capable platform. For some users Quest3D is still to difficult but there is not much we can do about that. The way we are dealing with it is that we now think about Quest3D as a product for serious users that are more interested in creating what they want and getting cutting edge results than ease of use. For the other users that simply want a wizard that does what they want we will create other products.

  
Q7What about DirectX10 and Vista?
A7If Quest3D 4.0 was running on DirectX10 our users would probably kill us. I think DirectX 10 offers very little extra functionality and tying Quest3D to Vista would be a mistake at this moment. Vista users can use Quest3D perfectly now and cutting out all the XP users for a few extra features is not something we prefer. Why they did not make DirectX 10 available on Windows XP is a mystery to us. There are some technical reasons but everyone knows that if Microsoft really wanted to get DX10 on Windows XP it would have happened. A second option is to create a driver model as you see in many games so it?s possible to switch between DirectX 9 and DirectX 10. We believe however that it is better to write directly on the API. In practice DirectX 10 only offers slightly better performance and no substantial real extra possibilities for our users. When a new API arrives that does provide substantial new features we will reevaluate our choices.
  
Q8Most of the demo and contents made with Quest3D are executable. Is the web viewer still effective?
A8

An executable is the preferred distribution method. Some users start off with a web page but in the end still prefer an executable. A 3D application simply works better as an executable. Just look at what is available now.

Even Google earth, an application created by a company that is primarily a web company is a stand alone executable. Also, none of the big games are distributed as a web page and none of theprofessional 3D applications are distributed as a web page.

It?s not that no one has tried. It?s more accurate to say that that there even is some kind of hype surrounding 3D and the web. Even after a few years of 3D web applications we must conclude that most of them did not succeed or they are so simple that it basically boils down to a 3D model viewer, not a real application.

There are some clues that can explain this phenomenon. First of all, a 3D application is usually quite big, making it less suitable for on demand downloads. The second clue is that the user input scheme interferes with the controls of the browser. The third clue is that 3D is all about immersion so you want it full screen, not in a browser. Finally another reason might be that people do not like to install plug-ins and plug-ins in general brings a package of problems with them. People love the executables because it fail safe method. No installations required and you can run the application whenever you want, from a download folder or the start menu.

  
Q9Creating 2D UI is a key component of realtime3D application. Will Quest3D 4.0 help user in this work?
A9Yes. We provide the functionality to add sliders, pull-down menus, buttons and other controls. These controls can be skinned so you can define your own look. Adding a button in Quest3D 4.0 takes about 5 seconds work.
ES 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/09/2007
 Q&ANorbert Nopper
ES 3D
Sept. 2007
 

"ES 3D SDK on this device. 3D acceleration on mobile devices is a reality and has indeed a future. Content displayed can be enriched which is also important and especially on small screens and finally essential for the user experience."

< Stonetrip in action

  
Q1Could you please give a brief description of ES 3D?
A1

The Embedded Systems 3D Game Software Development Kit, short ES 3D Game SDK, is an open source 3D Game Engine / SDK for embedded devices / mobile phones. The ES 3D Game SDK uses the OpenGL ES standard for rendering its content. The SDK is written in ANSI C/C++ and uses almost, besides the OpenGL ES library, only ANSI C libraries. On Symbian devices, the Open C library can be used as well.
The ES 3D Game SDK offers and will offer the features which are mandatory for a 3D Game Engine / SDK:
- Model loading, animating and rendering.
- Collision detection: Model vs. model, model vs. terrain / indoor environment.
- Scene handling and rendering of terrain and / or indoor environment.
- Real world effects using light, shadow, fire etc.
Basically, it has and will have the mandatory features of a 3D Game Engine / SDK for PC and / or console. Of course, there are reductions because of the features for each version of the OpenGL ES SDK and limitations of the CPU, GPU, memory etc. where the ES 3D Game Engine / SDK is running on it.

  
Q2What kind of embedded devices can display games made with ES 3D?
A2The ES 3D Game SDK is using OpenGL ES and only ANSI C/C++ libraries. Of course, for each platform, there is extra code written and device specific libraries are used. But this part is encapsulated away from the core ES 3D Game Engine / SDK. So, if a device supports OpenGL ES and the ANSI C/C++ libraries, the device specific code has to be adapted at a central point in the ES 3D Game Engine / SDK and it should run without problems on this device.
Currently, the SDK supports Symbian S60 devices, Microsoft Pocket PCs and Microsoft Windows. As OpenKODE is supported by the ES 3D Game SDK as well, it should also run on any device which has an OpenKODE implementation.
  
Q3Is it possible to play 3D contents with collision and physic effects on mobile devices?
A3The ES 3D Game SDK is mainly designed to display 3D content. As mentioned earlier in this interview, it supports also collision detection, models vs. models and / or models between the terrain / indoor environment. At this point of time, a physics engine is not planned but could be integrated with some effort, depending what is wanted.
See, I think most features / effects you see on nowadays PCs and / or consoles are possible on mobile devices as well. The programming language and the libraries like OpenGL ES are not the limitations. Basically, you can implement almost the same what is possible on a PC and / or console. Of course, the technology there is the spearhead and the probably you will first see the latest technology there and later or never on embedded devices. The real limitation is, of course, the hardware possibilities of the mobile device.
The CPU, GPU and memory capabilities are below a PC and / or console system. Also to consider are the limitations because of the screen and input. To answer your question, yes, I think it is possible to play 3D content etc. on a mobile device. Because of scalability and limitations the experience will probably differ but it will definitely be a 3D experience.
  
Q4About 3D engine : what kind of version of OpenGL ES do you support ? Does it support 3D effectus such as multi-texturing?
A4Currently, the ES 3D Game SDK is supporting OpenGL ES 1.0 and 1.1, both fixed and floating point versions. All features are implemented for both versions; maybe with some limitations in the 1.0 version as the wanted results can not be implemented exactly the same as in version 1.1. Yes, the ES 3D Game SDK is supporting multi-texturing. E.g. it is used in the terrain rendering. The ES 3D Game SDK is and will use all the fancy features which are possible with OpenGL ES and its extensions. Actually, to get the wanted realism, it is necessary to use them. For the future, an OpenGL ES 2.0 version is planned to be released in parallel. Then also programmable shaders will be supported by the ES 3D Game SDK. As there will and has to be some redesigns, please do not expect it soon.
  
Q5What kind of 3D data can be imported into ES 3D SDK?
A5At this point of time, the Milkshape 3D (http://chumbalum.swissquake.ch/) file format is supported. The data format is compact and supports features as skeletal animation. And most important, with the Milkshape 3D tool, it is possible to convert from a lot of 3D file formats used in the game industry into this file format. Finally, even at this point of time only one 3D file format is supported, many common 3D game file formats can be used as well. If the 3D file format is known, a loader can added to the ES 3D Game SDK. It
is designed for adding new file formats.
  
Q6Is 3D acceleration on mobile device a reality ? Can it display console-like (PSP/DS) graphics?
A6

Yes, it is a reality and can already be found in nowadays devices. E.g. the Nokia N93 supports OpenGL ES hardware acceleration. By the way, I am testing the ES 3D SDK on this device. 3D acceleration on mobile devices is a reality and has indeed a future. Content displayed can be enriched which is also important and especially on small screens and finally essential for the user experience. See, it is not OpenGL ES and / or the ES 3D Game SDK which is limiting the graphics. Technically, if the necessary libraries would exist, it would run on Playstation Portable and Nintendo DS as well. So, it is the hardware of a mobile device like a mobile phone which is limiting the graphics. But as you see 3D hardware acceleration on mobile phones already now and programmable shaders in the future, yes, I am sure it will display console-like graphics.

  
Q7Why using OpenKode rather than Java?
A7I think using OpenKODE instead of Java is not the main question. I think, it is more important, if you want to develop either in Java or C/C++. If you want to support many devices and you can accept performance reductions, I think Java is a good choice. If you need performance and you want to use specific hardware features of a mobile device, C/C++ will probably the better choice. OpenKODE will be finalized soon and you already see implementations of it. If it will be accepted and implemented by the market, it will definitely
help to speed up development in C/C++ for mobile devices. Less time for porting to the specific devices will be needed. But, like the current situation with Java on mobile devices: It will probably limit porting, but not eliminate it.
  
Q8Why is ES 3D OpenSource? Can anybody -even for commercial purpose- use it free?
A8The ES 3D Game SDK is open source as it is no commercial project. So the support and further development of features, at this point of time, can not be the same and guaranteed as a commercial product. But the performance, quality and features claims of a commercial project are a primary goal. See, if anyone decides to use the ES 3D Game SDK, and finds a bug or needs a new feature or modification, it can be fixed and implemented immediately by the adopter. So reason for open source is minimizing the risk of an adopter and increase the acceptance for new developers. The ES 3D Game SDK can be used for free for non-commercial usage. Only some credits are wanted. For commercial usage, the ES 3D SDK can be used for free until money is made with it. This means, for evaluating or doing a prototype internally, just some credits have to be noted. As soon money is made by using the ES 3D Game SDK, the usage costs.
To be on the safe side, just contact the developers of the ES 3D Game SDK explain your situation and I am sure an appropriate solution will be found.
Futuremark
Soumit par Administrateur le jeudi, 01/08/2007
 Q&APetri Talala
Vice President, Mobile Business Futuremark Corporation
August 2007
 

" Our new offering related to content creation in embedded base opens new era for Futuremark in a sense that we have started to offer great tool to SW companies, game studios and content developers.I[...] Currently most of the embedded devices are offering poor 3D performance. But this will change very soon. Even today some of the high-end phones such as Nokia N95 and iPhone include HW based GPU for mobile 3D and this allows very high-quality graphics capabilities. There is more and more mobile phones out there that supports even SW or HW based OpenGL ES API "

 

 

Q1Futuremark is well known for benchmark products. Is offering creation tools a new positioning of Futuremark?
A1Futuremark has been around now 10 years and we started with PC benchmarks then and expanded to mobile benchmarks. Certainly the benchmarks continue to be Futuremark?s focus area where we are well known and where our main customer base still is including many leading and global PC and embedded devices vendors. Our new offering related to content creation in embedded base opens new era for Futuremark in a sense that we have started to offer great tool to SW* companies, game studios and content developers. This is a new target customer base for us and we are very serious of entering this new space with committed investments, resources and strong
roadmap for near future.
  
Q2What kind of tools do you provide for mobile phones?
A2At benchmarking site we have tools to measure and analyze OS, Mobile Java, 3D/2D and system specific performance and usability of mobile phones or embedded devices. The new Content Creation Tool Chain (CCTC) for OpenGL ES 2.0 provides customized content creation tools to content developer plus SW-based engine that is capable of running OpenGL ES 2.0 content and it is easy to port target HW platform and mobile phone.
  
Q3What are the users you are targeting for?
A3

Our primary target customers for CCTC solution are: 
? Hardware vendors developing OpenGL ES 2.0 HW. To this target group we can offer optimized content creation tools against their OpenGL ES 2.0 HW so that vendor can share our tools as part of their HW SDK for the purpose of activation of their developer community.
? Game and content developers who have noticed that existing tools (XSI, 3DSMax, Maya) supports more and more only DirectX and therefore it is challenge for them to create content for embedded devices supporting other standards as OpenGL ES. Futuremark CCTC bring tools for this need and game companies can continue to use XSI or Maya and instead of creation of DirectX content and make conversions, Futuremark CCTC is the real-time content pipeline supporting standards and APIs in embedded world.

  
Q4Are 3D Games on mobile phone a reality? Most of embedded devices provide poor 3D performances?
A4

I fully agree that currently most of the embedded devices are offering poor 3D performance. But this will change very soon. Even today some of the high-end phones such as Nokia N95 and iPhone include HW based GPU for mobile 3D and this allows very high-quality graphics capabilities. There is more and more mobile phones out there that supports even SW or HW based OpenGL ES API and this allows around 10 times better performance with same power consumption compared to Mobile Java 3D (JSR184). So Futuremark strongly sees that 3D mobile games will be leading edge media applications during years 2008-2009. New 3D games with high-quality graphics can offer 50-100% increased revenue / title and the rapid growth of devices in the market that can support new 3D games will change the market so that 3D mobile games in phones becomes a reality.

  
Q5Developers often use Java for gaming title on mobile market? Is it also the approach of Futuremark for this market?
A5

Java will exist there and new mobile Java 3D API standards will provide better performance and higher 3D graphics quality. Anyhow Futuremark?s approach will be to focus on native and open C++ APIs such as OpenGL ES and OpenVG defined by Khronos Group. These are the interfaces that 3D mobile game companies should support and where the big money will exist. One of the clearest advances of OpenGL ES against mobile Java 3D is much faster performance and better quality with lower power consumption. And power consumption is one the most critical factor to take in consideration always in mobile devices and mobile application/game development.

  
Q6What are the benefits of using OpenGL ES 2.0? Is there any device supporting this API?
A6

OpenGL ES 2.0 specification was published around 6 months ago. Therefore it takes some time before the 1st mobile phones and devices will be available for end-users. The 1st devices should be available in the market at latter half of 2008. Anyhow all of the leading mobile device vendors are already working in this area and it would be good time to start to develop content and games for OpenGL ES 2.0 also.

Benefits of using OpenGL ES 2.0 are:
? Fully programmable shaders with very realistic 3D effects related to
materials, shadows, lighting, etc?
? Significant reduction of in 3D engine cost and driver complexity

  
Q7Your solution support 3D assets in Collada format. Collada is not a compressed file, are you also using M3G?
A7

Our content creation tool chain does not currently support M3G, but this can change in the near future. In addition to Collada format we provide our proprietary file format that is streamlined 3D content file format and especially optimized against our own OpenGL ES 2.0 engine. This file format can be also compressed using ETC or other texture compression methods.
In overall we see more and more large vendors to support or require the support for Collada, so it is one large benefit in our CCTC solution to support Collada.

  
Q8Futuremark announce a good integration with DCC software such as Softimage XSI? How do you help 3D artist for publishing 3D content in your tool chain?
A8Futuremark CCTC provides custom plug-ins to familiar DCC software that allows the creation of 3D content for embedded devices supporting OpenGL ES 2.0. The biggest benefit of CCTC includes real-time content creation and tracking due to fact that we can bring our 3D engine inside of DCC. The end result is that content developer sees new or updated content in custom engine view real-time when he or she is tuning shader parameters and it looks exactly to same way as it will look in embedded device also. There is no needs for additional compilation rounds a la try, compile, see, try again, compile again and see? So Futuremark CCTC provides efficient tools for content creation.
  
Q9

What are the main differences between mobile games dev and PC games dev?

A9Money:) It is still much harder to make money of developing mobile game title than PC game title. From development point of view the biggest difference still is that on PC site developer can focus on DirectX and Microsoft OS. In mobile world there still is large platform fragmentation and every mobile phone is unique from developer?s point of view. This affects on huge porting need for different platforms. Fortunately mobile space is moving to right direction with increased support of open and native media acceleration APIs that reduce the fragmentation significantly.
  
  *SW = Software, HW = Hardware
VB2S éditeur de SUBDO
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
Q&AS√©bastien Chevalier 
CTO VB2S éditeur de SUBDO
Juillet 2007
 

 

 

"Nous sommes en train de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annonc√©e sous le num√©ro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'int√©grer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous d√©veloppons un moteur JavaGL multi-plateforme. "

 

< Objet en "XAML 3D" généré avec Subdo

  
Q1Subdo va supporter le "WPF" de Microsoft. Pourquoi s'intéresser à cette nouvelle technologie 3D ?
A1Il nous paraissait intéressant d'explorer la nouvelle plateforme de Microsoft, en l'occurrence Vista, WPF et le Xaml3d. Pour la première fois un OS va offrir un accèsà la 3d temps réel de façon Native. En effet plus besoin de plugin sous Vista pour visualiser du contenu 3D.
Cette notion de pas de plugin 3D va attirer les annonceurs car aujourd'hui pour certains cela est un frein psychologique.
Je pense que cela participera √† une √©vang√©lisation de masse concernant l'utilisation de la 3D temps r√©el m√™me si l'on sait que d'apr√®s une √©tude am√©ricaine, seulement 6% du parc mondial aura migr√© sous Windows Vista d'ici la fin de l'ann√©e. Mais il nous semble aujourd'hui int√©ressant d'anticiper l'avenir en explorant puis en ma√ģtrisant cette plateforme qu'est le WPF. Nous avons d√©j√† des grands noms du e-commerce qui s'interessent de pr√®s √† nos futures plateformes web3D.
  
Q2Le WPF gère les données 3D sous la forme du XAML3D. Quelles informations contient le XAML3D ?
A2Sans rentrer dans tous les détails techniques du format, je dirais que le xaml3D est un format suffisant pour exploiter de la petite 3D.
Il ne faut pas compter avoir le même support de fonctionnalités qu'un format comme le Collada ou Fbx, toutefois le Xaml3d permet de faire déjà beaucoup de choses surtout si l'on cible une utilisation pour le monde du e-commerce.
  
Q3Comment peut-on exporter les interactions développées sous Subdo (changements de matériaux, animations) en WPF?
A3Dans la prochaine version de Subdo, les fonctionnalités apportées concernant l'export Xaml3D et WPF est la possibilité de développer des interactions sans aucune programmation. La mise en oeuvre est dans la même lignée que l'export PDF 3d déjà présent dans Subdo, C'est a dire du glisser/déposer d'interactions sur des déclencheurs.

Une fois que vous √™tes dans Subdo et que vous avez c√Ębl√© vos interactions, Subdo va g√©n√©rer le fichier xaml3D mais aussi tous les fichiers n√©cessaires √† cr√©ation d'une application WPF en C# :
TEST.csproj : projet C# 
TEST.xaml : export xaml comprenant interface et viewport 3D
TEST.xaml.cs : contient tout le code d'interaction subdo
TESTApp.xaml : code xaml de définition de l'application
TESTApp.xaml.cs : contient le code C# correspondant à TESTApp.xaml
TESTWindow.xaml : code xaml de la défintion de la fenêtre
TESTWindow.xaml.cs : contient le code C# correspondant a TESTWindow.xaml
VB2SHELPERS.dll : dll comprenant toutes les fonctions interactions subdo
puis Subdo va automatiquement compiler le projet.

Nous retrouvons 4 types d'export WPF:
1/ Export exécutable
2/ Export XAML Loose page :
Exporte un fichier XAML sans interactions directement lisible dans IE7 sous XP avec le runtime ou vista
3/ Export XAML Canvas :
C?est comme le loose page sauf que c'est dans un canvas, et cela peut ensuite être copié-collé dans le xaml que l?on veut.
4/ Export to XBAP page : applications navigationnelles

  
Q4Peut-on également utiliser Subdo pour les données de la scène 3D, puis programmer des interactions manuellement dans le framework .Net 3.0 ?
A4En effet, un des worflow de l'utilsation de Subdo concernant le WPF, est:
1/ Importation des données 3D dans Subdo, je les formate aux contraintes de la 3d temps réel.
2/ Créations d'animations, matériaux, lumières...
3/ Créations des interactions WPF depuis Subdo.
4/ Exportation du projet en XBAP page :
Cela génère 3 fichiers à inclure correctement dans un projet Xaml Browser application.

Sous visual C# Express :
1/ Créer un nouveau projet XBAP
2/ Des fichiers sont automatiquement générés pour l?application (App.Xaml, App.Xaml.cs ) et pour une page (Page1.Xaml, Page1.Xaml.cs)
3/ Ajouter aux références du projet la DLL générée (VB2SHelpers.dll)
4/ Ajouter au projet les deux fichiers générés (.XAML et .cs)

A partir de ce moment, n'importe quel programmeur en dotnet 3.0 peut alors réutiliser le projet et données générés par Subdo pour les encapsuler dans un autre projet.Le gain de temps aura été phénoménal car une application 3D comme le configurateur Zune demanderait un temps important si il devait être développé que par la méthode de la programmation.

  
Q5D'un point de vue des performances, le WPF est-il adapté pour exporter des scènes CAO volumineuses ?
A5Oui et non, Oui car du point de vue technique rien n'empeche d'intégrer un contenu CAO,de l'optimiser comme il se doit puis de le mettre en xaml3D. Non car il est est clair qu'un contenu CAO natif sera trop lourd. Les limites du WPF sont vite atteintes, c'est pour cela qu'il est nécessaire de faire un travail d'optimisation de la géométrie.
  
Q6Par rapport à l'intégration du PDF 3D qui existe déjà dans Subdo, le support du WPF est il aussi riche ?
A6Nous sommes presque au même stade d'intégration concernant le WPF, Subdo devient alors un outil simple pour créer du contenu WPF.
Nous attendrons les retours des utilisateurs pour implémenter de nouvelles fonctionnalités
  
Q7Avec le WPF, on peut facilement diffuser des contenus 3D enrichis sur Windows Vista, qu'en est-il pour les autres syst√®mes d'exploitation ?
A7Il faut savoir qu'il est nécessaire d'avoir le framework 3.0 d'installé sur une machine equipée de Windows XP pour pouvoir visualiser du xaml3d et d'exécuter des applications WPF.
Concernant Vista, le problème ne se pose pas car c'est natif au système, Pour le moment pas de support prévue sur MAC, seul le WPF/E (Silverlight l'est).
  
Q8Comment procéder pour diffuser sur le Web une présentation WPF générée à l'aide de Subdo ?
A8Si il s'agit juste de convertir une simple animation3D en xaml3D, Subdo agira comme un convertisseur de données 3D.
Si vous souhaitez faire un vrai application avec des interactions, alors Subdo s'occupera de générer tous les fichiers nécessairesà une utiilsation sur le web.
  
Q9Au final, pour l'utilisateur créer des contenus WPF ne sera pas plus compliqué que de générer un exécutable Subdo ?
A9Non, cela ne sera pas plus compliqué car nous tenons à conserver cette ligne directrice qui est une philosophie d'utilisation commune quelque soit l'export choisit par l'utilisateur.
  
Q10Quand pensez-vous mettre à disposition de vos clients cette nouvelle technologie ? Qu'elles seront les autres nouveautés de la prochaine version de Subdo ?
A10Nous sommes entrain de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annoncée sous le numéro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'intégrer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous développons un moteur JavaGL multi plateforme.

Du coup Subdo sera je pense le logiciel 3D temps réel offrant le plus de types d'exports :images, videos, exécutables, web3d (activex), pdf3d, java3d, wpf xaml3D. Un nombre important de nouvelles fonctionnalités seront présentes, notre objectif etant toujours de faire de Subdo, un logiciel le plus simple possible d'utilisation. Nos retours clients nous permettent d'affiner notre offre dans ce sens. Concernant la date, je ne peux malheuresement pas vous la donner.

ViewLife Cedreo
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
 Q&A

Micka√ęl Keromnes,
ViewLife, WebSeed Studio
Juillet - 2007

 

"La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!"

< Webseed Studio

  
Q1La version bêta de Webseed Studio est disponible, à qui s'adresse-t-elle ?
A1

La version Beta de Webseed Studio s'adresse à un public de graphistes 3D mais aussi au monde de la CAO.
D?une manière générale elle s?adresse aux personnes désirant diffuser de manière simple sur Internet des applications 3D temps réel riches.
N√©anmoins nous devons rappeler qu'il s'agit d'une version beta et qu'elle n'est donc bien s√Ľr pas exempte de d√©fauts !!

  
Q2Pouvez-vous nous présenter les principales charactéristiques du moteur 3D SpinSeed ?
A2

Le moteur 3D Spinseed est un moteur Java accéléré en Open GL. En quelques mots ses caractéristiques sont les suivantes :
- Compatibilité Java 1.1 à 1.6
- Compatibilité Open GL 1.1 pour une diffusion maximale (plus de 95% des machines grand public compatibles selon nos tests réalisés sur plus de 100 postes)
- Pas de limite théorique du nombre de polygone (testé avec 1 million de polygone sur une machine équipée d?une carte graphique standard)
- Des fonctionnalités de rendu poussées

  
Q3Actuellement, les moteurs 3D Java sur le web sont limités en terme de performances (petites zones d'affichage et géométrie simplifiée). Est-ce que la technologie Spinseed lève ces barrières ?
A3

Oui et c'est un des grands "plus" de Spinseed qui permet d?atteindre des performances nettement plus intéressantes tout en veillant à maintenir une compatibilité maximale avec les end users.
Pour nous, le principal défaut des solutions Java pour la 3D Web résidait dans le manque de puissance à l'affichage (moins de 50 000 polygones sur une petite zone d'affichage alors que les résolutions d'écrans augmentent). La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!

  
Q4Comment peut-on importer une scène 3D dans WebSeed Studio ?
A4Aujourd'hui nous travaillons avec le format VRML qui reste quand même la solution la plus fiable à nos yeux pour les imports /exports.
L'utilisateur d'une solution DCC ou CAO peut ainsi importer un fichier VRML dans Webseed Studio. Il travaillera le rendu et l'interactivité dans le logiciel et pourra exporter l'application en Applet.
D?autres formats sont bien s√Ľr √† l?√©tude pour les imports.
  
Q5Est-ce qu'un infographiste est capable d'utiliser WebSeed Studio pour réaliser les réglages d'apparence (matériaux, rendus) ?
A5Webseed Studio est un logiciel réalisé par des graphistes pour des graphistes donc le but est bien de pouvoir offrir la possibilité de réaliser le maximum de réglages de rendu au sein du logiciel et cela par l?intermédiaire d?une ergonomie intuitive.
Des fonctionnalités encore plus évoluées de rendu sont d'ailleurs prévues pour la suite.
  
Q6Une fois le "rendu" temps réel de la scène 3D opéré, comment procède t'on pour créer des interactions autour de l'objet 3D ?
A6Lors de la réalisation d?une application deux modules permettent la réalisation d?interactions. Le premier est consacré à l?aspect visuel, positionnement de boutons, de zones réacrives ou autres. Quant au second, il permet de faire la liaison entre la 3D et l?aspect visuel de l?interface. Il permet par exemple de façon très simple de faire réagir un objet 3D (Lancer une animation, changer de matériau, ...) à des évènements classiques liés à un bouton tel que le clic ou encore le survol de la souris.
  
Q7Quelles sont les interactions proposées par WebSeed Studio ?
A7Webseed propose pour l?instant un panel assez réduit d?interactions mais cela est simplement lié au fait que nous sommes en version Beta.
Par la suite nous allons dévelloper toutes les actions classiques que l?on peut vouloir lorsque l?on cherche à créer une interface ainsi qu?un ensemble d?actions liées plus précisément à la 3D tel que des fondus ou des animations de cameras.
La version beta propose :
- La manipulation de l?objet bien évidemment (rotations, translations, zooms)
- La personnalisation des objets (changements de textures à la volée)
- Le lancement d?animations
  
Q8Quels types d'application peut-on produire avec Webseed Studio (objet ecommerce, jeux, visite virtuelle...) ?
A8Les applications réalisables aujourd'hui avec Webseed Studio sont du type manipulation. C?est donc une solution idéale pour la présentation de produits sur Internet.
Des développements sont en cours pour la création d?une ergonomie dédiée aux visites virtuelles.
  
Q9  Quand pr√©voyez-vous la sortie de la version finale ? Quels sont les nouveaut√©s que vous allez y introduire ?
A9La version 1.0 devrait voir le jour au mois de Septembre.
Nous communiquerons bient√īt sur la date officielle de cette version finale.
Concernant les nouveautés, la version 1.0 permettra plus d'interactivité et quelques fonctionnalités de rendu supplémentaires.
  
Q10Il existe de nombreuses solutions web3D, quels sont les ingrédients qui vous permettront de vous différencier ?
A10Il existe beaucoup de solutions 3D temps réel mais trop peu de solutions visant à simplifier le travail de l'utilisateur et du end user à notre avis.
Les spécifications de Webseed ont été réalisées par des graphistes car ce sont eux qui sont plus à même de définir l'ergonomie dont ils ont besoin.
Pour r√©sumer nous souhaitons nous diff√©rencier sur les points suivants :
- La facilit√© de diffusion bien s√Ľr en n?imposant pas de t√©l√©chargement de plug-in √† l?utilisateur final et ceci est √† notre avis fondamental pour la diffusion d?applications 3D en ligne.
- l'ergonomie du logiciel permettant de réaliser des applications évoluées sans recours à la programmation ou à la logique booléenne évoluée qui ne font que trop rarement partie des bagages des graphistes
- un flux de travail simplifié au maximum pour un gain de productivité
- une compatibilité maximale avec les utilisateurs finaux de l?application
- des fonctionnalités de rendu riches sans nécessiter le recours à du matériel puissant
VB2S éditeur de SUBDO
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
Q&AS√©bastien Chevalier 
CTO VB2S éditeur de SUBDO
Juillet 2007
 

 

 

"Nous sommes en train de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annonc√©e sous le num√©ro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'int√©grer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous d√©veloppons un moteur JavaGL multi-plateforme. "

 

< Objet en "XAML 3D" généré avec Subdo

  
Q1Subdo va supporter le "WPF" de Microsoft. Pourquoi s'intéresser à cette nouvelle technologie 3D ?
A1Il nous paraissait intéressant d'explorer la nouvelle plateforme de Microsoft, en l'occurrence Vista, WPF et le Xaml3d. Pour la première fois un OS va offrir un accèsà la 3d temps réel de façon Native. En effet plus besoin de plugin sous Vista pour visualiser du contenu 3D.
Cette notion de pas de plugin 3D va attirer les annonceurs car aujourd'hui pour certains cela est un frein psychologique.
Je pense que cela participera √† une √©vang√©lisation de masse concernant l'utilisation de la 3D temps r√©el m√™me si l'on sait que d'apr√®s une √©tude am√©ricaine, seulement 6% du parc mondial aura migr√© sous Windows Vista d'ici la fin de l'ann√©e. Mais il nous semble aujourd'hui int√©ressant d'anticiper l'avenir en explorant puis en ma√ģtrisant cette plateforme qu'est le WPF. Nous avons d√©j√† des grands noms du e-commerce qui s'interessent de pr√®s √† nos futures plateformes web3D.
  
Q2Le WPF gère les données 3D sous la forme du XAML3D. Quelles informations contient le XAML3D ?
A2Sans rentrer dans tous les détails techniques du format, je dirais que le xaml3D est un format suffisant pour exploiter de la petite 3D.
Il ne faut pas compter avoir le même support de fonctionnalités qu'un format comme le Collada ou Fbx, toutefois le Xaml3d permet de faire déjà beaucoup de choses surtout si l'on cible une utilisation pour le monde du e-commerce.
  
Q3Comment peut-on exporter les interactions développées sous Subdo (changements de matériaux, animations) en WPF?
A3Dans la prochaine version de Subdo, les fonctionnalités apportées concernant l'export Xaml3D et WPF est la possibilité de développer des interactions sans aucune programmation. La mise en oeuvre est dans la même lignée que l'export PDF 3d déjà présent dans Subdo, C'est a dire du glisser/déposer d'interactions sur des déclencheurs.

Une fois que vous √™tes dans Subdo et que vous avez c√Ębl√© vos interactions, Subdo va g√©n√©rer le fichier xaml3D mais aussi tous les fichiers n√©cessaires √† cr√©ation d'une application WPF en C# :
TEST.csproj : projet C# 
TEST.xaml : export xaml comprenant interface et viewport 3D
TEST.xaml.cs : contient tout le code d'interaction subdo
TESTApp.xaml : code xaml de définition de l'application
TESTApp.xaml.cs : contient le code C# correspondant à TESTApp.xaml
TESTWindow.xaml : code xaml de la défintion de la fenêtre
TESTWindow.xaml.cs : contient le code C# correspondant a TESTWindow.xaml
VB2SHELPERS.dll : dll comprenant toutes les fonctions interactions subdo
puis Subdo va automatiquement compiler le projet.

Nous retrouvons 4 types d'export WPF:
1/ Export exécutable
2/ Export XAML Loose page :
Exporte un fichier XAML sans interactions directement lisible dans IE7 sous XP avec le runtime ou vista
3/ Export XAML Canvas :
C?est comme le loose page sauf que c'est dans un canvas, et cela peut ensuite être copié-collé dans le xaml que l?on veut.
4/ Export to XBAP page : applications navigationnelles

  
Q4Peut-on également utiliser Subdo pour les données de la scène 3D, puis programmer des interactions manuellement dans le framework .Net 3.0 ?
A4En effet, un des worflow de l'utilsation de Subdo concernant le WPF, est:
1/ Importation des données 3D dans Subdo, je les formate aux contraintes de la 3d temps réel.
2/ Créations d'animations, matériaux, lumières...
3/ Créations des interactions WPF depuis Subdo.
4/ Exportation du projet en XBAP page :
Cela génère 3 fichiers à inclure correctement dans un projet Xaml Browser application.

Sous visual C# Express :
1/ Créer un nouveau projet XBAP
2/ Des fichiers sont automatiquement générés pour l?application (App.Xaml, App.Xaml.cs ) et pour une page (Page1.Xaml, Page1.Xaml.cs)
3/ Ajouter aux références du projet la DLL générée (VB2SHelpers.dll)
4/ Ajouter au projet les deux fichiers générés (.XAML et .cs)

A partir de ce moment, n'importe quel programmeur en dotnet 3.0 peut alors réutiliser le projet et données générés par Subdo pour les encapsuler dans un autre projet.Le gain de temps aura été phénoménal car une application 3D comme le configurateur Zune demanderait un temps important si il devait être développé que par la méthode de la programmation.

  
Q5D'un point de vue des performances, le WPF est-il adapté pour exporter des scènes CAO volumineuses ?
A5Oui et non, Oui car du point de vue technique rien n'empeche d'intégrer un contenu CAO,de l'optimiser comme il se doit puis de le mettre en xaml3D. Non car il est est clair qu'un contenu CAO natif sera trop lourd. Les limites du WPF sont vite atteintes, c'est pour cela qu'il est nécessaire de faire un travail d'optimisation de la géométrie.
  
Q6Par rapport à l'intégration du PDF 3D qui existe déjà dans Subdo, le support du WPF est il aussi riche ?
A6Nous sommes presque au même stade d'intégration concernant le WPF, Subdo devient alors un outil simple pour créer du contenu WPF.
Nous attendrons les retours des utilisateurs pour implémenter de nouvelles fonctionnalités
  
Q7Avec le WPF, on peut facilement diffuser des contenus 3D enrichis sur Windows Vista, qu'en est-il pour les autres syst√®mes d'exploitation ?
A7Il faut savoir qu'il est nécessaire d'avoir le framework 3.0 d'installé sur une machine equipée de Windows XP pour pouvoir visualiser du xaml3d et d'exécuter des applications WPF.
Concernant Vista, le problème ne se pose pas car c'est natif au système, Pour le moment pas de support prévue sur MAC, seul le WPF/E (Silverlight l'est).
  
Q8Comment procéder pour diffuser sur le Web une présentation WPF générée à l'aide de Subdo ?
A8Si il s'agit juste de convertir une simple animation3D en xaml3D, Subdo agira comme un convertisseur de données 3D.
Si vous souhaitez faire un vrai application avec des interactions, alors Subdo s'occupera de générer tous les fichiers nécessairesà une utiilsation sur le web.
  
Q9Au final, pour l'utilisateur créer des contenus WPF ne sera pas plus compliqué que de générer un exécutable Subdo ?
A9Non, cela ne sera pas plus compliqué car nous tenons à conserver cette ligne directrice qui est une philosophie d'utilisation commune quelque soit l'export choisit par l'utilisateur.
  
Q10Quand pensez-vous mettre à disposition de vos clients cette nouvelle technologie ? Qu'elles seront les autres nouveautés de la prochaine version de Subdo ?
A10Nous sommes entrain de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annoncée sous le numéro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'intégrer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous développons un moteur JavaGL multi plateforme.

Du coup Subdo sera je pense le logiciel 3D temps réel offrant le plus de types d'exports :images, videos, exécutables, web3d (activex), pdf3d, java3d, wpf xaml3D. Un nombre important de nouvelles fonctionnalités seront présentes, notre objectif etant toujours de faire de Subdo, un logiciel le plus simple possible d'utilisation. Nos retours clients nous permettent d'affiner notre offre dans ce sens. Concernant la date, je ne peux malheuresement pas vous la donner.

ViewLife Cedreo
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
 Q&A

Micka√ęl Keromnes,
ViewLife, WebSeed Studio
Juillet - 2007

 

"La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!"

< Webseed Studio

  
Q1La version bêta de Webseed Studio est disponible, à qui s'adresse-t-elle ?
A1

La version Beta de Webseed Studio s'adresse à un public de graphistes 3D mais aussi au monde de la CAO.
D?une manière générale elle s?adresse aux personnes désirant diffuser de manière simple sur Internet des applications 3D temps réel riches.
N√©anmoins nous devons rappeler qu'il s'agit d'une version beta et qu'elle n'est donc bien s√Ľr pas exempte de d√©fauts !!

  
Q2Pouvez-vous nous présenter les principales charactéristiques du moteur 3D SpinSeed ?
A2

Le moteur 3D Spinseed est un moteur Java accéléré en Open GL. En quelques mots ses caractéristiques sont les suivantes :
- Compatibilité Java 1.1 à 1.6
- Compatibilité Open GL 1.1 pour une diffusion maximale (plus de 95% des machines grand public compatibles selon nos tests réalisés sur plus de 100 postes)
- Pas de limite théorique du nombre de polygone (testé avec 1 million de polygone sur une machine équipée d?une carte graphique standard)
- Des fonctionnalités de rendu poussées

  
Q3Actuellement, les moteurs 3D Java sur le web sont limités en terme de performances (petites zones d'affichage et géométrie simplifiée). Est-ce que la technologie Spinseed lève ces barrières ?
A3

Oui et c'est un des grands "plus" de Spinseed qui permet d?atteindre des performances nettement plus intéressantes tout en veillant à maintenir une compatibilité maximale avec les end users.
Pour nous, le principal défaut des solutions Java pour la 3D Web résidait dans le manque de puissance à l'affichage (moins de 50 000 polygones sur une petite zone d'affichage alors que les résolutions d'écrans augmentent). La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!

  
Q4Comment peut-on importer une scène 3D dans WebSeed Studio ?
A4Aujourd'hui nous travaillons avec le format VRML qui reste quand même la solution la plus fiable à nos yeux pour les imports /exports.
L'utilisateur d'une solution DCC ou CAO peut ainsi importer un fichier VRML dans Webseed Studio. Il travaillera le rendu et l'interactivité dans le logiciel et pourra exporter l'application en Applet.
D?autres formats sont bien s√Ľr √† l?√©tude pour les imports.
  
Q5Est-ce qu'un infographiste est capable d'utiliser WebSeed Studio pour réaliser les réglages d'apparence (matériaux, rendus) ?
A5Webseed Studio est un logiciel réalisé par des graphistes pour des graphistes donc le but est bien de pouvoir offrir la possibilité de réaliser le maximum de réglages de rendu au sein du logiciel et cela par l?intermédiaire d?une ergonomie intuitive.
Des fonctionnalités encore plus évoluées de rendu sont d'ailleurs prévues pour la suite.
  
Q6Une fois le "rendu" temps réel de la scène 3D opéré, comment procède t'on pour créer des interactions autour de l'objet 3D ?
A6Lors de la réalisation d?une application deux modules permettent la réalisation d?interactions. Le premier est consacré à l?aspect visuel, positionnement de boutons, de zones réacrives ou autres. Quant au second, il permet de faire la liaison entre la 3D et l?aspect visuel de l?interface. Il permet par exemple de façon très simple de faire réagir un objet 3D (Lancer une animation, changer de matériau, ...) à des évènements classiques liés à un bouton tel que le clic ou encore le survol de la souris.
  
Q7Quelles sont les interactions proposées par WebSeed Studio ?
A7Webseed propose pour l?instant un panel assez réduit d?interactions mais cela est simplement lié au fait que nous sommes en version Beta.
Par la suite nous allons dévelloper toutes les actions classiques que l?on peut vouloir lorsque l?on cherche à créer une interface ainsi qu?un ensemble d?actions liées plus précisément à la 3D tel que des fondus ou des animations de cameras.
La version beta propose :
- La manipulation de l?objet bien évidemment (rotations, translations, zooms)
- La personnalisation des objets (changements de textures à la volée)
- Le lancement d?animations
  
Q8Quels types d'application peut-on produire avec Webseed Studio (objet ecommerce, jeux, visite virtuelle...) ?
A8Les applications réalisables aujourd'hui avec Webseed Studio sont du type manipulation. C?est donc une solution idéale pour la présentation de produits sur Internet.
Des développements sont en cours pour la création d?une ergonomie dédiée aux visites virtuelles.
  
Q9  Quand pr√©voyez-vous la sortie de la version finale ? Quels sont les nouveaut√©s que vous allez y introduire ?
A9La version 1.0 devrait voir le jour au mois de Septembre.
Nous communiquerons bient√īt sur la date officielle de cette version finale.
Concernant les nouveautés, la version 1.0 permettra plus d'interactivité et quelques fonctionnalités de rendu supplémentaires.
  
Q10Il existe de nombreuses solutions web3D, quels sont les ingrédients qui vous permettront de vous différencier ?
A10Il existe beaucoup de solutions 3D temps réel mais trop peu de solutions visant à simplifier le travail de l'utilisateur et du end user à notre avis.
Les spécifications de Webseed ont été réalisées par des graphistes car ce sont eux qui sont plus à même de définir l'ergonomie dont ils ont besoin.
Pour r√©sumer nous souhaitons nous diff√©rencier sur les points suivants :
- La facilit√© de diffusion bien s√Ľr en n?imposant pas de t√©l√©chargement de plug-in √† l?utilisateur final et ceci est √† notre avis fondamental pour la diffusion d?applications 3D en ligne.
- l'ergonomie du logiciel permettant de réaliser des applications évoluées sans recours à la programmation ou à la logique booléenne évoluée qui ne font que trop rarement partie des bagages des graphistes
- un flux de travail simplifié au maximum pour un gain de productivité
- une compatibilité maximale avec les utilisateurs finaux de l?application
- des fonctionnalités de rendu riches sans nécessiter le recours à du matériel puissant
Khronos Group
Soumit par Administrateur le samedi, 01/06/2007
Q&AKHRONOS Group 
Neil Trevett
Vice President Embedded Content, NVIDIA | President, Khronos Group
June . 2007
 

 

"OpenGL ES 2.0 supports programmable shaders. Providing more expressive power to mobile developers, shaders will enable more information and compelling experiences to be displayed on small screen devices. If you have a handheld device you need sophisticated processing per pixel to use the restricted screen real estate to its full potential. "

< Dassault Aviation Rafale (OpenGL ES)

  
Q1The Khronos Group maintains a large portfolio of technologies. What do all those technologies have in common?
A1They are all related to graphics and media processing: 3D graphics, vector 2D graphics, video, imaging and audio. Khronos focuses on creating open, royalty-free standards for both authoring and accelerating rich media content on a wide range of embedded and desktop systems.
  
Q2OpenGL ES is a multi-platform API. Are implementations available on every mobile OS, including Windows Mobile?
A2A broad range of devices from IPhone to the Playstation 3 use OpenGL ES - so the API is not restricted to just mobiles but is being deployed on a wide variety of embedded devices that need state-of-the-art 3D graphics. Every mobile operating system that I am aware of that supports accelerated native 3D graphics has OpenGL ES available to expose that capability to software developers. Microsoft is not a Khronos member - but Windows Mobile has multiple hardware and software OpenGL ES implementations available from third parties.
  
Q3When it comes to hardware acceleration, it seems that APIs usually add new features before the corresponding chips are released. What is the typical delay between the two? When does a feature officially become part of the API?
A3The Khronos APIs are constantly being reviewed to enable features that are becoming feasible in silicon. The delay between public specification release to production silicon in a phone is typically 12-18 months. Of course Khronos members participate in creating and reviewing draft specifications and so they get a good idea of the direction of the spec long before its public release. Very often silicon designs start in parallel to the specification being finalized. Also - Khronos is careful not to introduce new features TOO quickly or ahead of proven market need - as that could cause fragmentation.
  
Q4Do you think Programmable Shaders are a relevant feature on mobile devices?
A4Yes - very relevant - and they will be enabled by OpenGL ES 2.0 that was released in March 2007. As well as providing more expressive power to mobile developers, shaders will enable more information and compelling experiences to be displayed on small screen devices. If you have a handheld device you need sophisticated processing per pixel to use the restricted screen real estate to its full potential. Shaders also enable a significant amount of processing to be shifted to the GPU - offloading the CPU and memory bus that are often overloaded in a mobile device. In particular advanced pixel shaders can provide great visuals while using significantly reduced geometry - further reducing the CPU and memory load.
  
Q5Mobile devices are known to be heterogeneous. What solutions does the Khronos Group provide to reduce porting costs?
A5All the Khronos APIs are designed to reduce porting costs by providing non-proprietary media APIs that can be made reliably available across multiple platforms. Very often platform fragmentation is a result of platforms shipping buggy implementations of APIs - even if they are based on a standard. That's why all Khronos APIs have conformance tests - and no vendor is allowed to name their implementation as a Khronos standard unless it has passed those tests. One of the latest Khronos standards is OpenKODE that brings together a number of the Khronos APIs to provides the functionality that a media application needs - rather like DirectX does for the PC. Unlike DirectX though, OpenKODE is an open, non-proprietary, cross platform standard that is designed for mobile devices. OpenKODE increases source portability in two ways: it defines an operating system abstraction API to hide OS differences from applications, and secondly it defines how the various media APIs interoperate - reducing porting costs for developers who need 2D, 3D, video and audio to seamlessly interact in innovative new types or rich media applications.
  
Q6 In terms of performance, what is the difference between using proprietary platform-specific APIs and using OpenKODE APIs?
A6That depends on the proprietary API - but most silicon vendors are putting most of their driver porting and optimization efforts now into open standards where that investment can be amortized across multiple platforms. A proprietary API on a single platform will very likely not receive the same degree of implementation and optimization effort as it will lack the same level of commercial momentum.
  
Q7Will mobile devices manufacturers preload OpenKODE in their products?
A7Of course that's up to the handset OEMs and the operators but I think that's is very likely - as OpenKODE will be very useful for accelerating core device functionality such as the user interface and TV and camera software - as well as downloaded games.
  
Q8Are stable OpenKODE implementations already available? What range of hardware is currently supported?
A8

The specification was only released a few months ago - but there already development versions of OpenKODE available for the PC - free-of-charge. I would expect in-handset implementations to begin shipping in the next 12 months. Softbank Mobile recently announced that it is going to make OpenKODE central to its new POP-i mobile platform. ARM, NVIDIA and TI have all announced that they will ship OpenKODE implementations.

  
Q9  Do you know any effort to create a user friendly authoring tool enabling non-programmers to rapidly develop applications empowered by Khronos APIs?
A9COLLADA is a Khronos standard that will enable a broad range of 3D authoring tools to interoperate to make the task of 3D application creation much more artist friendly. When this is combined with the glFX effects framework now also being created at Khronos it will be significantly easier for developers to author advanced visual effects, package them and optimize them for deployment on a range of platforms.
  
Q10What advantages does Collaba bring to mobile platforms?
A10COLLADA is a very general purpose interchange format that enables 3D assets to be freely exchanged between multiple tools. Once the assets for an application are created they can be conditioned for a variety of platforms. As COLLADA is an open standard - I expect to see a significant number of authoring tools and conditioning pipelines being built to enable very flexible content creation for a wide variety of devices. COLLADA has already been adopted by the major DCC tools vendors, as well as EPIC, Google and Adobe.
  
Q11Does Collaba aim to become a standard for 3D objects broadcasting on the Web? Are progressive loading features available so as to accomodate limited bandwidth?
A11COLLADA is strictly an authoring format and is not intended for use at run-time. Khronos has recently announced a liaison with the Web3D Consortium whose X3D standard is designed for deployment of networked, real-time 3D - including over the web. The liaison is to ensure that COLLADA and X3D seamlessly complement each other and COLLADA provides a solid foundation for tools supporting X3D content creation. It will be interesting to see if networked 3D technologies developed for the web will find use over mobile networks too.
NVIDIA
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/04/2006
 Q&A

Andrew Humber
Senior PR Manager, Handheld and Embedded Products
NVIDIA Corporation

April 2006

 

 

 

"GoForce 5500 supports such 3D features as 5 way multitexture and 40-bit non integer colour - the GoForce 5500 is actually capable to delivering pixel shading effects beyond the PSP"

< Siege OpenGL ES Demo

  
Q1Why has nVidia recently acquired Hybrid Graphics?
A1Hybrid is widely respected within the handheld industry and its software business is expanding rapidly with significant growth potential - and NVIDIA wishes that business to expand. Secondly, both companies understand that a ubiquitous handheld graphics and media software platform is necessary to enable and grow the overall market for handheld graphics and NVIDIA is committed to enabling Hybrid?s continuing key role in developing and driving that platform?s evolution. Lastly, Hybrid?s software solutions provide NVIDIA with an extended market reach to the entire handheld market.
  
Q2Today, only high end smartphones can display 3D content. Will this technology be available soon on middle range cellphones?
A2NVIDIA is working hard to enable 3D across as wide a range of wireless devices as possible but unfortunately we are unable to pre-announce any specific wins. However it is worth noting that the market is at the beginning of a very interesting transition. Out of the approximately 900 million phones that will be sold in the world this year, it is a fair assumption to say that most, if not all, will have basic (1MP or less) camera functionality - this is a fundamental change in the last couple of years. A much smaller percentage of those 900 million phones will have 2MP cameras, some video capture and playback capabilities, even some 3D functionality like the Sony Ericsson W900i. Over time you'll see the larger volume curve move our way, as mass market devices start to incorporate more and more multimedia features and the TAM or total area market for 3D and multimedia grows rapidly. What this means for consumers is that over the next couple of years, more and more phones will be capable of delivering a compelling multimedia experience, including real 3D games.
  
Q3What kind of quality level can 3D graphics reach on a smartphone ? Can we expect "Console-like" 3D quality?
A3Absolutely - the GoForce 5500 supports such 3D features as 5 way multitexture and 40-bit non integer colour - the GoForce 5500 is actually capable to delivering pixel shading effects beyond the PSP and as you can see from OpenGL ES demos like Siege from the developer Denied Reality, we can already produce some pretty stunning imagery.
  
Q4It seems that digital imaging (photo) and video (video conference/TV) are evolving faster on mobile phones than 3D capabilities. Do you think that this trend will change?
A4Without a doubt, but imaging and video aren't really evolving faster, they've simply been around a lot longer in phones. Because of this, they have hit their development stride and are now acclerating at high speed. Digital imaging has been mass market in small handheld cameras for over a decade, and has existed in phones since 2000 when Sharp launched the first camera phone. 3D technology has got to the stage now where it can truly match the expectations of consumers and we are going to see 3D become the next critical capability for phones. We are on the cusp of showing the industry that great 3D applications drive more consumer data usage, increase ARPU for operators, and create a completely new user experience on the phone.
  
Q5Does Hybrid Graphics Framework accelerate game developpement?
A5Yes! The Hybrid Graphics Framework helps to abstract away the dffierences between platforms. As you know there are a lot of variations in mobile phone design from the operating system to the CPU. Hybrid's framework lets you test out acceleration and performance on different setups with greater ease.
  
Q6What are the benefits of using Hybrid's implementation of JSR184 and OpenGL ES?
A6In a nutshell, performance and compatiiblity are the two key reasons for using Hybrid's implementation of these standards. The engineers at Hybrid are experts at low level optimizations and squeezing the very best performance from a CPU and GPU. They have been writing reference rasterizers for years, and have strong relationships with all the major 3D hardware vendors.
  
Q7In the field of 3D for cellphones, OpenGL ES seems to be the major API, will nVidia also support Direct 3D for mobile phone ?
A7We are delivering what our customers are requesting, and right now we are receiving requests for OpenGL ES. However, NVIDIA has always maintained, across all of our product groups, that when there is significant market demand for an API or new standard then we will be amongst the first to support it.
  
Q8What are the benefits of v. 2.0 of Open GL ES? Does it make sense to use those new technologies (FSAA, Vertes/Pixel Shaders) on small screen devices?
A8There are numerous benefits to developers in Open GL ES 2.0, and NVIDIA has actually already included most of these benefits with our 1.X version with combiner extensions. And yes, shaders and AA do make sense on small screens, after all poor image quality shows up on any size of screen. A wireless device doesn't have enormous amounts of processing power for lots of triangles so you make up for that with textures. But as you are also limited in memory sizes, you need to find other ways to make the most of your code, and pixel shaders can deliver stunning visual effects with a much smaller footprint.also help.
  
Q9How did you solve power consumption issues due to the integration of a 3D chip?
A9Interestingly enough, you could say that the integration of a handheld GPU solves part of the power consumption problem itself. Software based solutions are power hungry so through implementing a hardware strategy you are already facing less power restrictions. NVIDIA's nPower technology is a combination of architecture and design methodologies that delivers advanced power saving techniques and dedicated algorithms for great features and performance with minimal battery drain - an example of these techniques would be the turning off of portions of the chip that are not being used. In some situations we can burn as little as 1/20th of the power used by equivalent software based solutions and as an example of that, the Sony Ericsson W900i that utilizes the GoForce 4800 chip can run 4 hours of video playback, that's 2 more hours than a video iPod, which is great especially if you want to make a phone call after you've watched your movie!
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