Technologies 3D

Portail 3D
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/10/2009
 Q&AConseil G√©n√©ral des Alpes Maritimes,
Portail 3D

October 2009
 

? Le portail des territoires des Alpes-Maritimes est avant tout un syst√®me d'information g√©ographique d'aide √† la d√©cision et support de donn√©es m√©tiers et de conception des projets d'am√©nagement, d'infrastructures...?

< Portail 3D

  
Q1A qui s'adresse le portail 3D des Alpes Maritimes?
A1Ce portail s?adresse au grand public, aux différents partenaires externes du Conseil général des Alpes-Maritimes, aux services techniques de la collectivité ainsi qu?aux professionnels avec un accès restreint afin d?exploiter les données, les visualiser et les superposer à cette du Conseil général.
  
Q2

Pourquoi avez-vous choisi de lancer votre propre outil de visualisation plut√īt que d'enrichir les bases existantes telles que Google Earth ou le GeoPortail de l'IGN ?

A2Le portail des territoires des Alpes-Maritimes est avant tout un syst√®me d'information g√©ographique d'aide √† la d√©cision et support de donn√©es m√©tiers et de conception des projets d'am√©nagement, d'infrastructures... Il n'y a pas de surco√Ľt √† le diffuser sur internet.
Google Earth ou le Geoportail de l'IGN n?ont pas la même vocation et ne proposent pas ce niveau de service.
De plus les bases de données du Conseil général sont mises à jour en continu par nos différents services et cela nécessite une bonne réactivité : publication du Challenge trail, emplacement des défibrillateurs, nouveau réseau routier, le cadastre vectorisé,?
Sur ce plan également, le Geoportail de l?IGN ou Google Earth ne s?intéressent pas forcément à toutes les données et ont le choix de refuser leur diffusion, voire même de la faire payer.
La ma√ģtrise de la diffusion et de la propri√©t√© des donn√©es, de l?exploitation qui en est faite, ainsi que la ma√ģtrise de la concordance technique des informations √† toutes les √©chelles repr√©sentent un enjeu qui s?est montr√© d√©cisif.
  
Q3Territoires 06 intègre des fonctions évoluées telles que le calcul de distance, d'aire et même le calcul d'ombres portées. Mais est-il possible d'importer ou d'extraire des données ?
A3

L?import et l?export sont tous les deux possibles.
Pour l?export, les données saisies, comme les images, les pictogrammes, les randonnées, sont directement exportables au format SIG (Système d?Information Géographique) et vers des GPS.
Concernant l?import, point, ligne, modèle 3D, image de projet, photo? Tout ce qui est dans les formats kml, ESRI, Oracle, Webserce WFS/WMS.
Il suffit de se créer un compte qui permettra la gestion des profils utilisateurs, cette procédure ne dure pas plus d?une minute.

  
Q4De quelle mani√®re avez vous mod√©lis√© les b√Ętiments ?
A4

Avec des outils CAO traditionnels (√† partir de la restitution des projets) pour les b√Ętiments textur√©s.

  
Q5Comment ce service est-il perçu par ses utilisateurs ?
A5

Nous recevons depuis sa mise en ligne de nombreux messages, parmi lesquels beaucoup de commentaires positifs d?usagers et des demandes sur de nouvelles informations tel que le VTT par exemple.

  
Q6Prévoyez vous de développer des outils de géo-localisation pour mobiles?
A6Oui, nous étudions actuellement ce sujet.
Portail 3D
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/10/2009
 Q&AConseil G√©n√©ral des Alpes Maritimes,
Portail 3D

October 2009
 

? Le portail des territoires des Alpes-Maritimes est avant tout un syst√®me d'information g√©ographique d'aide √† la d√©cision et support de donn√©es m√©tiers et de conception des projets d'am√©nagement, d'infrastructures...?

< Portail 3D

  
Q1A qui s'adresse le portail 3D des Alpes Maritimes?
A1Ce portail s?adresse au grand public, aux différents partenaires externes du Conseil général des Alpes-Maritimes, aux services techniques de la collectivité ainsi qu?aux professionnels avec un accès restreint afin d?exploiter les données, les visualiser et les superposer à cette du Conseil général.
  
Q2

Pourquoi avez-vous choisi de lancer votre propre outil de visualisation plut√īt que d'enrichir les bases existantes telles que Google Earth ou le GeoPortail de l'IGN ?

A2Le portail des territoires des Alpes-Maritimes est avant tout un syst√®me d'information g√©ographique d'aide √† la d√©cision et support de donn√©es m√©tiers et de conception des projets d'am√©nagement, d'infrastructures... Il n'y a pas de surco√Ľt √† le diffuser sur internet.
Google Earth ou le Geoportail de l'IGN n?ont pas la même vocation et ne proposent pas ce niveau de service.
De plus les bases de données du Conseil général sont mises à jour en continu par nos différents services et cela nécessite une bonne réactivité : publication du Challenge trail, emplacement des défibrillateurs, nouveau réseau routier, le cadastre vectorisé,?
Sur ce plan également, le Geoportail de l?IGN ou Google Earth ne s?intéressent pas forcément à toutes les données et ont le choix de refuser leur diffusion, voire même de la faire payer.
La ma√ģtrise de la diffusion et de la propri√©t√© des donn√©es, de l?exploitation qui en est faite, ainsi que la ma√ģtrise de la concordance technique des informations √† toutes les √©chelles repr√©sentent un enjeu qui s?est montr√© d√©cisif.
  
Q3Territoires 06 intègre des fonctions évoluées telles que le calcul de distance, d'aire et même le calcul d'ombres portées. Mais est-il possible d'importer ou d'extraire des données ?
A3

L?import et l?export sont tous les deux possibles.
Pour l?export, les données saisies, comme les images, les pictogrammes, les randonnées, sont directement exportables au format SIG (Système d?Information Géographique) et vers des GPS.
Concernant l?import, point, ligne, modèle 3D, image de projet, photo? Tout ce qui est dans les formats kml, ESRI, Oracle, Webserce WFS/WMS.
Il suffit de se créer un compte qui permettra la gestion des profils utilisateurs, cette procédure ne dure pas plus d?une minute.

  
Q4De quelle mani√®re avez vous mod√©lis√© les b√Ętiments ?
A4

Avec des outils CAO traditionnels (√† partir de la restitution des projets) pour les b√Ętiments textur√©s.

  
Q5Comment ce service est-il perçu par ses utilisateurs ?
A5

Nous recevons depuis sa mise en ligne de nombreux messages, parmi lesquels beaucoup de commentaires positifs d?usagers et des demandes sur de nouvelles informations tel que le VTT par exemple.

  
Q6Prévoyez vous de développer des outils de géo-localisation pour mobiles?
A6Oui, nous étudions actuellement ce sujet.
Sophie 3D
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/09/2009
Q&ARiccardo della Martire,
Sophie3D

September 2009
 

?We released Sophie3D V.2 as a Flash Component so that while the 3D models can still benefit from powerful and familiar
3D software programs, web developers could utilize their knowledge of Flash CS4 to customize the appearance and
interactivity of Shophie3D's output.?

< high detailed model with Flash Player 10

  
Q1Why are you developing a Flash 3D engine?
A1In our work as a web application and design company we came across the need for an easy way of showing 3D web models without the need for the end-user to install a plug-in for their web browser to view the website.
  
Q2

A quick comparison between Sophie3D and other Flash engines clearly indicates that your engine can handle more complex 3D objects. How many triangles can Sophie3D display smoothly?

A2There is no exact limit on the number of polygons, having said that, the web developer will try to keep the number of polygons in a model as low as possible. This will improve the overall web experience for the user. The more polygons there are, the longer the model will take to load into the web browser and the fps count frame per second will be lower. Also you need to consider that there is a lot of old hardware out there.
The polygon/fps needs to be evaluated remembering that it is important to keep the site fast, responsive and dynamic.
  
Q3Sophie3D can read .obj files. Is that enough for today's 3D scenes with animated objects and complex materials?
A3

We chose the .obj format for various reasons. Firstly it is a standard file format that many software programs can export and import. 3D modelling software programs require a considerable investment in time and study to be able to produce and edit refined models. We did not want to create another program and another long learning curve, but use a 3D modelling program that we already knew. In that way we, or any web developer, could quickly publish and edit models. Secondly, as it is a text file it presents great
possibilities in that it can be connected to a database and used for dynamic 3D model creation, even in real-time.
Together with the .obj file, which contains the models geometry and normals, the .mtl file references the model's material textures, transparency and reflection maps. These features permit to use the same 3D model with different material libraries. This offers many possibilities for application developers to create applications where a user can customize articles attributes like color and material
without reloading the 3D model.

  
Q4Sophie3D support transparencies, spherical reflections... Can you please give us the main features?
A4

Sophie3D can apply transparency to the 3D object buy defining materials with transparency within your 3D modelling program. With .png images you can use the alpha channel to apply transparency at the pixel level. This gives you possibilities of hiding and showing part of the 3D object by using channels on the material map. You can apply materials with an image that can be used as a reflection map. The object that has a material with a reflection map will reflect that ambient map.You can also define a special "shadow plane" where you place an image that is used as a shadow. This gives to the scene image more depth.You can use different camera views into your application to create camera animation.You can use an image as the scene?s background: you can change these during runtime. You can interact with the mouse and interrogate the model.You can change material of a 3D object during runtime.

  
Q5Whereas other engines, z-sorting gives good results without flickering/z-fighting. How can you obtain such a result with a software engine?
A5

Sorry, we can't expand too much on that question, as we would be giving away secrets.

  
Q6Sophie3D comes with an API with few functions/classes compares with PaperVision. Do you plan to extend the number
of functions in order to offer more control and capabilities to users?
A6We released Sophie3D V.2 as a Flash Component so that while the 3D models can still benefit from powerful and familiar
3D software programs, web developers could utilize their knowledge of Flash CS4 to customize the appearance and
interactivity of Shophie3D's output. The current command set based on our experience. We will undoubtedly add some other commands over time, but not many. It is our opinion that web content developers don't need hundreds of classes to develop their web applications. Sophie3D has a function set that allows them to develop applications that most end-users would like to see or interact with, such as setting materials, camera animation, mouse interactivity etc.
We will continue to develop the product but it will be based upon Sophie3D's core principal of ease of use for both web user and developers.
  
Q7How much does Sophie3D cost? Do you offer custom developments?
A7Currently Sophie3D is free for non commercial use. This version has the Sophie3D logo displayed. For the commercial version the current price is 239 Euro which will give you a domain licence without time limit. This allows you to publish as many models as you like on that domain. Yes we do offer custom development and development support for companies. These can be for Sophie3D or other 3D web applications.
  
Q8Flash CS4 comes with improved performances in 3D and pixel bender. Do you plan to take advantage of those features?
A8We are currently testing the possibilities offered by pixel bender.
  
 Q9 With Sophie3D, it seems that Flash can tread over Java engines. What would be the next milestone be in Sophie3D's development?
A9How Sophie3D develops also depends upon how Adobe develops Flash. Our intentions are to continually improve the quality
and speed of Sophie3D's output and its ease of use both from the developer's and user's standpoint.
WorldViz Vizard
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/09/2009
 Q&A

WorldViz Vizard, 
Andy Beal,
September - 2009

 

?We help companies decrease cost of prototyping and training by enabling them to simulate complex scenarios in a fully immersive fashion. Next to Fortune 500 companies such as Boeing, Lockheed Martin, Toyota or Bosch, WorldViz products are also widely used in academic research across disciplines such as medicine, psychology, engineering, and computer science.?

< Serious Game build with WorldViz Vizard

  
Q1What is the role of WorldViz in the growing market of visual simulation?
A1

We are an industry leader in interactive virtual reality solutions. WorldViz brings immersive 3D simulations to the mainstream by making the technology affordable and easy to use. We help companies decrease cost of prototyping and training by enabling them to simulate complex scenarios in a fully immersive fashion. Next to Fortune 500 companies such as Boeing, Lockheed Martin, Toyota or Bosch, WorldViz products are also widely used in academic research across disciplines such as medicine, psychology, engineering, and computer science.

  
Q2Vizard is specially dedicated to handle VR equipments such as Head Mounted Display, CAVEs, or Haptic devices. Is it still a good choice for project that do not require such peripherals?
A2

While Vizard is particularly adept at connecting to all sorts of input and output devices, its Python-based programming environment and modular approach makes it extremely versatile and capable for building even conventional desktop-style applications. For instance, customers use it for data-mining and data-visualization without any special input or output devices.

  
Q3Vizard uses Python; this is a language well known for web programming. What are the benefits of using this script language for bringing interaction to 3D scenes? Is it fast enough for realtime 3D?
A3

Our customers are convinced that the benefit is faster development cycles. True, Python is well known in the web community, but it?s equally well-known in other scientific and industrial communities. Our philosophy is to leverage high-quality open-source components, which in-turn make available huge resources to our customers (e.g., universities teach Python, enormous Python exist making available numerous high-quality resources). Regarding speed, our Python interface is largely an abstraction. All underlying 3D rendering is done with a C/C++ based engine, and very rarely is Python the processing bottleneck for any of our customers? projects.

  
Q4Behind Worldviz there is OpenSceneGraph engine (OSG). Since OpenGL performances decrease with MS Windows Vista, is it still a good choice for displaying very large scenes?
A4

This question asks whether OpenGL is competitive on Vista compared to XP. The evidence is that it is; for example seehttp://www.opengl.org/pipeline/article/vol003_9. That said, we find Vista?s real-time performance (e.g., networked render clusters) to be less reliable and robust compared to XP, independent of OpenGL or DirectX, and therefore continue to recommend XP as our OS of choice for the vizsim industry. Importantly, W7 is released and is now the only relevant comparison to XP. We don?t not yet have an answer regarding W7 reliability and robustness.

 

  
Q5What are the key advantages to use Vizard vs Delta3D since they both use OSG?
A5The two platforms also share Python as their chosen programming interface for the developer (though both allow extension thru C/C++ modules), and overall have many similarities. Our chief advantages separating us from Delta3D would be :
1) we?re a commercially supported product and offer numerous services for our customers, 
2) our inventory of natively supported hardware is larger than any other product we know about, 
3) we specialize in vertical markets different than Delta3D such as real-time motion capture, CAD based training, and architectural visualization. We do not promote ourselves as a gaming platform.
  
Q6What would a typical industrial application of WorldViz products look like?
A6For example, aircraft turbine manufacturers use WorldViz technology to turn CAD models into stunningly realistic and interactive training applications for maintenance engineers, allowing supervisors to train their maintenance procedures upon virtual aircraft viewed either by donning a stereoscopic head-mounted display or by entering a multi-wall projection system, and manipulating the turbine parts using haptic gloves.
  
Q7Workflow is a major aspect : how does Worldviz import and update 3D data during the development?
A7Natively, we support numerous standard formats (e.g., wrl (VRML2/97), .flt (Open Flight), .3ds (3D Studio Max), .txp (multi-threaded TerraPage loader), .dae (Collada), .geo (Carbon Graphics), .bsp (Quake3 world layers), .md2 (Quake animation models), .ac (AC3D),.obj (Alias Wavefront), .lwo/lw (Light Wave), .pfb (Performer), the OSG's native .osg/.ive format, DirectX .x format, and .3dc point cloud). However, WorldViz also actively maintains the 3D Studio Max exporter known in the OSG community as OSGExp. This exporter, combined with our WorldViz-side modules, provides a high-quality and efficient artflow capable of binary data format, embedded textures, optimizations, and certain shader operations. For our CAD customers, we have allied ourselves with Anark and their Core? product line for automated CAD asset conversion into the Collada format.
  
Q8Worldviz can be well integrated with 3ds max, but how can 3d artists using Maya or Softimage can import their assets since Collada is not well supported by OSG?
A8We are investing in Collada loaders and expect that our upcoming Release 4 of our product line will prove that Collada as a format is a viable artflow for both the Max/Maya/SoftImage as well as CAD (e.g., CATIA/SolidWorks/Pro-E) communities.
  
Q9What can I do with your 3D software toolkit Vizard?
A9With Vizard even undergraduate students can learn within one week how to create fully immersive, interactive virtual reality environments. Vizard is your central platform for importing all common 3D formats, scripting your own interactive scenarios, rendering to any stereoscopic display system, using motion tracking or full-body motion capture, and rendering scenes over complex computer clusters. Our customers are very pleased when they see that their existing virtual reality hardware already works plug-and-play with Vizard.
  
Q10  How would a company distribute and sell applications created with Vizard?
A10Vizard allows you to build applications as executables. Those applications can be distributed without royalties. This allows to share and sell applications made with Vizard, and let anyone run them without installing Vizard.
  
Q11What if a customer wants a full solution out of the box?
A11That?s a good question. We have an impressive in-house team of expert software programmers, hardware engineers, and graphics designers, who provide full custom solutions including 3D application development, hardware integration, onsite installation, technical support and training. Clients can come to WorldViz with their own unique vision of a simulation application, and we will deliver it.
  
Q12What about the motion tracking systems PPT-X and PPT-H manufactured by WorldViz?
A12You will not find a system on the market that tracks larger areas at such low cost. Our PPT motion tracking solutions break the cost-performance barrier, bringing high-quality motion tracking to cover ranges over 50 x 50 meters at competitive prices. We use an optical-inertial hybrid technology which guarantees extremely robust real-time tracking. Recently we have added to the product line a hand-held interaction wand and tracking for shutter glasses, which makes the PPT system an ideal solution for powerwall and CAVE users.
3DVIA
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/09/2009
 Q&AArnaud Ribadeau-Dumas,
Dassault Systèmes

Septembre 2009
 

?Le contenu disponible en ligne est accessible par tous et de n?importe o√Ļ, gr√Ęce √† notre nouvelle solution pour iPhone : 3DVIA Mobile.?

< 3DVIA Mobile on iPhone

  
Q1Pouvez vous nous éclairer sur les buts de Dassault Systèmes à travers 3DVIA ?
A1L?ambition de Dassault Syst√®mes est d?utiliser le virtuel pour am√©liorer le r√©el, notamment l?environnement et les produits futurs. Dans ce cadre, les solutions 3DVIA ont pour mission de d√©mocratiser la 3D interactive afin de permettre √† tous de participer √† des exp√©riences virtuelles comme dans la vraie vie. Gr√Ęce √† 3DVIA, les consommateurs, les collaborateurs en entreprise qui ne sont pas ing√©nieurs ou les designers peuvent communiquer au travers d?un langage commun qui est la 3D.
Pour cela 3DVIA s?appuie sur ses fondamentaux, √† savoir les communaut√©s, le contenu et les services. Les communaut√©s sont support√©es par notre site web 2.0 http://www.3dvia.com. Ce site est devenu en quelques mois un des tout premier site de contenu 3D en termes de fr√©quentation. J?en profite pour remercier notre communaut√© toujours importante, pour la richesse du contenu g√©n√©r√© ainsi que les nombreuses propositions de services compl√©mentaires. Le contenu disponible en ligne est accessible par tous et sur tout type de plateforme gr√Ęce a notre nouvelle solution pour iPhone : 3DVIA Mobile.
Nos services d√©di√©s √† la cr√©ation contribue √©galement √† d√©mocratiser la 3D : ¬ę 3DVIA Shape ¬Ľ met √† la port√© du grand public la puissance du modeleur CATIA. 3DVIA simplifie aussi la cr√©ation d?exp√©riences virtuelles interactives gr√Ęce √† ses diff√©rentes applications sp√©cialis√©es comme ¬ę 3DVIA Composer ¬Ľ pour les concepteurs de documentation, ¬ę 3DVIA Virtools ¬Ľ pour les designers et le prototypage, ¬ę 3DVIA MP ¬Ľ pour les d√©veloppeurs.
  
Q2

La communauté d'utilisateurs de 3dvia augment rapidment. Peut-on dire que 3DVIA est à la 3D ce que Youtube est à la vidéo ?

A2La 3D interactive est amenée à devenir un media au même titre que la vidéo ou la musique. C?est dans cette optique que nous avons lancé 3DVIA.com, le site de partage de contenu ou les communautés se retrouvent. Et effectivement comme pour certains sites consacrés à la vidéo ou à la photo, les utilisateurs peuvent y faire héberger gratuitement leurs modèles 3D puis syndiquer les expériences associés sur leur blog ou site web.
  
Q33DVIA repose sur l'utilisation d'un player pour visualiser le contenu. Quel est son taux de pénétration?
A3

On compte plus de 30 Millions d?utilisateurs de notre 3DVIA Player. Le taux d?installation est en hausse d?environ 100% par an.

  
Q4Unity3D est un moteur 3D de plus en plus populaire sur le web et sur iPhone ? Quels sont les avantages de 3DVIA virtools par rapport à Unity3D?
A4

3DVIA Virtools est un outil qui permet de réaliser des applications interactives 3D sans développer de code, il suffit d?assembler les principales fonctions en utilisant un outil de schématique. Ceci permet aux designers ou aux artistes de créer par eux-mêmes de façon interactive des expériences virtuelles.

  
Q5Qu-est ce que 3DVIAmp? S'agit-il simplement d'une version de Virtools permettant d'exporter sur console?
A5

3DVIA MP est une solution de d√©veloppement d?applications 3D interactives con√ßue pour les d√©veloppeurs. Avec 3DVIA MP de grandes √©quipes peuvent travailler en simultan√© sur tous les composants d?une application. C?est un environnement complet qui offre un atelier de cr√©ation et de debug WYSIWYG 3D pour une grande efficacit√© de d√©veloppement. En compl√©ment il permet une r√©utilisation forte de tous les composants entre applications, gr√Ęce aux concepts de Template, d?Agr√©gation et de Smart Objects (SO). 3DVIA MP est orient√© ¬ę online ¬Ľ avec l?acc√®s direct au contenu et la publication sur le site 3DVIA pour l?h√©bergement et le partage des exp√©riences.

  
Q6Les modeleurs peuvent désormais publier et vendre leur 3D sur le portail 3DVIA. Comment cela fonctionne-t-il ?
A6Actuellement, nous vendons uniquement des mod√®les 3D r√©alis√©s par un nombre limit√© de partenaires invit√©s. Un partenaire comme MyDeco.com propose les r√©pliques exactes de pi√®ces de mobilier existantes dont le mod√®le physique est disponible sur leur site. Cela illustre parfaitement notre objectif d?offrir des exp√©riences virtuelles conformes √† la vie r√©elle. Nous pr√©voyons d'ouvrir le march√© √† d?autres partenaires tr√®s bient√īt.
  
Q7Parmi les nouveaux logiciels de 3DVIA, qu'est ce que TVnima?
A7Dassault Systèmes est toujours à la recherche de création de nouvelles expériences interactives en utilisant notre plateforme. TVNima en est un exemple C?est un outil simple qui permet de réaliser un journal télévisé virtuel en choisissant le présentateur, son environnement et le contenu de sa présentation (image, film, voix, gestuelle,..) et au final d?en enregistrer le résultat sous forme de vidéo.
  
Q83DVIA s'est ouvert au standard Collada. Est-ce un signe que l'open source est de plus en plus populaire en 3D ? Allez-vous continuer à promouvoir de Collada et cela sera-t-il ai détriment du 3DXML ?
A8Nos utilisateurs √©taient demandeurs de pouvoir utiliser le contenu de 3DVIA.com et les mod√®les r√©alis√©s avec 3DVIA Shape dans des applications ne supportant pas encore notre standard 3DXML. Pour cela nous avons introduit la possibilit√© de d√©charger tous les mod√®les de 3dvia.com dans le format COLLADA . Gr√Ęce a ce service, il est d√©sormais possible de r√©utiliser simplement le contenu 3D dans des applications telles que Photoshop. Ce nouveau service a re√ßu un tr√®s bon accueil de la part notre com
Airplay Ideaworks3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/08/2009
 Q&AAirplay Ideaworks3D, 
Tim Closs,
August 2009
 

 

Airplay certainly accelerates that convergence from the development perspective, as we provide a vanilla C++ development environment that is very familiar to PC apps developers or console game developers. Airplay users do not need to know anything about specific platform SDKs such as Symbian, iPhone, etc. ?

< Developed with AirPlay

  
Q1Could you please give a brief description of Ideaworks3D?
A1Ideaworks3D is a privately held technology and game development company headquartered in London. Founded in 1998 with a strong Oxford and Cambridge computer science and electronic engineering pedigree, the company has an unparalleled track record of creative innovation and technical leadership in the field of high performance mobile gaming. Ideaworks3D?s Airplay? platform is the result of over 8 years of research and development into high-performance native multimedia applications on mobile devices, and has powered ground-breaking and award-winning titles such as Konami?s ?Metal Gear Solid Mobile?, which won ?Best Game? and ?Operators? Choice? accolades at IMGA 2008. Ideaworks3D's Studio is also the recipient of multiple industry accolades including Best Mobile Studio at the Develop Excellence Awards 2008, and two BAFTA Games Awards for best handheld and mobile games.
  
Q2There are many different embedded platforms. How can Airplay produce optimized performances on each device?
A2Through a combination of clever runtime decisions, and clever offline tools, as follows:
- Runtime decisions: the app queries the device for the presence and type of any hardware graphics acceleration. If GLES2 is available, all drawing is pushed through the GLES2 drivers; otherwise if GLES1 is available, all drawing is pushed through the GLES1 drivers. If no GLS driver is available, drawing falls back to (extremely fast) software rendering (we claim to have the fastest mobile 3D software renderer in the world). Also, when using GLES drivers, the driver string is queried for vendor and revision, and some "load balancing" is performed depending on the type (e.g. deciding whether to do transform/lighting on the application side, or the GLES driver side).
- Offline tools; Airplay by default generates a default asset set that will run well anywhere. However, if the developer has time/budget to create separate asset sets optimised for different classes of device, that can do that very easily. For example, one line in a resource script will trigger the generation of a new asset set optimised for PowerVR, formatting streams as required and using PVR texture compression where possible.
  
Q3iPhone is more and more popular: have you any tool for creating games on it?
A3Using Airplay, developers can create iPhone applications in pure C++, on either PC or Mac. A single Mac is required to be connected to the developer's LAN, to run the Apple code-signing tools. Otherwise, a developer could choose to develop purely on PCs in Visual C++, testing their ARM binary on the desktop, and deploying to iPhone using iTunes on PC. Of course, Airplay's support for GLES1 and PowerVR optimisations are also very useful.
  
Q4What are the main features of Airplay in the field of 3D graphics?
A4

Airplay supports flexible material management, model management and rendering, skinned animation, shaders, and a "scaleable graphics pipeline". What is meant by the latter is; developers can construct materials that use shaders and multiple texture stages; these can be utilised on GLES2 devices, but if a device only has GLES1, the shader is not used and texture stages 1+2 are used instead. If there is no GLES driver, only texture stage 1 is used.
Large models can be automatically segmented using octrees or BSP trees.
Multiple textures can be automatically "atlassed" into a single large texture, to improve GLES performance.
Skinned animation supports up to 32 bones, 4 weights per vertex, blending of multiple full-hierarchy and sub-hierarchy animations.

  
Q5Ideaworks3D try to use standard technologies from Khronos group. What are the benefits of using those technologies for embedded devices?
A5Obviously GLES is generally the only way of accessing hardware graphics acceleration on devices, so must be supported.
The main other Khronos API we support is OpenKODE, an emerging standard for OS abstraction on embedded devices.
Ideaworks3D was instrumental in designing the OpenKODE specification, and we are the only solution provider to claim OpenKODE compatibility across all open OSs.
  
Q6 Ideaworks3D can produce interactive 3d contents for Zii. There are more and more devices ready to display 3D graphics : do you manage to support all specificities of this new handheld device? Is Airplay bundled with Zii SDK?
A6An Airplay demo will likely be bundled with the ZiiLABS Plazsma SDK, and customers will be directed to us for licensing discussions.
Airplay can support all of the great features of the Zii EGG platform including 3D graphics, sound, cameras, touchscreen, accelerometer, GPS, and video.
  
Q7 Could you please describe the 3D pipeline for creating 3D assets? (ex: wich DCC tool can be used, what can be supported : skeleton animation, shaders...?)
A7We provide exporter plug-ins for all recent versions of 3DS Max and Maya. Additionally, we support any tool that can export in COLLADA format.
Materials, models and animations can be previewed in the Airplay Viewer from within the DCC tools.
Materials and shaders can be edited from within the plug-ins.
All data is exported from the DCC tools in very readable text files; these files are used when running the Windows version of Airplay, and are optimised and compressed into binary versions suitable for loading on embedded devices.
Q8Creating 3D games for embedded devices is more and more popular: do you think that there will be less and less differences between programming for PC and programming for smartphones?
A8The two are converging, but more slowly than many people had expected.
Airplay certainly accelerates that convergence from the development perspective, as we provide a vanilla C++ development environment that is very familiar to PC apps developers or console game developers. Airplay users do not need to know anything about specific platform SDKs such as Symbian, iPhone, etc.
SculptMaster 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/08/2009
 Q&ASculptMaster 3D, 
Mika Kolehmainen,
August 2009
 

 

It all started when I was doing my master's thesis about voxel-based approach for dynamic environment in games. One day when experimenting with my voxel engine running on a PC I thought, "hey, wouldn't it be cool if..." and the idea for SculptMaster 3D was born.?

< SculptMaster 3D in action

  
Q1Could you please give a brief description of SculptMaster 3D?
A1SculptMaster 3D is an experimental sculpting/modeling tool for iPhone and iPod touch, where you paint and carve digital clay-like material with fingers. A kind of ZBrush for your mobile device, albeit much simpler and limited at least in this stage.
  
Q2Why developing a 3D graphic on a so small screen?
A2It all started when I was doing my master's thesis about voxel-based approach for dynamic environment in games. One day when experimenting with my voxel engine running on a PC I thought, "hey, wouldn't it be cool if..." and the idea for SculptMaster 3D was born. iPhone is very capable for traditional 2D painting which apps like Brushes have demonstrated, so 3D is not that different if you think about it; only technically more challenging given the device's resource constraints.
  
Q3SculptMaster 3D take advantage of the Multitouch capabilities : is it precise enough to model 3D objects?
A3Precision is somewhat of a difficulty, but it comes more from the low model resolution imposed by device limits than the touch interface. You should be able to model fine details easily using the zoom functionality, but currently the model resolution is not enough to allow a comparable experience to desktop modeling applications.
  
Q4Do you plan to add more brushes and more control for artists?
A4

Yes, that is the plan eventually. Current version is more a proof of concept than a real tool, but given the interest it has got from the
modeling community, I will definitely be extending it based on the feedback I have got.

  
Q53D graphics looks like voxels : are you using triangles or voxels?
A5Internal model representation is voxels, which is then converted to triangles for displaying. This allows to take advantage of the
device's graphics acceleration among others.
  
Q6 You plan to add .obj support. Would it be possible to use ScluptMaster with a DCC tool for modeling?
A6Eventually yes, at least for prototyping and concept work. Export to a mesh in .obj format is already done and update is waiting Apple's approval at the time of writing this.
  
Q7 Is SculptMaster 3D faster on the latest iPhone 3Gs, does it run fast enough on the first iPhone?
A7I do not myself have a 3GS yet, but based on the reports it is faster. It is also fast enough with previous generation devices; speed was
always a concern when developing but there is still room for more optimizations. It is possible that in the future, the app will take
full advantage of the 3GS's extended capabilities to allow more precise modeling and so on.
Q8As a developer, what do you think of Apple SDK and facilities for iPhone publishing?
A8Coming from the Symbian world, Apple's SDK is a lot nicer to use than anything I have ever developed on mobile devices previously; other companies should definitely learn from it how to make development a fun and engaging experience. As for the iPhone publishing, my own experiences have been more on the positive side, but there is still room for improvement. Looks like Apple is now listening developers more and some recent changes have been in the right direction.
Shiva3D / StoneTrip
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/08/2009
Q&APhilip Belhassen, 
Shiva3D / StoneTrip 

Ao√Ľt . 2009
 

?Pour la sortie de la version 1.8, l?équipe s?est intéressée à la qualité du moteur graphique et aux performances, nous avons rajouté bon nombre de nouveaux effets, optimisé également encore le rendu, reconstruit le moteur d?ombrage dynamique, amélioré notre système de streaming de donnée...?

< Stonetrip in action

  
Q1Pouvez-nous nous parler des utilisateurs de Shiva et de l'usage qu'ils font du moteur 3D?
A1ShiVa est utilisé aujourd?hui par plus de 12 000 licenciés dont plus de 75% sont en dehors de nos frontières françaises. Depuis octobre dernier ou nous avons été le premier moteur a fournir un kit complet de développement pour iPhone, les utilisateurs n?ont cesser d?affluer et de se diriger vers cette plateforme mobile. Même certain developpeur de jeu plus classique, se sont naturellement tourné vers l?app store, car il pouvait le faire grace à ShiVa. Mais nous remarquons également toujours plus d?application dans le serious games et l?architecture ou bien encore dans le media, puisque internet me semble avant tout être utilisé comme un média.
  
Q2Stonetrip a été particulièrement actif ces derniers mois avec la sortie du SDK et d'une possibilité de publication sur i-Phone. Pouvez-vous nous présenter le SDK : permet-il de tirer profit du moteur Stonetrip avec n'importe quelle application C++?
A2Le SDK permet d?embarquer le moteur ShiVa dans n?importe quelle autre application et de faire communiquer ces applications entre elles, ce qui permet d?étendre les fonctionnalités de ShiVa a tous ce que vous voudriez pouvoir faire, c?est donc l?outil idéal pour profiter de la rapidité de production de l?outil, tout en gardant la précision et la performance des développements natifs, même si nous considérons qu?il soit dors et déjà possible de tout faire avec ShiVa, la création de ce SDK apporte un nouveau souffle aux utilisateurs habitués du C/C++.
  
Q3Quelle est la licence du SDK? Avec le SDK, les données 3D doivent-elles être préalabalement converties ou bien peut on intégrer des données Collada directement sans passer par Shiva?
A3Le SDK est gratuit, librement téléchargeable, et sans royaltie, dans la continuité et la logique de tous nos moteurs quelque soit la plateforme.
L?import Collada ne fait pas parti de ce SDK tout comme aucune fonctionnalité d?édition, mais rien n?empêche de développer ces fonctionnalités.
  
Q4Depuis le début, Shiva a annoncé sa volonté d'être multiplateforme : aujourd'hui est-ce une réalité?
A4Nous sommes depuis plus de 5 ans le seul moteur PC, Mac, linux, iPhone, Windows mobile et bient√īt encore d?autre plateforme √† venir. C?est donc une r√©alit√©. Mais le march√© des mobiles commencent seulement √† avoir des performances corrects et surtout un mod√®le √©conomique int√©ressant, offrant de r√©elles opportunit√© aux d√©veloppeurs de contenu. Sans parler des nouvelles plateformes que nous allons prendre en charge dans peu de temps, mais ca m√©ritera un nouvelle interview !
  
Q5Pouvez-vous nous décrire comment on peut générer des contenus 3D interactifs pour l'iphone? Que faut-il en terme de logiciel, un mac est-il indispensable?
A5Pour développer une application iPhone, il faut et il suffit, d?un ShiVa avec un windows (parallels sous mac fonctionne parfaitement bien par exemple), et du ShiVa Authoring Tool pour créer l?exécutable iPhone, disponible uniquement sous mac (donc il faut un mac pour la phase finale) cette dernier étape prends 4 click, mais doit obligatoirement être effectuée sous mac. Le workflow de production est le même que pour n?importe quelle autre plateforme avec ShiVa, vous n?avez donc pas à maitriser le cocoa ou connaitre XCode.
  
Q6Concrètement quelles sont les limitations de l'i-phone (au niveau des matériaux, de la géométrie et de l'interaction)?
A6

Les deux premières générations d'iPhone et iPod touch sont assez limitées. Equipés d'un processeur Power VR MBX, ils ne permettent qu'un rendu assez basique en "pipeline fixe", à travers de l'API OpenGL ES 1.1 : pas plus de deux textures par passe, pas de shaders, pas de "texgen", et des performances globales assez faibles. Nous avons du faire des optimisations spécifiques pour obtenir de bons résultats : structures de données dédiées, "batching" automatique pour réduire le nombre d'appels au driver, réécriture de certaines parties critiques en assembleur...
La version 3GS de l'iPhone par contre, offre un GPU beaucoup plus puissant, environ quatre fois plus rapide, et un pipeline "full shader" basé sur une API OpenGL ES 2.0. Nous travaillons actuellement sur le portage de tous les effets que permet donc cette architecture : éclairage au pixel, normal mapping, effets de post rendu, etc.

  
Q7Comment avez-vous intégré les spécificités de l'i-phone?
A7Finalement l?iPhone n?a rien de spécifique si ce n?est qu?il intègre beaucoup de fonctionnalité. Par exemple, un écran tactil multi contact (comme ?Surface? de microsoft), des accéléromètres comme dans une Wiimote ou des joypads sixaxis, un GPS (comme tous les autres téléphone maintenant), un micro comme n?importe quel ordinateur, etc. finalement c?est une merveilleuse machine, très puissante, et pleine de tout ce dont on pourrait avoir besoin, mais rien de totalement unique. Par conséquent les fonctionnalités sont multi plateforme, et tout ce que vous faites pour l?iPhone fonctionnera sur d?autre plateforme offrant les services équivalent.
  
Q8Les dernières versions de Shiva ont permis d'intégrer un éditeur de terrain complet. Quelles sont les nouveautés de la version 1.8 "en cours de release"?
A8Pour la sortie de la version 1.8, l?équipe s?est intéressée à la qualité du moteur graphique et aux performances, nous avons rajouté bon nombre de nouveaux effets, optimisé également encore le rendu, reconstruit le moteur d?ombrage dynamique, amélioré notre système de streaming de donnée (pour visualiser des vidéos en live streaming par exemple), pour travailler sur des textures en dynamique (nous appelons ca des PixelMap), ajouter un générateur d?océan, ajouter de la VOIP native dans les players et le serveur, intégré le serveur dans le client, pour pouvoir créer se propre partie multi utilisateurs sans avoir à utiliser un server dédié, et il y a encore beaucoup d?autres évolutions, par exemple nous avons ajouté près de 250 méthodes de scripts, ce qui donne une idée de l?évolution considérable de l?outil. Aucun outil n?est aussi complet pour la réalisation d?application interactive.
Et bien s√Ľr, un nouveau site, de nouvelles d√©mos, un nouveau plugin, un nouveau ShiVa serveur? nous avons revus toute la gamme de produit afin d?offrir le meilleur √† nos utilisateurs.
  
Q9Aujourd'hui certains moteurs 3D permettent de réaliser des interface utilisateurs (HUD), avec Flash (exemple Ogre/Hikari) ou en HTML (exemple Torque3D, DXStudio). Comment répondez-vous aux différents besoins en terme de HUD, afin de faciliter leur création?
A9Nous travaillons également à l?intégration de ces médias dans notre moteur, notamment dans une vision plus ouverte, de convergence notamment. Mais nous gardons à l?esprit que l?utilisation de ces médias comportent de grands risques de qualités, par exemple, flash pose de très gros problèmes de performance général et l?html est l?une des technologies de communication les moins compatible, ceux qui développe des pages web savent à quel point l?html est un casse tête et combien d?utilisateurs ont des problèmes pour visualiser correctement des pages.
Dans ce contexte nous cherchons encore la solution idéale en terme de performance et de compatibilité, mais je suis convaincu que nous apporterons une réponse dans peu de temps.
Pour ce qui est des HUD classique, nous intégrons depuis la version 1.7 un éditeur Wysiwyg de HUD qui offre tout ce que la 2D et l?interactivité peu apporter aux développeurs, ainsi les interfaces 2D sont réalisées avec qualité et rapidité.
  
Q10De plus en plus de moteurs proposent des fonctions avancées pour les ombres : FSAO (Full Scene Ambiant Occlusion), Spherical Harmonics... Prévoyez-vous d'intégrer ses effets pour améliorer le réalisme des scènes? En outre, Shiva ne permet pas aujourd'hui d'importer son shader. Pensez-vous lever cette limitation?
A10Nous avons d√©j√† un certain nombre de shader avanc√©s, comme le SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) mais que nous devrions proposer dans des versions ult√©rieurs, pour des raisons de qualit√© et de performance une fois encore. La limitation des shader tient dans le simple fait que par d√©finition un shader n?est pas portable. Vous ne pouvez pas utiliser le m√™me shader en fonction de la carte, du type d?√©clairage que vous avez mis dans votre sc√®ne et encore moins si vous devez passer en pipeline de rendu fixe. Par cons√©quent cela implique de laisser le d√©veloppeur g√©rer enti√®rement sa compatibilit√© sur toutes les machines, tous les os, tous les drivers? nous pensons qu?il est plus simple et plus productif d?utiliser un outil comme notre mat√©rial √©ditor avec lequel il est possible de cr√©er la quasi-totalit√© des shaders tr√®s rapidement et de se garantir la compatibilit√© (surtout sur internet), plut√īt que d?int√©grer ses propres shaders. Mais nous ne laissons pas les experts de cot√© et nous avons un programme beta d√©di√© pour permettre l?√©volution de la plateforme en lien avec nos utilisateurs et leur besoin.
  
Q11Avec la crise économique, il y a une réelle demande de produits simples et efficaces. Shiva répond-il à ses critères?
A11Nous pensons que ShiVa est une réponse idéale aux besoins des développeurs et au contexte actuel. Avec le maintient de nos tarifs sur la version 1.8, ShiVa est la seule plateforme proposant ce rapport qualité prix pour un outil permettant de produire des applications en ligne ou en exécutable, pour pc, mac, linux, iphone, etc. avec le même outil, pour le même prix? aucun autre outil ne propose cette offre et surtout à ce tarif.
Je profite d?ailleurs de cette interview pour annoncer une très belle promotion de ShiVa, la binary promotion, avec 128 licences ShiVa Unlimited à 128? la licence et 16 licences Advanced pouir 1024? la licence.
Angisoft IPhone Apps
Soumit par Administrateur le jeudi, 01/07/2009
 Q&AAngisoft IPhone Apps, 
Klaus Engel, AngiSoftware
July 2009
 

 

QJulia visualizes a special four-dimensional fractal, the so called Quaternion Julia set. While traditional 2D fractal visualization Apps focus on zooming into the endless details of fractals, Quaternion Julia Raytracer focuses on exploring the unlimited number of insanely complex and beautiful 3D shapes that can be created when modifying the quaternion fractal parameters. ?

< Quaternion Julia Raytracer

  
Q1There are more and more applications for iPhone that take advantage of its 3D capabilities.Why are you developing 3D apps for iPhone?
A1I'm a computer scientist and I've been interested in 3D and mobile graphics since i was a kid. The iPhone is an incredible device and I'm very excited about the new GPU and compass of the iPhone 3GS. Developing iPhone Apps is just a hobby for me besides my professional job as a researcher at a big German corporation. In fact, i developed my first iPhone App "Galaxy Collider" while my wife and i were waiting for the birth of our baby during the Christmas holidays.
It's just fun to get things, that were only possible on PCs a few years ago, running on such a small device and take them with you. Fortunately, i do not depend financially on selling iPhone Apps. To finance your life from developing iPhone Apps is really hard, so you have to develop for the mass market. With my current focus on visualization toys that is just not possible.
  
Q2As a developer what do you think of iPhone SDK and App store?
A2The App store is an incredible opportunity for developers to publish their applications in a very professional way. I remember how hard it was to publish my first C64 computer game when i was a kid. I now get sales reports from all over the world - how great it that! 
The SDK is a very comfortable development environment and the iPhone simulator and remote debugging and profiling tools are excellent. It's tough though to get people interested in your Apps when you are not developing party gag Apps and games.
  
Q3Could you please describe your latest App : Quaternion Julia Raytracer?
A3QJulia visualizes a special four-dimensional fractal, the so called Quaternion Julia set. While traditional 2D fractal visualization Apps focus on zooming into the endless details of fractals, Quaternion Julia Raytracer focuses on exploring the unlimited number of insanely complex and beautiful 3D shapes that can be created when modifying the quaternion fractal parameters. 
So even without artistic skills you can create beautiful images and use them as an iPhone backgrounds. For a liquid metal look, photographed spherical panoramas can be reflected on the fractal shape.
The surface of the fractal is computed by tracing rays from a virtual camera into the scene. Using unbounding volumes we can get very close the the surface of the fractal in a few iterations, shade the surface or compute secondary rays. The algorithm is similar to Zeno's Paradox of Motion.
Keenan Crane has written nice article about Raytracing the Quaternion Julia set on the GPU.
  
Q4What are the main challenges and the limitations of 3D apps for iPhone? Developers reports low performances with antialiasing, few shaders?
A4Of course, memory is quite limited on the iPhone, especially on the 2G and 3G. Though shaders programming on the 3GS works very well, dynamic branching performance is in no way comparable to current desktop GPUs. But besides those restrictions, i don't see why we will not see a large number of great looking 3D graphic Apps coming up.
  
Q5You have also develop Galaxy Collider that combine 3D graphics and collision : it seems that iPhone could be used for visualization and 3D games. Can you compare the actual performances of the iPhone and a PC?
A5Since the iPhone has to drive a much lower number of pixels than a desktop system, i would compare the iPhone 2G/3G to a 1998 and the 3GS to a 2003 desktop PC. So in other words, performance of mobile devices is just 5-6 years behind that of desktop PCs. For me, the iPhone is nothing else than a portable computer anyway. The fact that you can make calls is just a nice add-on.
  
Q6 iGPUTrace shows nice spherical reflections : can iPhone reproduce photo realistic 3D environment?
A6Using the programmable shaders of the iPhone 3GS will boost the image quality of games and other 3D applications tremendously. The jump in image quality that is possible is comparable with the jump from a DirectX 6 PC game to a DirectX 9 game. For some games and applications with rather simple scenes photo realistic rendering is possible, as iGPUTrace shows. However, true photo realism for more complex environments is not even possible on the PC platform yet. So there are a few more years of research and development ahead of us till that is possible. For great games and applications however, photo realism is not that important anyway. 
Hopefully iPhone developers will take advantage of the OpenGL ES 2.0 capabilities of the 3GS GPU and not just restrict themselves on the greatest common denominator of all Apple devices, i.e. OpenGL ES 1.1.
  
Q7 More and more people are planning to use iPhone camera to create Augmented Reality App. Have you any plan for this? What would be your next iPhone App?
A7 Augmented reality is the next big thing on the iPhone. I expect that there will be a real flood of augmented reality Apps. The opportunities are endless - from virtual city guides and navigation systems, social networking apps to multi player games that combine the virtual and real world. 
My next App world be a free-hand panorama photography App where you could take spherical panoramas from your environment and later watch them on the iPhone or other device. You could then inspect places where you have been before and overlay old panoramas with current camera images to compare how things have changed over the years.
Angisoft IPhone Apps
Soumit par Administrateur le jeudi, 01/07/2009
 Q&AAngisoft IPhone Apps, 
Klaus Engel, AngiSoftware
July 2009
 

 

QJulia visualizes a special four-dimensional fractal, the so called Quaternion Julia set. While traditional 2D fractal visualization Apps focus on zooming into the endless details of fractals, Quaternion Julia Raytracer focuses on exploring the unlimited number of insanely complex and beautiful 3D shapes that can be created when modifying the quaternion fractal parameters. ?

< Quaternion Julia Raytracer

  
Q1There are more and more applications for iPhone that take advantage of its 3D capabilities.Why are you developing 3D apps for iPhone?
A1I'm a computer scientist and I've been interested in 3D and mobile graphics since i was a kid. The iPhone is an incredible device and I'm very excited about the new GPU and compass of the iPhone 3GS. Developing iPhone Apps is just a hobby for me besides my professional job as a researcher at a big German corporation. In fact, i developed my first iPhone App "Galaxy Collider" while my wife and i were waiting for the birth of our baby during the Christmas holidays.
It's just fun to get things, that were only possible on PCs a few years ago, running on such a small device and take them with you. Fortunately, i do not depend financially on selling iPhone Apps. To finance your life from developing iPhone Apps is really hard, so you have to develop for the mass market. With my current focus on visualization toys that is just not possible.
  
Q2As a developer what do you think of iPhone SDK and App store?
A2The App store is an incredible opportunity for developers to publish their applications in a very professional way. I remember how hard it was to publish my first C64 computer game when i was a kid. I now get sales reports from all over the world - how great it that! 
The SDK is a very comfortable development environment and the iPhone simulator and remote debugging and profiling tools are excellent. It's tough though to get people interested in your Apps when you are not developing party gag Apps and games.
  
Q3Could you please describe your latest App : Quaternion Julia Raytracer?
A3QJulia visualizes a special four-dimensional fractal, the so called Quaternion Julia set. While traditional 2D fractal visualization Apps focus on zooming into the endless details of fractals, Quaternion Julia Raytracer focuses on exploring the unlimited number of insanely complex and beautiful 3D shapes that can be created when modifying the quaternion fractal parameters. 
So even without artistic skills you can create beautiful images and use them as an iPhone backgrounds. For a liquid metal look, photographed spherical panoramas can be reflected on the fractal shape.
The surface of the fractal is computed by tracing rays from a virtual camera into the scene. Using unbounding volumes we can get very close the the surface of the fractal in a few iterations, shade the surface or compute secondary rays. The algorithm is similar to Zeno's Paradox of Motion.
Keenan Crane has written nice article about Raytracing the Quaternion Julia set on the GPU.
  
Q4What are the main challenges and the limitations of 3D apps for iPhone? Developers reports low performances with antialiasing, few shaders?
A4Of course, memory is quite limited on the iPhone, especially on the 2G and 3G. Though shaders programming on the 3GS works very well, dynamic branching performance is in no way comparable to current desktop GPUs. But besides those restrictions, i don't see why we will not see a large number of great looking 3D graphic Apps coming up.
  
Q5You have also develop Galaxy Collider that combine 3D graphics and collision : it seems that iPhone could be used for visualization and 3D games. Can you compare the actual performances of the iPhone and a PC?
A5Since the iPhone has to drive a much lower number of pixels than a desktop system, i would compare the iPhone 2G/3G to a 1998 and the 3GS to a 2003 desktop PC. So in other words, performance of mobile devices is just 5-6 years behind that of desktop PCs. For me, the iPhone is nothing else than a portable computer anyway. The fact that you can make calls is just a nice add-on.
  
Q6 iGPUTrace shows nice spherical reflections : can iPhone reproduce photo realistic 3D environment?
A6Using the programmable shaders of the iPhone 3GS will boost the image quality of games and other 3D applications tremendously. The jump in image quality that is possible is comparable with the jump from a DirectX 6 PC game to a DirectX 9 game. For some games and applications with rather simple scenes photo realistic rendering is possible, as iGPUTrace shows. However, true photo realism for more complex environments is not even possible on the PC platform yet. So there are a few more years of research and development ahead of us till that is possible. For great games and applications however, photo realism is not that important anyway. 
Hopefully iPhone developers will take advantage of the OpenGL ES 2.0 capabilities of the 3GS GPU and not just restrict themselves on the greatest common denominator of all Apple devices, i.e. OpenGL ES 1.1.
  
Q7 More and more people are planning to use iPhone camera to create Augmented Reality App. Have you any plan for this? What would be your next iPhone App?
A7 Augmented reality is the next big thing on the iPhone. I expect that there will be a real flood of augmented reality Apps. The opportunities are endless - from virtual city guides and navigation systems, social networking apps to multi player games that combine the virtual and real world. 
My next App world be a free-hand panorama photography App where you could take spherical panoramas from your environment and later watch them on the iPhone or other device. You could then inspect places where you have been before and overlay old panoramas with current camera images to compare how things have changed over the years.
Yogurt 3D
Soumit par Administrateur le mardi, 01/06/2009
 Q&A

Yogurt 3D, 
Melih Bahadir Varol
June - 2009

 

?Yogurt3D is a brand new 3D Flash engine that doesn?t require users to download plug-ins because it works inside your browser via Adobe Flash Player. Yogurt3D's core part, SwiftGL, is going to be open-source and compatible with OpenGL. ?

< Yogurt3D

  
Q1Please give a brief description of Yogurt 3D and its framework.
A1

Yogurt3D is a brand new 3D Flash engine that doesn?t require users to download plug-ins because it works inside your browser via Adobe Flash Player. Yogurt3D's core part, SwiftGL, is going to be open-source and compatible with OpenGL. This means developers who already program in OpenGL can easily develop 3D Flash games and applications. They can easily transform their old OpenGL codes into SwiftGL and run their existing games in Adobe Flash.

Yogurt3D Features

Scene ManagementMesh Resource LoaderExportersPlatforms
Scene Manager
Cameras
Free Camera (custom field of view)
Targeted Camera (custom field of view)
Scene Objects
Inanimate Scene Object
Animated Scene Object
Animated Group
Realtime Sprite 3D Object
Object Picking (using object AABB's)
Character Animation
Skeletal Character Animation (with unlimited weights)
Morph Target Animation
Supported Formats
Texture File Formats
JPEG File Interchange Format (.jpg, r/w)
Portable Network Graphics (.png, r/w)
Windows Bitmap (.bmp, r/w)

Material Resource Loader
Skeleton Loader
Texture Loader
Scene Object Loader

Mesh File Formats
Yogurt3D Mesh File (.y3d)
Yogurt3D Animated Mesh File (.y3d)
Animation File Formats
Yogurt3D Animation File (.yan)
Resource Loaders
Animation Resource Loader

Autodesk Maya 2009 
Autodesk SoftImage 7.0
All platforms using any Adobe Flash Player 10 enabled browser

  
Q2Is it necessary to install any plugin to take visualize your MMORPG environment?
A2

No.

  
Q3Unlike the other Flash 3D engines, Yogurt 3D uses OpenGL. Is it the reason why your scene demo run smoothly without any artifact ?
A3

Yogurt3D does not use OpenGL. Yogurt3D uses our SwiftGL graphics library which is compatible with OpenGL syntax. This compatibility makes it easier for developers who are familier with OpenGL to create flash applications and games. 
It runs smoothly thanks to the rendering routines in SwiftGL core.

  
Q4Could you give us some informations about SwiftGL engine ?
A4

SwiftGL is be open-source OpenGL compatible 3D graphics library written in Actionscript3.0. It can be used almost exactly like OpenGL, but this time in Flash platform. Core functions of OpenGL is ready to use and we are adding new functions day by day.

  
Q5Do you think that Flash is the right technology for creating online games?
A5Yes. Flash player is very common. 99% of internet enabled desktops have flash player. (http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/) On the other hand, for user generated content in online games, flash is also the right techonology because of its huge developer community.
  
Q6What about the future of Yogurt 3D and Yogurtistan? What are the next milestones ?
A6We are working on license and documentation processes of Yogurt 3D and SwiftGL. Both technologies will be ready to launch in few weeks. 
Yogurtistan is a browser based 3D virtual world where users can have avatars, can have their homes, decorate them, chat, work,play and walk around with friends. Brands can have their stores, locals or special purpose areas. Anybody can open stores, small or large, just like building a web site. There is real business going on in Yogurtistan.
Yogurtistan will be online on 30th of June for our testing community. After test processes national promotion campaign will start on 1st of October . We set December, 18th for the global launch.
  
 Q7Could you please give us informations about SwiftGL performances (how many triangles per scenes, how it performs compare to other Flash 3D engines, etc.) ?
A7 There is no limit such as triangles per scene. In intel dual core 2.4GHz machines we can display 20 characters with 2200 polygons (totatl of 44K polygons) with skeletal animation 8-10 FPS range. This is the best we can achieve until now. Comparing with othe Flash3D engines; we are drawing this much polygons and play skeletal animations at the same time. Other engines cannot display this much polygons with animated models. Alternativa, for example, is mostly focused on 3D scenes, without movement. Papervision and Away3D are not capable of playing skeletal animations within a scene with many polygons in it. They are not good at managing scenenes. Yogurt3D has the most advanced animation system within the Flash 3D engines.
  
Q8It seems that SwiftGL offers a better quality than other Flash 3D engines. How do you sort Z (Zbuffer ?) ? Does it uses texture perspective correction ? Is it possible to uses shading such as Gouraud or spherical environment reflection ?
A8We are using triangle based sorting. And for scenes we use a new sorting technique that can sort the triangles much faster than other sorting algorithms. We are not totally happy with Flash API (some features that are not working properly on Flash API), if these are fixed by Adobe, sorting algorithm will perform faster than current status. There is no ZBuffer, we are using standart methods of DrawingAPI of Flash. We are working on custom rasterizers as I mentioned before but we need some features of Flash API corrected. Shading can be faked, we are planning to add some shaders (we are thinking to use PixelBender to do this).
Nova SERVER
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
Q&A Nova SERVER 
Yann FAURE
, CEO Vertice
May 2009
 

INTERVIEW 3D-TEST : NOVA SERVER FROM VERTICE (French) from 3d-test on Vimeo.

?Démocratiser l'usage de la 3D sur le web avec Nova server ?

   
  Nova Server est un nouveau produit √©dit√© par Vertice. Il a pour objectif de d√©mocratiser l'usage de la 3D sur le web. L'innovation de Nova Server r√©side dans le fait que le rendu est r√©alis√© sur le serveur qui √† partir des actions de l'internaute. Yann Faure - directeur de Vertice - d√©taille les avantages de cette solution.
COLLADA PLUGFEST PARIS 11 MAI 2009
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
 Q&A

COLLADA PLUGFEST PARIS 11 MAI 2009
Nicolas PERRET, OME GAME, Spécialiste Collada

PlugFest est un evennement organis√© par 
CapDigital et Imaginove
Mai 2009

 

?COLLADA est de plus en plus utilis√© dans de nombreuses industries ; depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de t√©l√©phones mobiles, en passant par les d√©veloppeurs de jeux vid√©os [...] Le PlugFest est important car il permet de confronter directement les probl√®mes d?interpr√©tation et d?impl√©mentations et de d√©tecter les cas √† tester et √† mieux documenter pour am√©liorer l?interop√©rabilit√© entre outils. ?

  
Q1

Quel est l'objectif de Collada Plugfest ?

A1

Le Collada PlugFest a deux objectifs : 
- Permettre aux soci√©t√©s qui utilisent COLLADA de v√©rifier que les logiciels qu?elles utilisent / d√©veloppent sont bien compatibles les uns avec les autres en confrontant les donn√©es qu?ils exportent; et leur donner ainsi la possibilit√© des les am√©liorer.
- Permettre aux sociétés qui utilisent COLLADA de rencontrer les experts qui définissent le format COLLADA, afin d?obtenir une réponse à toutes les interrogations qu?elles peuvent avoir sur COLLADA.

  
Q2Collada est sensé simplifier le "workflow" entre les logiciels de 3D et les développeurs. Concrètement, Collada est-il vraiment utilisé dans les secteurs de la 3d temps réel (jeux, simulation, etc.) ?
A2

COLLADA est de plus en plus utilis√© dans de nombreuses industries ; depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de t√©l√©phones mobiles, en passant par les d√©veloppeurs de jeux vid√©os. 
En fait, COLLADA permet beaucoup de choses : 
- Il permet de faire des échanges de données entre logiciels 3D.
- Il permet aussi de conserver tout au long du cycle de développement plusieurs versions de ces données qui peuvent être récupérées et exploitée à tout moment.
- Le format COLLADA peut contenir aussi bien des donn√©es "√©diteur " (donc brutes export√©es d'un logiciel 3D), ou des donn√©es ¬ę pre-finales ¬Ľ (voir finales) c'est √† dire optimis√©es pour les moteurs de rendu temps r√©el (le format kmz utilis√© par Google Earth est bas√© sur COLLADA par exemple). 
- Il est possible de rajouter des donn√©es ¬ę extra ¬Ľ c'est-√†-dire des donn√©es utilisateurs √† tous les niveaux (tr√®s utile dans le cas du jeu vid√©o, mais √ßa permet aussi de faire des extensions simples du format).
- COLLADA est structur√© de mani√®re √† pouvoir changer des donn√©es sans avoir √† modifier des donn√©es pourtant directement li√©es, gr√Ęce √† certains outils appel√©s "Refinery"  ou "Conditioner" : Collada Refinery http://www.collada.org/mediawiki/index.php/COLLADA_Refinery (open source) d√©velopp√© √† la base par Sony ou MogBox http://www.mogware.com/products/mog/mogbox.html d√©velopp√© par Mogware).

Grace a COLLADA il est maintenant possible de ne plus avoir √† √©crire un seul exporteur, mais de simplement de se soucier d?importer les donn√©es dont on a besoin, ce qui est beaucoup plus facile car il n?est pas n√©cessaire d?√©tudier l?environnement de d√©veloppement du modeleur, et cela permet d?utiliser plusieurs outils ou de changer de version d?outil sans le moindre impact en production (voir l?article ¬ę The All-Important Import Pipeline ¬Ľ By Rod Green, Janvier 2009, Game Developer Magazine).

  
Q3Collada a maintenant 5 ans : au début les différentes implémentations étaient incompatibles entre elles. On ne pouvait par exemple pas s'en servir pour transférer des données 3D entre logiciels 3D. La situation est meilleure aujourd'hui, mais les utilisateurs se plaignent encore. Que leur répondez-vous ?
A3

La situation est tr√®s bonne en ce qui concerne l?√©change de donn√©es de base comme la g√©om√©trie et les textures. Cela se complique pour des donn√©es plus avanc√©es. Le probl√®me est qu?il n?est pas toujours facile d?expliquer qu?il est aussi important d?exporter que d?importer correctement les donn√©es. La plupart du temps les impl√©mentations sont tout d?abord asym√©triques. Certains outils cherchent √† faciliter l?utilisation des donn√©es cr√©√©es dans l?outil et se concentrent sur l?exportation. D?autres outils sont int√©ress√©s par l?importation de COLLADA afin de permettre √† leurs clients d?exploiter des donn√©es provenant d?autres outils. Mais il faut un certain temps pour se rendre compte que la vraie valeur de COLLADA est de faire parti de l?√©cosyst√®me et de pouvoir lire et √©crire COLLADA.

Par exemple, Photoshop CS3 permet l?importation de COLLADA pour int√©grer des donn√©es 3D dans une image, mais il faut attendre la version CS4 pour permettre l?utilisation de l?outil pour  √©diter les coordonn√©es de textures et d?exporter en COLLADA. Cette asym√©trie est bien dommage car la premi√®re chose √† faire pour un outil est de v√©rifier la capacit√© de relire les donn√©es export√©es pour contr√īler si tout s?est bien pass√© !
Le groupe de travail COLLADA au sein de Khronos est conscient de ce probl√®me et travaille sur la cr√©ation d?un test de conformit√© qui permettra bient√īt de valider les diff√©rentes  impl√©mentations. Le test demande que l?application test√©e puisse √† la fois importer et exporter COLLADA.
Le PlugFest est important car il permet de confronter directement les probl√®mes d?interpr√©tation et d?impl√©mentations et de d√©tecter les cas √† tester et √† mieux documenter pour am√©liorer l?interop√©rabilit√© entre outils. 
Je leur r√©pondrais donc au final : Venez nombreux !

  
Q4Comment jugez-vous le taux de pénétration de Collada ?
A4

Pratiquement tous les logiciels 3D qui existent sont compatible COLLADA. Newtek a annonc√© derni√®rement que leur prochaine version "Lightwave Core" serrait bas√©e √† 100% sur COLLADA (en temps que format natif) ; c'est une premi√®re pour un logiciel 3D du commerce, et il est tr√®s possible que Google SketchUp soit le prochain.

Au niveau des d√©veloppeurs de jeu, il est inclus de fa√ßon native dans certains moteurs de jeux tels que Crytek, et de nombreuses soci√©t√©s de jeu vid√©o l'utilisent √† travers le monde, mais il est difficile de donner des chiffres. C?est par ailleurs un probl√®me car il est difficile d?avoir du feedback, en g√©n√©ral  COLLADA fonctionne et aucun feedback ne parvient au groupe de travail. On ne peut que constater une croissance continue du t√©l√©chargement de plug-ins sur Sourceforge comme indication d?un fort taux de p√©n√©tration. COLLADA permet d?√©viter d?avoir √† √©crire un exportateur d'un logiciel 3D et de conserver une compatibilit√© entre les logiciels. Ce qui permet d'avoir une chaine de production multi -directionnel jusqu'√† la fin (juste avant que ce soit transform√© en donn√©es binaires qu'utilise vraiment le moteur 3D du jeu). Tout ceci apporte donc beaucoup de s√©curit√© aux d√©veloppeurs, car √ßa permet de garder le m√™me fichier de donn√©e du d√©but jusqu'a la fin et de l'enrichir √† toutes les √©tapes de d√©veloppement du jeu sans perdre la possibilit√© de faire des modifications sur la source.

  
Q5Désormais une grande partie des logiciels de création 3D sont la propriété d'Autodesk, n'est-ce pas une menace pour le Collada ? Le FBX ne viendrait-il pas à terme évincer le format Collada OpenSource ?
A5

Il est possible que de plus en plus de logiciels utilisent COLLADA en temps que format natif (tel que Lightwave Core). Dans tous les cas, COLLADA est pratiquement disponible dans tous les logiciels (3D ou 2D ou autre), ce n'est pas le cas de FBX.
La grosse différence entre COLLADA et FBX c'est que COLLADA est basé sur une spécification ouverte et que FBX est basé sur un SDK fermé.

Avantage de COLLADA:
- D√©finit par des experts de divers milieux, que ce soit le jeu vid√©o (Sony, Omegame), les fabriquant de carte 3D (Nvidia, Ati, Intel) et de consoles de jeu (Sony), les logiciels 3D (3DSMax, Maya, Softimage (et oui :) ! ), Lightwave, etc.), les sp√©cialistes du CAD (Daimler-Chrysler, Netallied ... ), des personnes du web (Google, X3D ... ) etc. qui inclus et optimise les besoins de la 3D dans le format.
- Ouvert et gratuit. 
- Extensible (pour le moment via les extra, et bient√īt via  des extensions de sch√©ma XML).
- Texte XML : bas√© sur un  sch√©ma donc validable
- Texte XML : lisible et modifiable humainement,
- Texte XML : mais permet aussi d'utiliser les avantages des logiciels d'asset management tel que Perforce, sourcesafe, CVS, Subversion etc ... 
- Possibilité de modifier une partie des données sans toucher aux autres (et sans forcement avoir besoin de charger les autres).
Adopt√© par beaucoup de logiciel  (https://collada.org/mediawiki/index.php/Portal:Products_directory) dans des industries tr√®s distinctes : logiciels 3D (max, maya, softimage, lightwave, Cinema 4D, Blender) logiciels 2D (Photoshop),  UI (Menus Master, Anark), web (Google Earth, papervision ... ) CAD/Robot/Automotion (Daimler-Chrysler) etc ...
Inconvénients de COLLADA:
- Comme la priorit√© est la d√©finition du sch√©ma, il n'y a pour le moment aucun SDK unique et optimis√© (qui marche dans tous les cas) pour lire les donn√©es, ce qui peut compliquer l'utilisation de logiciels dans certains cas.

Avantage de FBX: 
- Utilise un SDK unique, peut donc sembler plus facile et rapide √† int√©grer dans une chaine de production. 
Inconvenant de FBX: 
- D√©fini √† la base seulement par l'√©quipe de Maya, qui a fait elle-m√™me le  portage sur beaucoup les autres logiciels 3d du march√©. Ce qui fut continu√© par Autodesk apr√®s le rachat de Maya par Autodesk.
- Le format est ferm√© et propri√©taire 
- Il n?est pas ou peu extensible. 
- C?est un format binaire : opaque.
- C?est un format binaire : utilisation d'asset management plus lourd.
- Pas de syst√®me de modification d'une parti des donn√©es, car directement bas√© sur l'export de logiciel 3D et non sur une base de donn√©es organis√©e. 
- Existe seulement dans les logiciels pour lequel  Autodesk  √† cr√©e l'exporter / importer.

Mais au fond la vraie force de COLLADA est de permettre a de nombreux domaines d?échanger des données. COLLADA est utilise de nos jour régulièrement par de nombreuses autres activités que le développent de jeux vidéos, par exemple le CAD (Autocad, Microstation, Solidworks..), la robotique (Microsoft Robotic studio, Bullet Physics..). Par ailleurs, la production de vidéo professionnelle est rapidement en train d?ajouter l?importation de données 3D.

COLLADA est pr√©dominant dans la 3D pour le Web (Papervision3D, Scenecaster, Vivaty, 3DWarehouse, O3D?) et s?impose de plus en plus comme standard pour les mondes virtuels  - voir en particulier le concours COLLADA http://colladacontest.com subventionn√© par Media Grid Immersive Education Initiative (http://immersiveeducation.org) qui a d√©cid√© de standardiser tous les mondes virtuels membres de Media Grid sur le format COLLADA.

COLLADA rencontre de nombreux formats dans les différents domaines qu?il touche (ou FBX est totalement absent), et en marquant des points en parallèle dans chaque domaine il devient progressivement le format 3D standard inter-domaine, en ayant commence dans le monde des jeux vidéos ou il garde des racines fortes. De plus en plus de développements de jeux demandent l?interchange de données avec des outils qui ne sont pas les outils utilisés en production. Le meilleur exemple à donner les succès du ModTool de Crytek ou de nombreux modeurs peuvent créer des données avec les outils de leur choix, certain gratuits, qui n?ont jamais étés utilisés par l?équipe de production mais qui sont très populaires chez les utilisateurs amateurs (Blender, Cinema4D, DazStudio, Poser, ?).

  
Q6Pouvez-vous nous décrire brièvement Menus Master ?
A6Menus Master est une chaine de production complète dédiée à la réalisation d?interfaces utilisateurs (UI). Menus Master permet de réaliser rapidement n?importe quel type d?interface multimédia haut de gamme mélangeant 2D, 3D, vidéo, sons, etc. Bien qu?il s?agisse à l?origine d?un outil issu de l?industrie du jeu vidéo, nous avons décliné des versions dédiées à d?autres industries, notamment la téléphonie mobile et les Set-Top Box. Ces industries partagent en effet à la fois les même besoins en termes d?ergonomie, et les mêmes types de contraintes.
  
Q7Comment Collada est-il intégré à Menus Master, vos clients se servent-il de Collada ?
A7La finalité de Menus Master est de permettre de créer des interfaces utilisateurs combinant n?importe quel type de données multimédia. Notre outil s?adresse à toutes les industries nécessitant de telles interfaces, à savoir le jeu vidéo, la téléphonie mobile, les set-top box (boitier TV), les tableaux de bord de voiture, les GPS, etc ? Ces industries sont très variées, elles ont chacune leurs méthodes de travail et leurs outils privilégiés. Proposer le format COLLADA était pour nous une évidence, le seul moyen de s?adapter rapidement et efficacement à leur outil de production.
Par ailleurs, le format COLLADA va plus loin que la 3D ; le Khronos Group travaille depuis presque deux ans sur une standardisation du format de d√©finition des interfaces utilisateurs, directement d√©riv√© de COLLADA. Ce format, baptis√© COLLADA UI, reprend la logique conceptuelle de COLLADA, et donc ses points forts (cf. question 5), auquel il ajoute notamment la d√©finition de la 2D (vectoriel, bitmap, font, texte ?) et par cons√©quent le m√©lange de la 2D et la 3D, ainsi bien sur que les notions d?interactivit√©.
  
Google O3D
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
 Q&AGoogle O3D
May 2009
 

?I think one of the most important features of O3D balance we've struck between exposing low level functionality required for advanced graphics techniques and choosing an architecture that performs well in the browser. ?

< O3D in action

  
Q1There have been a lot of initiatives to integrate 3D contents into web pages. Do you think that O3D will succeed where VRML, X3D, Shockwave 3D (etc.) have failed?
A1The goals of O3D are very different from these approaches. X3D takes a very high level approach to describing 3D content. O3D takes a very low level approach of exposing graphics capabilities to developers via Javascript. Furthermore, X3D is the successor to VRML, a standard that was conceived more than 10 years ago, and is thus incompatible with a lot of functionality that a modern graphics API should provide. Google believes that the advances in graphics that have occurred since VRML/X3D were conceived warrant a redesign of a 3D API for the web.
  
Q2O3D can import 3D assets in Collada. Why Collada files are converted into .json rather than using .zae? What are the main features of .json files in the terms of memory bandwidth and features (shaders, bones animations, etc.)?
A2O3D does not "import" any type of asset. We have provided a sample utility that converts Collada files into JSON, and a sample Javascript library that reconstructs the model from JSON using the O3D javascript API. For more information, see our O3D Blogpost about this topic:http://o3d.blogspot.com/2009/04/why-json-rulez.html
  
Q3O3D comes with a large set of functionalities : what kind of users are you targeting (games developers, web agency, hobbyist...)?
A3Google decided to present O3D to the open source community to participate in the conversation on how to best address the lack of an open web standard in the 3D graphics space. Google hopes to collect valuable feedback about the needs of all types of developers (game developers, web agencies and hobbyists included!) to inform the open source community.
  
Q4Do you plan to add an interactive 3D view in GoogleWarehouse using O3D?
A4Like other Google developer products, the goal of O3D is to move the web platform forward. We'd love to see an interactive 3D view in 3D warehouse, but don't have anything to announce at this time.
  
Q5Is it possible to mix 2D and 3D together? Is it possible to "map" HTML document or a video on a 3D Object?
A5It's not currently possible to mix the two content types freely. This is one of the major downsides to being implemented as a plugin, and therefore a reason that we're excited to see 3D become a native capability of browsers instead of a plugin.
  
Q6 Is O3D easy to learn? Do you plan to develop more tools like a 3D scene editor?
A6We designed O3D so that developers can quickly and easily get up to speed on the code and begin creating applications. However, developers who already have some experience working with OpenGL or Direct3D will feel most comfortable using O3D. We hope to see easy-to-use tools for creating O3D content, but expect these to primarily come from companies that specialize in building these tools.
  
Q7Do you think that CAD users can take advantage of O3D to share, visualize their 3D data?
A7Just as the web has helped users collaborate and share 2D content, we think the ability to share 3D content on the web will be enormously helpful to users who create 3D content. Imagine, for example, an architect being able to send a client a 3D model of a house, and the client being able to take a virtual walkthrough and provide feedback!
  
Q8We have look at O3D samples and been impressed by performances (multiple clients, instancing, fractal shader...) and the quality (z-sorting for transparent faces, 2D post processing...) of the 3D engine. Could you please details some unique features that make O3D so powerful?
A8I think one of the most important features of O3D balance we've struck between exposing low level functionality required for advanced graphics techniques and choosing an architecture that performs well in the browser. 
For example, true multipass rendering is an important advanced graphics technique that is impossible in many retain-mode APIs because they use a high-level scenegraph. We provide multipass rendering by providing a retain-mode API that allows the client to specify the rendering order of the render graph. This way, the developer gets both the control of a very low-level API, but gets the performance of a retain-mode API because native code is actually running through the render-graph instead of Javascript.
OpenSpace3D
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
 Q&AOpenSpace3D
Philippe PERES, I-Maginer
mai 2009
 

"OpenSpace3D a pour objectif de permettre le développement de nouveaux environnements de travail collaboratifs, de formation (classes virtuelles, learning et serious games), de simulation, d?innovation, de e-commerce, de réseaux sociaux d?expression et de partage (espaces personnels 3D) ou de jeux massivement multiutilisateurs (MMOG) ?des applications tant professionnelles que grand public qui reposent sur la 3D et la collaboration en temps réel.."

< OpenSpace 3D Interface

  
Q1Pouvez-vous présenter brièvement la génèse du projet OpenSpace3D ?
A1L'origine d'OpenSpace3D repose tout d'abord sur des besoins internes en terme de développement et de production.
I-Maginer se positionne en effet à la fois comme éditeur et comme société de service utilisant des technologies open source dans le domaine du web 3D collaboratif, et plus particulièrement la technologie SCOL, particulièrement adaptée à notre vision d?environnements collaboratifs.
Nous souhaitions d'une part exploiter la technologie SCOL (déjà très complète et bénéficiant des apports de la communauté et des évolutions R&D de notre société) et d'autre part pouvoir ré-exploiter des fonctionnalités développées dans le cadre de la production d'environnements ou d'applications 3D pour nos clients.
Il était enfin nécessaire de faire évoluer le moteur 3D de SCOL pour permettre de créer des environnements 3D de qualité, c?est ce qui a motivé notre choix d?intégration d?Ogre3D, un moteur open source aux fonctionnalités puissantes.
C?est ainsi qu?est née la plateforme OpenSpace3D qui a pour objectif de permettre le développement de nouveaux environnements de travail collaboratifs (réunions à distance en web conférence), de formation (classes virtuelles, learning et serious games), de simulation, d?innovation, de e-commerce (boutiques et galeries commerciales virtuelles), de réseaux sociaux d?expression et de partage (espaces personnels 3D) ou de jeux massivement multiutilisateurs (MMOG) ?des applications tant professionnelles que grand public qui reposent sur la 3D et la collaboration en temps réel.
Enfin, notre volonté est de démocratiser l'utilisation de la 3D et constatant le manque de solutions fiables, libres et Open Source de développement d'applications 3D temps réel nous avons voulu faire d'OpenSpace3D notre projet phare.
  
Q2Le web est "peuplé" de technos 3D, est-ce qu'OpenSpace3D a des arguments pour se différencier et de développer le nombre de contenu 3D sur la Toile ?
A2Je citerai 3 principaux arguments :
- Tout d'abord, la plateforme a été pensée pour répondre aux besoins d'un public large en terme d'ergonomie et de facilité de prise en main.
-En second lieu, la dimension collaborative que nous souhaitons apporter à OpenSpace3D ainsi que son caractère Open Source en font un outil unique sur le marché.
- Enfin, la technologie SCOL permettant un accès à tous les niveaux de développement, OpenSpace3D ne se positionne pas simplement comme une plateforme de contenu Web3D mais également comme une plateforme de Réalité Virtuelle.

En effet OpenSpace3D a pour objectif de permettre l'ajout d'interface de Réalité Virtuelle au sein même des applications développées (la WiiMote en est un exemple déjà utilisable)

  
Q3Expliquez-nous concrètement comment SCOL et Ogre3D "fonctionnent" au sein de cette technologie ?
A3L'interfaçage entre Scol et Ogre 3D se fait via un plugin le "SO3Engine" chargé et reconnu par la machine virtuelle, il s'agit donc là d'une intégration à part entière du moteur de rendu Ogre 3D dans la technologie Scol. Les propriétés du SO3Engine sont de fournir aux développeurs Scol des fonctions de haut niveau facilitant l'utilisation d'Ogre3D et d'exploiter au sein de la plateforme les possibilités de rendu 3D offertes par le moteur de rendu Ogre.
  
Q4Si le moteur est Ogre 3D, peut on importer des données 3D au format .mesh et .scene ?
A4La plateforme est actuellement capable, de charger des .scene et des .mesh, ainsi que les ressources graphiques associées (material script, skeleton...)
De plus, de part l'utilisation des formats Ogre 3D OpenSpace3D est capable d'importer des modèles provenant de logiciels de modélisation tels que Sketchup ou Blender.
Nous souhaitons également l'intégration dans la plateforme du format Collada, de plus en plus répandu de nos jours.
Enfin, pour les besoins spécifiques en terme d'édition de la plateforme OpenSpace3D, nous avons créé un format XML de projet le ".xos".
Ce format est capable de charger directement dans la plateforme toutes les ressources n√©cessaires √† l'importation d'un projet mais √©galement les informations concernant le d√©veloppement des "plugIT" ou fonctions pour le projet (√Čditions des plugins OpenSpace3D pour l'interaction)
  
Q5Une autre solution "web3D" utilise Ogre3D mais elle est assez instable sur le net (Blink3D) qu'en est il pour OpenSpace3D?
A5A ce jour nous développons en Alpha. Les alpha testeurs nous permettent de faire évoluer l'ergonomie de la plateforme, et de corriger les retours de dysfonctionnement au quotidien.
Les premiers retours d'utilisation provenant de spécialistes de la 3D temps réel sont positifs concernant la stabilité de l'outil.
OpenSpace3D a été lancée le mois dernier pour le concours étudiants "Virtual Fantasy" dans le cadre du salon Laval Virtual 2009. Une trentaine d'étudiants répartis en 5 équipes ont pu pendant trente heures non stop développer des applications avec OpenSpace3D. Nous avons constaté que la version alpha était stable et les retours étudiants allaient dans ce sens.
  
Q6Comme son nom l'indique OpenSpace3D est Open Source, concrètement que cela change-t-il pour vous et pour les utilisateurs ?
A6Le développement d'une plateforme Open Source correspond à une orientation nouvelle pour notre société avec un modèle économique double d'éditeur et de SSLL.
Le développement de la technologie et de la plateforme, nous conduisent à mener une politique forte de Recherche et Développement pour laquelle nous nous associons à des universités, des écoles et des laboratoires de recherche avec l'aide de financeurs publics.
Nous sommes également fortement impliqué dans la vie communautaire de la technologie SCOL afin d'en assurer la promotion auprès de tous ses utilisateurs potentiels (SSII et SSLL, grands comptes, designers, écoles d'ingénieurs et d'infographie, laboratoires de recherches, ...).
Cette expertise et la valorisation des technologies Open Source correspondante nous permettent également de nous positionner sur des projets de développements d'envergure en terme d'interfaces 3D interactives.
Pour ce qui est des utilisateurs, OpenSpace3D est une plateforme libre sous licence LGPL qui permet de développer des applications dans un but commercial ou non-commercial.
La facilité de prise en main d'une telle plateforme permet également le prototypage rapide pour la valorisation d'un projet ou d'un concept.
Ces éléments en font une plateforme ouverte à un très large public allant de l'étudiant, aux grand comptes en passant par les PME, les institutions ou la recherche.
  
Q7Ogre3D est un moteur peu "user freindly" pour les infographistes. Prévoyez-vous des éditeurs ou outils facilitant la création ?
A7Aucun Modeleur n'est prévu dans OpenSpace3D pour le moment car ce n'est pas sa vocation prioritaire. OpenSpace3D veut faciliter l'import de ressources 3D Ogre pour l'utilisateurs.
Celà dit, nous comptons intégrer dans la version bêta d'OpenSpace3D des éditeurs intuitifs et simples (matériaux, animations, particules, terrains...) sans en faire une "usine à gaz".
Pour ce qui est des exports, nous bénéficions des développements déjà initiés pour Ogre sur des modelers tels que 3DsMax, Blender, Maya ou Sketchup.
Pour le moment, nous avons constaté que ces outils sont performants, cependant, dans le cas ou ces outils ne suffiraient pas nous envisagerons le développement d'un export spécifique pour OpenSpace3D.
  
Q8Quand allez vous proposer des démos et une version RC d'OpenSpace3D ?
A8Nous espérons sortir une bêta pour la fin 2009/début 2010. Cependant, des mises à jours de la version Alpha seront régulièrement distribuées via le site www.openspace3d.com
Concernant la version Bêta, elle intégrera d'avantages de possibilités en terme d'animation, de physique ou de particules mais également en terme de documentation et d'aide au développement d'applications 3D sous OpenSpace3D.
Concernant les démos, des templates ou exemples seront fournit dans la documentation afin d'aider l'utilisateur de la plateforme pour illustrer les fonctionnalités.
Suscitant l'intérêt des écoles nous comptons également sur les étudiants pour participer à des projets et ainsi proposer des démos pour OpenSpace3D.
Enfin, l'expérience positive et enrichissante que nous a apporté le concours étudiant sur la plateforme nous amène à penser à l'organisation de concours permettant de valoriser la plateforme. Ces concours pourraient à la fois être destinés à des infographistes, des développeurs, des designers ou encore des architectes...Avis aux amateurs !
  
Q9  Que est le r√īle de SCOL dans cette nouvelle technologie ?
A9 SCOL est le support m√™me de la plateforme ainsi, ses capacit√©s nous laisse entrevoir des perspectives d'√©volutions tr√®s int√©ressantes.
Le premier axe sur lequel nous travaillons prioritairement est le caractère collaboratif et la possibilité de créer à partir d'OpenSpace3D des applications 3D multi-utilisateurs.
C'est le sens même des développements qui ont été les notres jusqu'à ce jour.
De plus, le caract√®re modulaire de la technologie SCOL donne la possibilit√© d'exploiter des IHM de R√©alit√© Virtuelle au sein de la plateforme et de pouvoir int√©grer bon nombre de technologies Open Source. Le premier exemple est bien s√Ľr le moteur de rendu Ogre 3D mais nous d√©veloppons √©galement l'int√©gration de la librairie VLC.
Nova SERVER
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
Q&A Nova SERVER 
Yann FAURE
, CEO Vertice
May 2009
 

INTERVIEW 3D-TEST : NOVA SERVER FROM VERTICE (French) from 3d-test on Vimeo.

?Démocratiser l'usage de la 3D sur le web avec Nova server ?

   
  Nova Server est un nouveau produit √©dit√© par Vertice. Il a pour objectif de d√©mocratiser l'usage de la 3D sur le web. L'innovation de Nova Server r√©side dans le fait que le rendu est r√©alis√© sur le serveur qui √† partir des actions de l'internaute. Yann Faure - directeur de Vertice - d√©taille les avantages de cette solution.
COLLADA PLUGFEST PARIS 11 MAI 2009
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
 Q&A

COLLADA PLUGFEST PARIS 11 MAI 2009
Nicolas PERRET, OME GAME, Spécialiste Collada

PlugFest est un evennement organis√© par 
CapDigital et Imaginove
Mai 2009

 

?COLLADA est de plus en plus utilis√© dans de nombreuses industries ; depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de t√©l√©phones mobiles, en passant par les d√©veloppeurs de jeux vid√©os [...] Le PlugFest est important car il permet de confronter directement les probl√®mes d?interpr√©tation et d?impl√©mentations et de d√©tecter les cas √† tester et √† mieux documenter pour am√©liorer l?interop√©rabilit√© entre outils. ?

  
Q1

Quel est l'objectif de Collada Plugfest ?

A1

Le Collada PlugFest a deux objectifs : 
- Permettre aux soci√©t√©s qui utilisent COLLADA de v√©rifier que les logiciels qu?elles utilisent / d√©veloppent sont bien compatibles les uns avec les autres en confrontant les donn√©es qu?ils exportent; et leur donner ainsi la possibilit√© des les am√©liorer.
- Permettre aux sociétés qui utilisent COLLADA de rencontrer les experts qui définissent le format COLLADA, afin d?obtenir une réponse à toutes les interrogations qu?elles peuvent avoir sur COLLADA.

  
Q2Collada est sensé simplifier le "workflow" entre les logiciels de 3D et les développeurs. Concrètement, Collada est-il vraiment utilisé dans les secteurs de la 3d temps réel (jeux, simulation, etc.) ?
A2

COLLADA est de plus en plus utilis√© dans de nombreuses industries ; depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de t√©l√©phones mobiles, en passant par les d√©veloppeurs de jeux vid√©os. 
En fait, COLLADA permet beaucoup de choses : 
- Il permet de faire des échanges de données entre logiciels 3D.
- Il permet aussi de conserver tout au long du cycle de développement plusieurs versions de ces données qui peuvent être récupérées et exploitée à tout moment.
- Le format COLLADA peut contenir aussi bien des donn√©es "√©diteur " (donc brutes export√©es d'un logiciel 3D), ou des donn√©es ¬ę pre-finales ¬Ľ (voir finales) c'est √† dire optimis√©es pour les moteurs de rendu temps r√©el (le format kmz utilis√© par Google Earth est bas√© sur COLLADA par exemple). 
- Il est possible de rajouter des donn√©es ¬ę extra ¬Ľ c'est-√†-dire des donn√©es utilisateurs √† tous les niveaux (tr√®s utile dans le cas du jeu vid√©o, mais √ßa permet aussi de faire des extensions simples du format).
- COLLADA est structur√© de mani√®re √† pouvoir changer des donn√©es sans avoir √† modifier des donn√©es pourtant directement li√©es, gr√Ęce √† certains outils appel√©s "Refinery"  ou "Conditioner" : Collada Refinery http://www.collada.org/mediawiki/index.php/COLLADA_Refinery (open source) d√©velopp√© √† la base par Sony ou MogBox http://www.mogware.com/products/mog/mogbox.html d√©velopp√© par Mogware).

Grace a COLLADA il est maintenant possible de ne plus avoir √† √©crire un seul exporteur, mais de simplement de se soucier d?importer les donn√©es dont on a besoin, ce qui est beaucoup plus facile car il n?est pas n√©cessaire d?√©tudier l?environnement de d√©veloppement du modeleur, et cela permet d?utiliser plusieurs outils ou de changer de version d?outil sans le moindre impact en production (voir l?article ¬ę The All-Important Import Pipeline ¬Ľ By Rod Green, Janvier 2009, Game Developer Magazine).

  
Q3Collada a maintenant 5 ans : au début les différentes implémentations étaient incompatibles entre elles. On ne pouvait par exemple pas s'en servir pour transférer des données 3D entre logiciels 3D. La situation est meilleure aujourd'hui, mais les utilisateurs se plaignent encore. Que leur répondez-vous ?
A3

La situation est tr√®s bonne en ce qui concerne l?√©change de donn√©es de base comme la g√©om√©trie et les textures. Cela se complique pour des donn√©es plus avanc√©es. Le probl√®me est qu?il n?est pas toujours facile d?expliquer qu?il est aussi important d?exporter que d?importer correctement les donn√©es. La plupart du temps les impl√©mentations sont tout d?abord asym√©triques. Certains outils cherchent √† faciliter l?utilisation des donn√©es cr√©√©es dans l?outil et se concentrent sur l?exportation. D?autres outils sont int√©ress√©s par l?importation de COLLADA afin de permettre √† leurs clients d?exploiter des donn√©es provenant d?autres outils. Mais il faut un certain temps pour se rendre compte que la vraie valeur de COLLADA est de faire parti de l?√©cosyst√®me et de pouvoir lire et √©crire COLLADA.

Par exemple, Photoshop CS3 permet l?importation de COLLADA pour int√©grer des donn√©es 3D dans une image, mais il faut attendre la version CS4 pour permettre l?utilisation de l?outil pour  √©diter les coordonn√©es de textures et d?exporter en COLLADA. Cette asym√©trie est bien dommage car la premi√®re chose √† faire pour un outil est de v√©rifier la capacit√© de relire les donn√©es export√©es pour contr√īler si tout s?est bien pass√© !
Le groupe de travail COLLADA au sein de Khronos est conscient de ce probl√®me et travaille sur la cr√©ation d?un test de conformit√© qui permettra bient√īt de valider les diff√©rentes  impl√©mentations. Le test demande que l?application test√©e puisse √† la fois importer et exporter COLLADA.
Le PlugFest est important car il permet de confronter directement les probl√®mes d?interpr√©tation et d?impl√©mentations et de d√©tecter les cas √† tester et √† mieux documenter pour am√©liorer l?interop√©rabilit√© entre outils. 
Je leur r√©pondrais donc au final : Venez nombreux !

  
Q4Comment jugez-vous le taux de pénétration de Collada ?
A4

Pratiquement tous les logiciels 3D qui existent sont compatible COLLADA. Newtek a annonc√© derni√®rement que leur prochaine version "Lightwave Core" serrait bas√©e √† 100% sur COLLADA (en temps que format natif) ; c'est une premi√®re pour un logiciel 3D du commerce, et il est tr√®s possible que Google SketchUp soit le prochain.

Au niveau des d√©veloppeurs de jeu, il est inclus de fa√ßon native dans certains moteurs de jeux tels que Crytek, et de nombreuses soci√©t√©s de jeu vid√©o l'utilisent √† travers le monde, mais il est difficile de donner des chiffres. C?est par ailleurs un probl√®me car il est difficile d?avoir du feedback, en g√©n√©ral  COLLADA fonctionne et aucun feedback ne parvient au groupe de travail. On ne peut que constater une croissance continue du t√©l√©chargement de plug-ins sur Sourceforge comme indication d?un fort taux de p√©n√©tration. COLLADA permet d?√©viter d?avoir √† √©crire un exportateur d'un logiciel 3D et de conserver une compatibilit√© entre les logiciels. Ce qui permet d'avoir une chaine de production multi -directionnel jusqu'√† la fin (juste avant que ce soit transform√© en donn√©es binaires qu'utilise vraiment le moteur 3D du jeu). Tout ceci apporte donc beaucoup de s√©curit√© aux d√©veloppeurs, car √ßa permet de garder le m√™me fichier de donn√©e du d√©but jusqu'a la fin et de l'enrichir √† toutes les √©tapes de d√©veloppement du jeu sans perdre la possibilit√© de faire des modifications sur la source.

  
Q5Désormais une grande partie des logiciels de création 3D sont la propriété d'Autodesk, n'est-ce pas une menace pour le Collada ? Le FBX ne viendrait-il pas à terme évincer le format Collada OpenSource ?
A5

Il est possible que de plus en plus de logiciels utilisent COLLADA en temps que format natif (tel que Lightwave Core). Dans tous les cas, COLLADA est pratiquement disponible dans tous les logiciels (3D ou 2D ou autre), ce n'est pas le cas de FBX.
La grosse différence entre COLLADA et FBX c'est que COLLADA est basé sur une spécification ouverte et que FBX est basé sur un SDK fermé.

Avantage de COLLADA:
- D√©finit par des experts de divers milieux, que ce soit le jeu vid√©o (Sony, Omegame), les fabriquant de carte 3D (Nvidia, Ati, Intel) et de consoles de jeu (Sony), les logiciels 3D (3DSMax, Maya, Softimage (et oui :) ! ), Lightwave, etc.), les sp√©cialistes du CAD (Daimler-Chrysler, Netallied ... ), des personnes du web (Google, X3D ... ) etc. qui inclus et optimise les besoins de la 3D dans le format.
- Ouvert et gratuit. 
- Extensible (pour le moment via les extra, et bient√īt via  des extensions de sch√©ma XML).
- Texte XML : bas√© sur un  sch√©ma donc validable
- Texte XML : lisible et modifiable humainement,
- Texte XML : mais permet aussi d'utiliser les avantages des logiciels d'asset management tel que Perforce, sourcesafe, CVS, Subversion etc ... 
- Possibilité de modifier une partie des données sans toucher aux autres (et sans forcement avoir besoin de charger les autres).
Adopt√© par beaucoup de logiciel  (https://collada.org/mediawiki/index.php/Portal:Products_directory) dans des industries tr√®s distinctes : logiciels 3D (max, maya, softimage, lightwave, Cinema 4D, Blender) logiciels 2D (Photoshop),  UI (Menus Master, Anark), web (Google Earth, papervision ... ) CAD/Robot/Automotion (Daimler-Chrysler) etc ...
Inconvénients de COLLADA:
- Comme la priorit√© est la d√©finition du sch√©ma, il n'y a pour le moment aucun SDK unique et optimis√© (qui marche dans tous les cas) pour lire les donn√©es, ce qui peut compliquer l'utilisation de logiciels dans certains cas.

Avantage de FBX: 
- Utilise un SDK unique, peut donc sembler plus facile et rapide √† int√©grer dans une chaine de production. 
Inconvenant de FBX: 
- D√©fini √† la base seulement par l'√©quipe de Maya, qui a fait elle-m√™me le  portage sur beaucoup les autres logiciels 3d du march√©. Ce qui fut continu√© par Autodesk apr√®s le rachat de Maya par Autodesk.
- Le format est ferm√© et propri√©taire 
- Il n?est pas ou peu extensible. 
- C?est un format binaire : opaque.
- C?est un format binaire : utilisation d'asset management plus lourd.
- Pas de syst√®me de modification d'une parti des donn√©es, car directement bas√© sur l'export de logiciel 3D et non sur une base de donn√©es organis√©e. 
- Existe seulement dans les logiciels pour lequel  Autodesk  √† cr√©e l'exporter / importer.

Mais au fond la vraie force de COLLADA est de permettre a de nombreux domaines d?échanger des données. COLLADA est utilise de nos jour régulièrement par de nombreuses autres activités que le développent de jeux vidéos, par exemple le CAD (Autocad, Microstation, Solidworks..), la robotique (Microsoft Robotic studio, Bullet Physics..). Par ailleurs, la production de vidéo professionnelle est rapidement en train d?ajouter l?importation de données 3D.

COLLADA est pr√©dominant dans la 3D pour le Web (Papervision3D, Scenecaster, Vivaty, 3DWarehouse, O3D?) et s?impose de plus en plus comme standard pour les mondes virtuels  - voir en particulier le concours COLLADA http://colladacontest.com subventionn√© par Media Grid Immersive Education Initiative (http://immersiveeducation.org) qui a d√©cid√© de standardiser tous les mondes virtuels membres de Media Grid sur le format COLLADA.

COLLADA rencontre de nombreux formats dans les différents domaines qu?il touche (ou FBX est totalement absent), et en marquant des points en parallèle dans chaque domaine il devient progressivement le format 3D standard inter-domaine, en ayant commence dans le monde des jeux vidéos ou il garde des racines fortes. De plus en plus de développements de jeux demandent l?interchange de données avec des outils qui ne sont pas les outils utilisés en production. Le meilleur exemple à donner les succès du ModTool de Crytek ou de nombreux modeurs peuvent créer des données avec les outils de leur choix, certain gratuits, qui n?ont jamais étés utilisés par l?équipe de production mais qui sont très populaires chez les utilisateurs amateurs (Blender, Cinema4D, DazStudio, Poser, ?).

  
Q6Pouvez-vous nous décrire brièvement Menus Master ?
A6Menus Master est une chaine de production complète dédiée à la réalisation d?interfaces utilisateurs (UI). Menus Master permet de réaliser rapidement n?importe quel type d?interface multimédia haut de gamme mélangeant 2D, 3D, vidéo, sons, etc. Bien qu?il s?agisse à l?origine d?un outil issu de l?industrie du jeu vidéo, nous avons décliné des versions dédiées à d?autres industries, notamment la téléphonie mobile et les Set-Top Box. Ces industries partagent en effet à la fois les même besoins en termes d?ergonomie, et les mêmes types de contraintes.
  
Q7Comment Collada est-il intégré à Menus Master, vos clients se servent-il de Collada ?
A7La finalité de Menus Master est de permettre de créer des interfaces utilisateurs combinant n?importe quel type de données multimédia. Notre outil s?adresse à toutes les industries nécessitant de telles interfaces, à savoir le jeu vidéo, la téléphonie mobile, les set-top box (boitier TV), les tableaux de bord de voiture, les GPS, etc ? Ces industries sont très variées, elles ont chacune leurs méthodes de travail et leurs outils privilégiés. Proposer le format COLLADA était pour nous une évidence, le seul moyen de s?adapter rapidement et efficacement à leur outil de production.
Par ailleurs, le format COLLADA va plus loin que la 3D ; le Khronos Group travaille depuis presque deux ans sur une standardisation du format de d√©finition des interfaces utilisateurs, directement d√©riv√© de COLLADA. Ce format, baptis√© COLLADA UI, reprend la logique conceptuelle de COLLADA, et donc ses points forts (cf. question 5), auquel il ajoute notamment la d√©finition de la 2D (vectoriel, bitmap, font, texte ?) et par cons√©quent le m√©lange de la 2D et la 3D, ainsi bien sur que les notions d?interactivit√©.
  
Google O3D
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
 Q&AGoogle O3D
May 2009
 

?I think one of the most important features of O3D balance we've struck between exposing low level functionality required for advanced graphics techniques and choosing an architecture that performs well in the browser. ?

< O3D in action

  
Q1There have been a lot of initiatives to integrate 3D contents into web pages. Do you think that O3D will succeed where VRML, X3D, Shockwave 3D (etc.) have failed?
A1The goals of O3D are very different from these approaches. X3D takes a very high level approach to describing 3D content. O3D takes a very low level approach of exposing graphics capabilities to developers via Javascript. Furthermore, X3D is the successor to VRML, a standard that was conceived more than 10 years ago, and is thus incompatible with a lot of functionality that a modern graphics API should provide. Google believes that the advances in graphics that have occurred since VRML/X3D were conceived warrant a redesign of a 3D API for the web.
  
Q2O3D can import 3D assets in Collada. Why Collada files are converted into .json rather than using .zae? What are the main features of .json files in the terms of memory bandwidth and features (shaders, bones animations, etc.)?
A2O3D does not "import" any type of asset. We have provided a sample utility that converts Collada files into JSON, and a sample Javascript library that reconstructs the model from JSON using the O3D javascript API. For more information, see our O3D Blogpost about this topic:http://o3d.blogspot.com/2009/04/why-json-rulez.html
  
Q3O3D comes with a large set of functionalities : what kind of users are you targeting (games developers, web agency, hobbyist...)?
A3Google decided to present O3D to the open source community to participate in the conversation on how to best address the lack of an open web standard in the 3D graphics space. Google hopes to collect valuable feedback about the needs of all types of developers (game developers, web agencies and hobbyists included!) to inform the open source community.
  
Q4Do you plan to add an interactive 3D view in GoogleWarehouse using O3D?
A4Like other Google developer products, the goal of O3D is to move the web platform forward. We'd love to see an interactive 3D view in 3D warehouse, but don't have anything to announce at this time.
  
Q5Is it possible to mix 2D and 3D together? Is it possible to "map" HTML document or a video on a 3D Object?
A5It's not currently possible to mix the two content types freely. This is one of the major downsides to being implemented as a plugin, and therefore a reason that we're excited to see 3D become a native capability of browsers instead of a plugin.
  
Q6 Is O3D easy to learn? Do you plan to develop more tools like a 3D scene editor?
A6We designed O3D so that developers can quickly and easily get up to speed on the code and begin creating applications. However, developers who already have some experience working with OpenGL or Direct3D will feel most comfortable using O3D. We hope to see easy-to-use tools for creating O3D content, but expect these to primarily come from companies that specialize in building these tools.
  
Q7Do you think that CAD users can take advantage of O3D to share, visualize their 3D data?
A7Just as the web has helped users collaborate and share 2D content, we think the ability to share 3D content on the web will be enormously helpful to users who create 3D content. Imagine, for example, an architect being able to send a client a 3D model of a house, and the client being able to take a virtual walkthrough and provide feedback!
  
Q8We have look at O3D samples and been impressed by performances (multiple clients, instancing, fractal shader...) and the quality (z-sorting for transparent faces, 2D post processing...) of the 3D engine. Could you please details some unique features that make O3D so powerful?
A8I think one of the most important features of O3D balance we've struck between exposing low level functionality required for advanced graphics techniques and choosing an architecture that performs well in the browser. 
For example, true multipass rendering is an important advanced graphics technique that is impossible in many retain-mode APIs because they use a high-level scenegraph. We provide multipass rendering by providing a retain-mode API that allows the client to specify the rendering order of the render graph. This way, the developer gets both the control of a very low-level API, but gets the performance of a retain-mode API because native code is actually running through the render-graph instead of Javascript.
OpenSpace3D
Soumit par Administrateur le samedi, 01/05/2009
 Q&AOpenSpace3D
Philippe PERES, I-Maginer
mai 2009
 

"OpenSpace3D a pour objectif de permettre le développement de nouveaux environnements de travail collaboratifs, de formation (classes virtuelles, learning et serious games), de simulation, d?innovation, de e-commerce, de réseaux sociaux d?expression et de partage (espaces personnels 3D) ou de jeux massivement multiutilisateurs (MMOG) ?des applications tant professionnelles que grand public qui reposent sur la 3D et la collaboration en temps réel.."

< OpenSpace 3D Interface

  
Q1Pouvez-vous présenter brièvement la génèse du projet OpenSpace3D ?
A1L'origine d'OpenSpace3D repose tout d'abord sur des besoins internes en terme de développement et de production.
I-Maginer se positionne en effet à la fois comme éditeur et comme société de service utilisant des technologies open source dans le domaine du web 3D collaboratif, et plus particulièrement la technologie SCOL, particulièrement adaptée à notre vision d?environnements collaboratifs.
Nous souhaitions d'une part exploiter la technologie SCOL (déjà très complète et bénéficiant des apports de la communauté et des évolutions R&D de notre société) et d'autre part pouvoir ré-exploiter des fonctionnalités développées dans le cadre de la production d'environnements ou d'applications 3D pour nos clients.
Il était enfin nécessaire de faire évoluer le moteur 3D de SCOL pour permettre de créer des environnements 3D de qualité, c?est ce qui a motivé notre choix d?intégration d?Ogre3D, un moteur open source aux fonctionnalités puissantes.
C?est ainsi qu?est née la plateforme OpenSpace3D qui a pour objectif de permettre le développement de nouveaux environnements de travail collaboratifs (réunions à distance en web conférence), de formation (classes virtuelles, learning et serious games), de simulation, d?innovation, de e-commerce (boutiques et galeries commerciales virtuelles), de réseaux sociaux d?expression et de partage (espaces personnels 3D) ou de jeux massivement multiutilisateurs (MMOG) ?des applications tant professionnelles que grand public qui reposent sur la 3D et la collaboration en temps réel.
Enfin, notre volonté est de démocratiser l'utilisation de la 3D et constatant le manque de solutions fiables, libres et Open Source de développement d'applications 3D temps réel nous avons voulu faire d'OpenSpace3D notre projet phare.
  
Q2Le web est "peuplé" de technos 3D, est-ce qu'OpenSpace3D a des arguments pour se différencier et de développer le nombre de contenu 3D sur la Toile ?
A2Je citerai 3 principaux arguments :
- Tout d'abord, la plateforme a été pensée pour répondre aux besoins d'un public large en terme d'ergonomie et de facilité de prise en main.
-En second lieu, la dimension collaborative que nous souhaitons apporter à OpenSpace3D ainsi que son caractère Open Source en font un outil unique sur le marché.
- Enfin, la technologie SCOL permettant un accès à tous les niveaux de développement, OpenSpace3D ne se positionne pas simplement comme une plateforme de contenu Web3D mais également comme une plateforme de Réalité Virtuelle.

En effet OpenSpace3D a pour objectif de permettre l'ajout d'interface de Réalité Virtuelle au sein même des applications développées (la WiiMote en est un exemple déjà utilisable)

  
Q3Expliquez-nous concrètement comment SCOL et Ogre3D "fonctionnent" au sein de cette technologie ?
A3L'interfaçage entre Scol et Ogre 3D se fait via un plugin le "SO3Engine" chargé et reconnu par la machine virtuelle, il s'agit donc là d'une intégration à part entière du moteur de rendu Ogre 3D dans la technologie Scol. Les propriétés du SO3Engine sont de fournir aux développeurs Scol des fonctions de haut niveau facilitant l'utilisation d'Ogre3D et d'exploiter au sein de la plateforme les possibilités de rendu 3D offertes par le moteur de rendu Ogre.
  
Q4Si le moteur est Ogre 3D, peut on importer des données 3D au format .mesh et .scene ?
A4La plateforme est actuellement capable, de charger des .scene et des .mesh, ainsi que les ressources graphiques associées (material script, skeleton...)
De plus, de part l'utilisation des formats Ogre 3D OpenSpace3D est capable d'importer des modèles provenant de logiciels de modélisation tels que Sketchup ou Blender.
Nous souhaitons également l'intégration dans la plateforme du format Collada, de plus en plus répandu de nos jours.
Enfin, pour les besoins spécifiques en terme d'édition de la plateforme OpenSpace3D, nous avons créé un format XML de projet le ".xos".
Ce format est capable de charger directement dans la plateforme toutes les ressources n√©cessaires √† l'importation d'un projet mais √©galement les informations concernant le d√©veloppement des "plugIT" ou fonctions pour le projet (√Čditions des plugins OpenSpace3D pour l'interaction)
  
Q5Une autre solution "web3D" utilise Ogre3D mais elle est assez instable sur le net (Blink3D) qu'en est il pour OpenSpace3D?
A5A ce jour nous développons en Alpha. Les alpha testeurs nous permettent de faire évoluer l'ergonomie de la plateforme, et de corriger les retours de dysfonctionnement au quotidien.
Les premiers retours d'utilisation provenant de spécialistes de la 3D temps réel sont positifs concernant la stabilité de l'outil.
OpenSpace3D a été lancée le mois dernier pour le concours étudiants "Virtual Fantasy" dans le cadre du salon Laval Virtual 2009. Une trentaine d'étudiants répartis en 5 équipes ont pu pendant trente heures non stop développer des applications avec OpenSpace3D. Nous avons constaté que la version alpha était stable et les retours étudiants allaient dans ce sens.
  
Q6Comme son nom l'indique OpenSpace3D est Open Source, concrètement que cela change-t-il pour vous et pour les utilisateurs ?
A6Le développement d'une plateforme Open Source correspond à une orientation nouvelle pour notre société avec un modèle économique double d'éditeur et de SSLL.
Le développement de la technologie et de la plateforme, nous conduisent à mener une politique forte de Recherche et Développement pour laquelle nous nous associons à des universités, des écoles et des laboratoires de recherche avec l'aide de financeurs publics.
Nous sommes également fortement impliqué dans la vie communautaire de la technologie SCOL afin d'en assurer la promotion auprès de tous ses utilisateurs potentiels (SSII et SSLL, grands comptes, designers, écoles d'ingénieurs et d'infographie, laboratoires de recherches, ...).
Cette expertise et la valorisation des technologies Open Source correspondante nous permettent également de nous positionner sur des projets de développements d'envergure en terme d'interfaces 3D interactives.
Pour ce qui est des utilisateurs, OpenSpace3D est une plateforme libre sous licence LGPL qui permet de développer des applications dans un but commercial ou non-commercial.
La facilité de prise en main d'une telle plateforme permet également le prototypage rapide pour la valorisation d'un projet ou d'un concept.
Ces éléments en font une plateforme ouverte à un très large public allant de l'étudiant, aux grand comptes en passant par les PME, les institutions ou la recherche.
  
Q7Ogre3D est un moteur peu "user freindly" pour les infographistes. Prévoyez-vous des éditeurs ou outils facilitant la création ?
A7Aucun Modeleur n'est prévu dans OpenSpace3D pour le moment car ce n'est pas sa vocation prioritaire. OpenSpace3D veut faciliter l'import de ressources 3D Ogre pour l'utilisateurs.
Celà dit, nous comptons intégrer dans la version bêta d'OpenSpace3D des éditeurs intuitifs et simples (matériaux, animations, particules, terrains...) sans en faire une "usine à gaz".
Pour ce qui est des exports, nous bénéficions des développements déjà initiés pour Ogre sur des modelers tels que 3DsMax, Blender, Maya ou Sketchup.
Pour le moment, nous avons constaté que ces outils sont performants, cependant, dans le cas ou ces outils ne suffiraient pas nous envisagerons le développement d'un export spécifique pour OpenSpace3D.
  
Q8Quand allez vous proposer des démos et une version RC d'OpenSpace3D ?
A8Nous espérons sortir une bêta pour la fin 2009/début 2010. Cependant, des mises à jours de la version Alpha seront régulièrement distribuées via le site www.openspace3d.com
Concernant la version Bêta, elle intégrera d'avantages de possibilités en terme d'animation, de physique ou de particules mais également en terme de documentation et d'aide au développement d'applications 3D sous OpenSpace3D.
Concernant les démos, des templates ou exemples seront fournit dans la documentation afin d'aider l'utilisateur de la plateforme pour illustrer les fonctionnalités.
Suscitant l'intérêt des écoles nous comptons également sur les étudiants pour participer à des projets et ainsi proposer des démos pour OpenSpace3D.
Enfin, l'expérience positive et enrichissante que nous a apporté le concours étudiant sur la plateforme nous amène à penser à l'organisation de concours permettant de valoriser la plateforme. Ces concours pourraient à la fois être destinés à des infographistes, des développeurs, des designers ou encore des architectes...Avis aux amateurs !
  
Q9  Que est le r√īle de SCOL dans cette nouvelle technologie ?
A9 SCOL est le support m√™me de la plateforme ainsi, ses capacit√©s nous laisse entrevoir des perspectives d'√©volutions tr√®s int√©ressantes.
Le premier axe sur lequel nous travaillons prioritairement est le caractère collaboratif et la possibilité de créer à partir d'OpenSpace3D des applications 3D multi-utilisateurs.
C'est le sens même des développements qui ont été les notres jusqu'à ce jour.
De plus, le caract√®re modulaire de la technologie SCOL donne la possibilit√© d'exploiter des IHM de R√©alit√© Virtuelle au sein de la plateforme et de pouvoir int√©grer bon nombre de technologies Open Source. Le premier exemple est bien s√Ľr le moteur de rendu Ogre 3D mais nous d√©veloppons √©galement l'int√©gration de la librairie VLC.
Web3D Consortium
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/07/2008
 Q&AAnita Havele
Web3D Consortium
July 2008
 

 

 

?There are several software tools (X3D-Edit, Octaga modeler, BS Editor, Flux Studio, SwirlX3D, Blender and others) to support X3D content creation. 3D content creation is a very labor intensive process and these tools help automate it. You can find great resource to X3D at X3dResources with links to Examples, Applications, Authoring software, Players and Plugins for X3D / VRML Viewing.?

 

< Multi-Touch-Table for Virtual Factory (FraunHofer)

 Web3D Consortium at Siggraph 2008:
> Siggraph please visit us in booth #139 where our member companies will be demonstrating X3D applications and content
> Web3d Tech Talk Aug 13, 3:30pm to 5:30 pm
Q1A brief description of the Web3D Consortium's roles.
A1

The Web3D Consortium is a non-profit, industry supported international standards organization that spearheads the development of royalty-free X3D file format and run-time architecture to represent and communicate 3D scenes and objects using XML on the Web, between applications and across distributed networks and web services.

  
Q2Web3D Consortium and Khronos Group team together, but except Pinecoast Software's products (SWTranslator), are there any initiatives concerning Web3D formats and Collada?
A2

The Khronos Collada and the Web3DConsortium?s CAD groups have an agreement to exchange draft specifications for feedback to guarantee that the standards are complementary. Since there is already a synergy between the Collada and X3D XML based standards, the alignment of the groups will ensure that real-time X3D applications leverage Collada-based authoring environments. The Web3D CAD Working Group plans to better align the infrastructure X3D already has for CAD visualization with the requirements of the CAD industry.

  
Q3X3D is definitively not a 3D format adopted by DCC Softwares (3ds max, Maya, Softimage XSI, Lightwave, Houdini, Cinema4D...). What are the best ways to create 3D contents for X3D standard?
A3

There are several software tools (X3D-Edit, Octaga modeler, BS Editor, Flux Studio, SwirlX3D, Blender and others) to support X3D content creation. 3D content creation is a very labor intensive process and these tools help automate it. You can find great resource to X3D at X3dResources with links to Examples, Applications, Authoring software, Players and Plugins for X3D / VRML Viewing. They're all free downloads, but their makers may have other tools for sale. X3D's sweet spot is bringing 3D graphics expression to a wider audience, one not necessary trained in the art of 3D graphics programming, but fairly technical nonetheless. They typically write the behavior part and leave the graphics to the X3D player. X3D is a step above OpenGL/DirectX in abstraction. With X3D they can output meaningful representations of their data without needing to understand low-level graphics.

http://web3d.org/x3d/content/examples/X3dResources.html

  
Q4

There are a lot of different ways to bring 3D on the internet : VRML, SecondLife, PDF 3D... But it seems that 3D adoption is slower than predicted. Why?

A4

Many 2D processes can be enhanced with 3D data. In general, 3D communicates better. The issue here is extending 2D process to 3D and making them easy to engage with. This may be one of the reason for the slow growth in the use of 3D data. While a slower growth rate is expected we can assume that 3D data use/applications are growing proportionately. The growth is slower, because many mid-size and smaller companies have resisted it, but are now being driven to 3D by the large OEMs. There are also 3D based initiatives intended to take industries in the 3D direction.
Analysis of where 3D would improve what you are doing now, and the use of standard based 3D development tools could make 3D adoption faster.

  
Q5There are groups dedicated to specific domains : X3D CAD, X3D Earth, X3D Medical. What are the goals of those groups?
A5

A Working Group of the Web3D Consortium is a technical committee that researches and proposes solutions to specific technical problems relating to X3D (e.g. binary file format). Working groups are essentially self-forming, self-regulating, and self-directed. They are not product-specific but instead focus is on issues and technologies in the attempt to develop and propagate an open standard for the industry.

X3D CAD: The CAD3D Working Group defines a file format and data transfer process. The format, CAD Distillation Format (CDF), enables translation of CAD data to an open format for publishing and interactive media. The process includes an open framework pipeline that incorporates tools for decimation of surfaces to constructs that are more common in the non-CAD environments

X3D Earth: The X3D-Earth Group focuses on developing a standard for use of 3D spatial data while promote spatial data use within X3D via open architectures. The Extensible 3D (X3D) Earth project will create a standards-based 3D visualization infrastructure for visualizing all manner of real-world objects and information constructs in a geospatial context. Archivability of models using stable commercial tools and noncommercial international standards will ensure that 3D work can remain accessible and repeatable for many years to come.

X3D Medical: The X3D Medical Working Group (MWG) focuses on developing a standard for 3D medical images on the web based on the X3D standard, and has proposed a draft extension to the X3D specification to include volume rendering capabilities to view these images. Join us for a discussion and demonstration of MedX3D (the proposed X3D profile for viewing 3D medical images), the MWG's activities with the DICOM standards organization, a review of the volume rendering extension to X3D and the future projects of the MWG

  
Q6

Web3D symposium 2008 will take place in L.A. during the Siggraph. What are the benefits of being at the same place?

A6

The annual Web3D Symposium is a major event, which unites researchers, developers, experimenters, and content creators in a dynamic learning environment. Attendees share and explore methods of using, enhancing, or creating new 3D Web and Multimedia technologies. Having the symposium collocated and two days before Siggraph will bring Siggraph attendees and exhibitors interested in 3D graphics to the symposium who may not have attended if it was at a different location at a different time.

  
Q7What are the purposes of Web3D Tech Talk?
A7

Use of X3D is growing with content and applications in various sectors and across all hardware platforms. X3D with its rich set of componentized features can be tailored for use in any field. X3D has a large innovative community of content and application developers who see this standard as the future for archival, real-time 3D graphics.
The Web3D Tech Talk is a platform for X3D innovators to showcase their latest real world 3D applications and content, and interest 3D content developers to use X3D for their real-time 3D graphic needs.

  
Intel Larabee
Soumit par Administrateur le lundi, 01/06/2008
 Q&ADaniel Pohl
Intel
june 2008
 

 

"The performance increase using ray tracing for rendering the image is almost linear to the number of cores."

< Intel RealTime RayTracing technology in action (image TG Daily)

Q1Raytracing produce very realistic images. Is the use of a raytracing algorithm for realtime 3D purposes (i.e. video games, 3D visualization) synonym of poor performance?
A1

First, I want to make clear here that real-time ray tracing for games is still in the research phase. If you would build a game only for ray tracing then it could be less work than building a game only for rasterization. There are many advantages that ease the development process like automatic culling techniques, simpler development of interaction between special effects and also simpler development of special effects. What you need for that is of course a ray tracer with some kind of API. Intel is developing this currently for its own research. Companies would provide some kind of ray tracing library then can be used as comfortable (or more comfortable) like DirectX. Therefore the game developers would NOT need to hassle with any threading work for ray tracing. These things are all well hidden in a well implemented ray tracer. Btw, the performance increase using ray tracing for rendering the image is almost linear to the number of cores. Therefore you can expect a good speed benefit with future many-core systems.

  
Q2Shoud 3D Artists change their workflow in order to take advantage of Intel Realtime Raytracing ?
A2Professional software like 3DSMax, Maya, XSI and so on also use ray tracing for certain special effects like reflections that cannot be created in the same visual quality with other graphics algorithms. These are usual offline-rendering solutions that could take up many hours for one image and produce almost photorealistic images. On the real-time ray tracing area we are talking with game developers and got from some good feedback and interest in experimenting with ray tracing.
  
Q3Today realtime 3D rely on API such as DirectX and OpenGL. Do you plan to introduce new API and tools for devloppers?
A3Larrabee will be compatible with both DirectX and OpenGL ; there should be no changes for game developpers if they want to. However Intel will help them to bring ¬ę Larrabee nativ ¬Ľ games.
  
Q4Game studio have spend a lot of energy to develop customs pixel/vertex "shaders", do they have to reconsider those dev. with Larabee?
A4No, Larrabee will support DirectX HLSL shaders.
Leadwerks Engine
Soumit par Administrateur le lundi, 01/06/2008
 Q&ALeadwerks Engine 
Josh Klint, 
CEO Leadwerks Corporation
June 2008
 

 

" We have a really nice shadow mapping system, which gives us dynamic soft shadowing with directional, point, and spotlights. We also have a kind of real-time global illumination effect called screen space ambient occlusion. In version 2.1 of the engine we will have a cool effect called "volumetric light scattering" better known as "god rays" that can look really amazing. "

<Leadwerks 2.0 in action

  
Q1Please give a biref description of Leadwerks engine.
A1I think "real-time" is the best way to describe it. When I saw Crytek's presentation of their editor at the Game Developer's Conference, I knew I wanted to do an engine where everything just worked on-the-fly. Lighting, physics, and culling are all instantaneous, and no pre-compiled data of any kind is used. By offloading as much as possible onto the GPU, we greatly simplified both the engine source code, and the experience for our end users. I think my experience with older BSP-based engines was good training, but it is so much easier to work with our new technology. Our main engine source code is less than 400 kilobytes!
  
Q2Leadwerks engine seems to support advanced visual effects and can support terrains with up 33 million triangles. How can it be possible?
A233 million triangles sounds like a lot, but it isn't that hard. To render terrain, our engine just draws the same 128x128 patch over and over again. Each section of terrain has its own unique height array which gets passed to the terrain shader as a vertex attribute. This means that a 4096x4096 terrain only uses about 33 megabytes of memory. This is a little bit different from older approaches, and we lose the ability to do edge turning, since the same patch is used for each section of terrain. However, we can have a much higher polygon density now, so it isn't so important that every edge be oriented a certain way. I've actually gone as high as 130 million
triangles in a terrain and it rendered fine, but I can't imagine an artist having time to design a scene of that magnitude.
  
Q3What are the features of Leadwerks engine in terms of lighting and shadowing?
A3Our lighting system is what I am most proud of. We have a really nice shadow mapping system, which gives us dynamic soft shadowing with directional, point, and spotlights. We also have a kind of real-time global illumination effect called screen space ambient occlusion. In version 2.1 of the engine we will have a cool effect called "volumetric light scattering" better known as "god rays" that can look really amazing.
  
Q4How can we import in Leadwerks characters animated in 3ds max, Maya or XSI ?
A4For simple meshes, our engine loads .obj and .md3 files directly. You can specify textures and shaders explicitly in a material file, but if no material file is found the engine does a pretty good job of guessing what textures and shaders to apply. For animated meshes, you export a .b3d (Blitz3D) file and use our converter to save a .gmf (Game Model Format) file, which supports skinning, animation, and hierarchies. I spent a lot of time looking for a suitable animated file format that would load quickly to use for the engine, and I can tell you that none exist. I was really interested in Collada for a while, but it turned out not to be suitable for our needs. Finally, I decided to design a file format based on how I think things should be done, and I called it the "Game Model Format".
As a former artist turned programmer myself, I think a good art pipeline is crucial. I am talking to Brad Bolthouse about writing an Unwrap3D plugin for .gmf models. Unwrap3D is a little secret of the industry that is extremely good at converting 3D models. It is primarily a UV mapping program, but features import and export capabilities much better than Deep Exploration or anything else, and it is very inexpensive. So if we add an export plugin for that, then Collada, FBX, and every other file format under the sun is supported. The next step will be specific exporters for 3ds max, XSI, etc.
  
Q5Can Leadwerks be used by "begining devloppers" or 3D artists?
A5It's one thing to implement a cool effect or design a good renderer, but the real challenge is in building it into a system that makes sense and is easy to use. OpenGL paradigms are messy. My job is to make it simple without the end user losing control. I spend a lot of time agonizing over the command set until I find a solution I am happy with. I can say with confidence you will not find another engine with comparable features that is anywhere near as easy to program as ours. It's a goal I take very personally, since I am going to be using it too.
Since there isn't much left to implement on the programming side of things, I will soon be turning my attention to the art pipeline. I want to add more editors and tools so that our art pipeline is as easy to work with as the programming is. Artists make the engine look good, so I want to keep them happy. Our upcoming Sandbox editor is one major part of that.
  
Q6 What is the role of 3D World Studio? Can it be used with other engines such as Ogre3D, Torque, C8. What are the feature of 3D World Studio for terrain editing : see, trees, terrain? Is it possiblie to get results as good as what artist can achieved with 3ds max or Maya?
A63D World Studio is mainly a CSG editor along the lines of Hammer or Radiant. It's designed for making buildings, not people or cars or guns. It is very good for producing a BSP scene, and the production time will be a lot shorter than if you were using 3ds max or something. 3D World Studio is used by many people in conjunction with Torque, 3D Game Studio, Dark Basic, etc. However, for Leadwerks Engine 2 I have something new "in the werks".
Leadwerks Sandbox uses a completely new approach, kind of a cross between Crytek's Sandbox 2 and Garry's Mod for Half-Life 2. It's a real-time editor that lets you create terrain and place models in the scene. What's neat about this editor is the physics editing is completely real-time. You can create a table or something in mid-air, and it will fall to the floor as soon as it materializes. There's an early video of the editor here (although the interface has gotten a lot better since this video was made):
<youtube.com>
Of course since all the lighting is real-time, you can draw a hill on the terrain and the shadow will move as the hill grows. It's quite strange to create a tree and see the branches waving in the wind and self-shadowing as you move it around in the editor. I am very excited about what this approach allows our artists.
  
Q7What is deferred lighting? What can it change for realtime 3D contents?
A7Deferred lighting is basically a way of rendering lights and shadows in a post-processing step. Its strength is that it only processes lighting for the final screen pixels. Therefore it will run at the exact same speed whether there is one or one million polygons onscreen.
Last summer we were experimenting with a deferred lighting system using dual parabolic shadow maps for point lights, and a kind of perspective skewing for directional lights. It was a disaster. These techniques suffered from fundamental flaws that made it impossible to use them in a real game. Back around February I started playing with shadow maps again, and I got good results using cascaded shadow maps and cube shadow maps in a forward renderer. We released Leadwerks Engine 2.0 with the forward renderer, but it had a few limitations. We could only have 8 lights onscreen at any given time, both due to hardware and performance limitations. Another problem I
did not anticipate had to do with shaders. The engine would generate a different version of each shader for the number of lights onscreen,
resulting in tens of thousands of potential combinations that got compiled as they were needed. It didn't turn out to be the subtle background process I thought it would be.
These issues got me thinking again about deferred lighting, so I devoted a week to it after the release of version 2.0. I got it working pretty
quickly, and was amazed with the results. Not only did this get rid of all the aforementioned problems, we gained about a 50% performance improvement for each light onscreen. I know Crysis uses forward lighting, and a lot of forum debates on the subject favor forward rendering, but after trying both approaches I won't ever use anything but deferred lighting again. The deferred renderer will debut in version 2.1 of the engine. I thought our results were interesting enough that I wrote a paper describing our experience here: <PDF>
  
Q8There have been a lot of announces the past few months about 3D acceleration : Intel's Larabee want to bring realtime Raytracing trought CPU, and nVidia promise to accelerate Mental Ray with the GPU. As a 3D professionnal, what do you think about the future of 3D ?
A8The year 2007 was the first time we saw real-time computer graphics that didn't suck. I mean, we can render lighting now! I know there were some techniques like a blurry colored texture applied to the scene (lightmaps) and ridiculous looking hard-edged shadows, but once you start playing with a system like ours you realize everything until now has been terrible. We used to use lightmaps, then we used stencil shadows, now we use shadow maps. I don't think there is a next step we will move to from here. The implementations and some minor things will get better, but the CG film industry uses shadow maps, so that should tell you something. When you see
real-time graphics converging with film, that's when you know a final optimal approach has been arrived at.
I don't think Intel is going to be able to do what they are proposing with the Larabee chip. Some cool stuff will come out of it, but I don't think they will produce a raytrace renderer comparable to rasterizers. The only way to make an optimal raytrace renderer is to use complicated scene processing tricks like BSP trees. Now that GPU occlusion queries and deferred lighting finally allow us to program a completely dynamic engine, with no pre-processing or scene compilation, there's no way I will ever go back to the days of static pre-compiled scenes. John Carmack has talked about such a system, and it might be optimal if you are only looking at what
takes place in parallel in the renderer, but I think you have to consider the usability and art pipeline of an engine. No one wants to "compile" a scene anymore. I also don't see it as a matter of we just need so much processing horsepower, and then we can switch to raytracing. Rasterizers will always be exponentially faster than raytracers, so if the Larabee chip was able to provide that much power, why not use it to make a rasterizer that can render ten times as much geometry? That might very well be the outcome of this. I would love to program my own software rasterizer running on a 16-core CPU.
The GPU is becoming more and more programmable, which is a very interesting development. I have been talking to Julio Jerez of Newton Game Dynamics about adding GPU-accelerated physics, in addition to the multicore-optimized processing Newton Archimedes already allows. There are still some problems to work out because parallelizing physics is not quite as simple as graphics
rendering. I am glad NVidia is taking responsibility to implement PhysX on the GPU, because this will allow them to find those barriers and solve them so we can all benefit.
There's still lots of room for improvement using shadow maps and rasterizers. We can't render ten million triangles onscreen at a very good framerate. We can render miles of terrain, but we can only draw grass in the immediate area around the player. Why should there be a limitation like that? If I had ten times as much GPU horsepower right now, I wouldn't use different techniques, I would just draw more stuff onscreen. So I think the current technology is pretty stable, and very good for compatibility with future hardware. We'll just see limitations like the number of characters onscreen drop away, and finally be able to render scenes that are as detailed and interesting as real life.
Alternativa 3D
Soumit par Administrateur le lundi, 01/06/2008
 Q&AAlex Karpovich
Alternativa Game Ltd. director
June 2008
 

 

12 people working full-time to deliver best up-to-date solution - 3D-engine, server core, and fast GUI library. Some people from community also mentioned that our documentation makes sence too. You should try our engine, seriously !"

<Alternativa Platform in Action

  
Q1Q1. Please give a brief description of AlternativaPlatform.
A1In short words, we're bringing online multiuser 3d media via FlashPlayer. "Platform consists of server core (data store and exchange, synchronizing, managing hardware load), clients part (3D-engine, GUI and other client apps), administrating part (integrated payment services, through user registration, statistics), documentation (?how to create and to manage projects? guide, public classes and methods description etc.), support system (developers portal, forum, FAQs etc.), and the applications made on a platform themself." - an official definition from our website
  
Q2AlternativaPlatform is based on Flash technologies. Is Flash enough powerfull for a Game Engine?
A2It depends on your needs. Flash is not so flashy (he-he) as next-gen hardware accelerated picture, but it provides much more unique experience in terms of global communication. Right now it is obviously low-poly, relatively heavy CPU load, not-really-hardware accelerated graphics, but Flash far beyond simple visualisation. AS3 is very powerful, so developers may implement almost any game mechanics to create many interesting games, especially when it comes to user-to-user interaction. Our goal is to provide tech itself and additional tools for the growing and talented community. Every advanced flasher is kinda excited this times - they know, it's just the beginning of Flash way.
  
Q3There is a lot of 3D engines written for Flash. What are the key advantages of using Alternativa3D?
A3You can compare picture quality by yourself. This is worth one hundred twenty eight advertising words.
And - there are always a company and some people behind the technology. Everyone want to use something that is written right and supported well. We're that kind - funded by friendly venture capital, high-motivated and talented team, ambitious approach, huge flash background and ready to answer market needs. 12 people (and hiring), working full-time to deliver best up-to-date solution - 3D-engine, server core, and fast GUI library. Some people from community also mentioned that our documentation makes sence too. You should try our engine, seriously.
  
Q4Alternativa3D can handle Flash 10 technologies ; what are the benefits of using Flash 10 player?
A4It is smo-o-o-other :) Technical details are not really important - we're trying to make 9->10 versions transitition transparent for our library users. Check our forum for more info.
  
Q5Adobe claims that Flash10 brings native 3D. Does it mean that 3D engines powered by Flash could be hardware accelerated now?
A5Not really. We still have to do most of work with CPU.
  
Q6 Alternativa3D allows very nice effects such as dynamic lighting, parallax mapping (...) Could those effects be applyed on "high detailed" 3D meshes?
A6Basically, no. Flash engines support up to 2000-2500 polygons at the moment, and slightly rise as processors are developing. We're also optimizing things - say, you can turn off scene parts that are not on screen (level designers should think about portals now).
  
Q7What are the 3D formats supported by Alternativa3D?
A7We're importing 3DS for now, and community pushes us to add some new formats. It is a work in progress.
  
Q8Does Alternativa 3D handle z-buffer to avoid flikering 3D faces?
A8We use BSP-tree and some "honest" sorting in it's points if necessary.
  
Q9 What is the license of AlternativaPlatform?
A9You can get your free non-commercial copy right now from a platform website. Commercial contracts are on the way.
Elflight Engine
Soumit par Administrateur le lundi, 01/06/2008
 Q&ACoded Edge / Elflight Engine, 
Richard Lowe, Technical Director Code Frontiers Ltd
June 2008
 

 

The terrain is fully streamable over the Internet and each world may be up to 32Km in size. The engine has an interpolating 'atmosphere controller' which provides time of day, fog, sun, moon, clouds and sky.
Standard features such as specular maps, normal maps and ambient occlusion maps are supported and there is also provision for fragment and vertex shaders.
?

<Elflight Engine in action

  
Q1lease give a brief description of the Elflight Engine
A1The Elflight Engine is a streaming game engine that we have developed from the ground up for use over the web. It enables 3D games and applications with hardware-accelerated OpenGL graphics to be launched from or within a web browser. It is particularly useful for the development of MMOs and virtual worlds.
  
Q2Is Java a promising platform for game development?
A2We believe so, yes. With the rapid growth of computing power on the desktop in the past decade the overhead of the Java Virtual Machine has been negligible for some time. Java is well supported on the Mac, PC and Linux and this enables us to bring our technology to a wide audience.
  
Q3Is it possible to publish an Elflight Engine game inside the browser as an Applet?
A3Yes. It is possible for a game to either be embedded within a web page, or to fill the entire browser window. In the latter of the two modes, on the fly resizing of the browser window is fully supported. We also support Webstart which enables a game to be launched in a separate window or full-screen. All of the major web browsers are supported including Safari, Firefox and Internet Explorer.
  
Q4There are a lot of game engines. What makes the Elflight Engine different?
A4Our aim from the start was to be able to be able to run persistent online 3D worlds (as well as simpler games and applications) that would support real-time editing by developers and artists and launch from the web with minimum startup time, regardless of size. Data would be streamed over the Internet as these worlds were explored. We also wanted hardware-accelerated 3D graphics.
Since there was nothing available to meet our needs, we designed and built the Elflight Engine to meet these goals.
  
Q5When it comes to 3D engines, one key feature is the workflow. How may an artist import their assets?
A5Our tools enable an artist to select a model file from their computer and then place it in the world. The entire process, including rotating, translating, scaling or otherwise manipulating the model are all observable in real-time by anybody else that is logged in, which is useful for collaborative team-based development. We support a number of model formats including OBJ, Milkshape3D and Collada.
  
Q6 Does the Elflight Engine import Collada files from 3D Studio Max, Softimage XSI or Maya?
A6All three. Our focus has initially been on Maya since we use that internally, but we are now testing Collada models exported from 3D Studio Max and Softimage XSI. Writing a reliable Collada importer is a particularly challenging task since the Collada specification is both extensive and flexible which leads to different ways of representing the same data. However, we have developed our importer to address these challenges and we are pleased with the pipeline.
  
Q7What are the main features of the Elflight Engine in the field of 3D. Terrain, environment, shaders?
A7The terrain is comprised of a base layer and one or more alpha-blended detail layers. We support animated specular-lit translucent water which produces good results across a broad range of machines. The terrain is fully streamable over the Internet and each world may be up to 32Km in size. The engine has an interpolating 'atmosphere controller' which provides time of day, fog, sun, moon, clouds and sky.
Standard features such as specular maps, normal maps and ambient occlusion maps are supported and there is also provision for fragment and vertex shaders. Due to the primary objective of the Elflight Engine, it would be fair to say that 3D effects have not been our main priority. However, as developers we find this area very exciting and are looking forward to adding new features.
  
Q8How is the Elflight Engine licensed?
A8Although mature, the Elflight Engine is still in development and we have yet to finalise the commercial model. We are considering traditional licensing as well as a model that is built upon some of the unique aspects of the engine.
  
Q9Actually, the Elflight Engine is in beta, when will it be available?
A9As many developers will concur, determining completion dates for large projects such as these is notoriously difficult. Fortunately, since we are privately owned, we are in a position to continue to work on the technology until it is complete. To put matters into perspective, the engine has been in development for just over 2 years (although it's origins go back about 3 years) and our current view is that most of the large modules are now complete.
To an extent, the release date will depend upon the testing as well as development of the Elflight MMO. In the meantime, we welcome anyone with an interest in the engine to join as beta-testers and simply login to Elflight during the testing. We post the development updates on our website and there is also a forum for those that wish to engage us with questions.
Eye-Sys
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/05/2008
 Q&AEye-Sys
Chris King, IDV Inc.
May 2008
 

 

The Eye-Sys development team has a great deal of experience in squeezing the most of out a system's graphics capabilities."

 

<DoD Global Supply Chain Analysis
This project was done with the U.S. Dept of Defense. The ?Cereal Problem? represents a common type of data analysis in the intelligence field. In this demonstration, the assembly and consumption of breakfast cereal acts as an unclassified analogy for real-world supply and demand scenarios. The system demonstrates Eye-Sys's ability to render a high volume of data being fed from a live, external simulation. The simulation can be controlled from within Eye-Sys using a two-way interface, allowing the user to play interactive "what-if" scneraios.

  
Q1Can you tell us about the origins of the Eye-Sys project? Who does the team consist of?
A1Eye-Sys was partially funded through a contract with the U.S. Navy?s Small Business Innovation Research (SBIR) program. It was developed in response to the SBIR topic titled ?Enhanced Visualization of Modeling and Simulation Processes.? The founders of IDV, Michael Sechrest and myself, had a strong background in real-time visualization from work in the 1990's using Silicon Graphics systems at the University of South Carolina, so this particular topic was a perfect match for the core competency of the company.
The Eye-Sys development team consists largely of the same personnel that work on SpeedTree at IDV.
  
Q2What typical market is Eye-Sys aimed at? Can you give us a few examples of projects carried out using your technology?
A2

Eye-Sys as a general, data-driven, real-time visualization environment. Its general design means it can solve a wide variety of problems. Contrary to the trend among visualization companies, IDV does not offer different products for different markets. It's similar to PowerPoint¬ģ in how it is positioned. Just as there is no "PowerPoint/Automotive" or "PowerPoint/Medical," there is no "Eye-Sys/Engineering" or "Eys-Sys/Financial." There is one tool that's general enough to solve a wide range of visualization challenges.
Eye-Sys is also unique in that it's the first real-time visualization application to successfully combine elements from both data visualization (visual exploration of abstract data; e.g. exploring years of stock market data) and visual simulation (visual representation of a physical system; e.g. a flight simulator). One example of this combination in the field of electrical engineering would be combining a realistic 3D rendering of a 3-phase electric motor with a representation of the various currents, voltages, and e-fields generated during its operation. Eye-Sys is also capable of receiving this data from a live external simulation (e.g. Matlab/Simulink¬ģ) and affecting the simulation from within Eye-Sys via a virtual control panel.

MIT BioInstrumentation Experiment

In this example, Eye-Sys was used to visualize work conducted by MIT's BioInstrumentation Lab. The data was taken from an experiment designed to study the human vestibulo-ocular relfex (the eye movement responsible for stabilizing images on the retina during eye movement). The data was imported using Eye-Sys text file object and feeds the different elements of the visualization system. The visualization allowed the researchers to view the data in a completely different way.

More screenshots and a video of the project are available here.

 

  
Q3The Eye-Sys User Interface is a combination of building blocks and property editors. How long does it take to get fully operational as a user? Can a 3D artist which has no specific programming skills learn Eye-Sys?
A3Absolutely. In fact, we tasked our lead SpeedTreeCAD graphic artist, Steve Klipowicz, with creating a visualization from scratch. As part of a collaboration with AEgis Technologies, we had Steve create a visualization of chloroform entering the human body. Specifically, the concentration on chloroform in different parts of the body over time was to be illustrated.
Steve took the data from AEgis, bought a few 3D models on-line, and took to creating the system. The screenshot here shows the results of his effort, which is a fully animated and interactive visualization. No programming was necessary -- the entire visualization was built using standard Eye-Sys objects. More screenshots available here.
New users adapt to Eye-Sys very rapidly as we have several tutorials in the documentation that detail every phase of creating a visualization (input, manipulation, and display). It takes about a week for users to become familiar enough with the system to begin producing fully-featured visualizations.
  
Q4Eye-Sys currently imports 3D models in the 3DS, OBJ, IMF and DXF formats. One could wonder why standard formats such as VRML or Collada are not supported yet.
A4You're right, Eye-Sys 1.0 does support 3DS, OBJ, DXF, and IMF (our own internal format) and does not support Collada or VRML. However, Collada support has been added in version 1.1, to be released soon. We're quite happy with how well the Collada importer works and we use it, in part, to answer question #5 below. IDV will continue to respond to our users and the community by adding additional format support in subsequent releases.

Please note that users can use the SDK to add their own model importers, too. Also, the SDK can also be used to write new data importers, manipulators, and display objects & systems. This is particularly important for companies who use their own proprietary formats or for defense contractors or government organizations using Eye-Sys with classified formats.

  
Q5Does Eye-Sys allow to import 3D scenes with a very high polygon count?
A5The Eye-Sys development team has a great deal of experience in squeezing the most of out a system's graphics capabilities. SpeedTree can render forests with millions of trees covering hundreds of square kilometers at solid frame rates on commodity video hardware. IDV brings this same real-time graphical knowhow to Eye-Sys, which is very lean when it comes to its rendering code and takes advantage of the power of the GPU it's running on. Rest assured that for most systems, Eye-Sys is making the card pump out very close to its realistic capacity.

Take the following system as an example of how efficiently Eye-Sys can render high polygon counts. This system employs our scene graph rendering object rendering four different models read from three different file formats. The models total 662,442 triangles plus 75,818 line segments:

* A SpeedTree mesh (COLLADA): 95,745 triangles
* An F-18 (3DS): 94,458 triangles
* An aircraft carrier (3DS): 96,939 triangles
* Global map (ESRI Shapefile): 375,300 triangles + 75,818 lines

Benchmark

* Running on a Dell XPS 720 with an Intel Core 2 6700 (2.66GHz), 2GB RAM, Windows XP Pro SP2
* Graphics card: NVIDIA Quadro FX 37000 (uses the same G92 core as the 8800 GTS 512MB)
* The window was 1024x576 with 4X multisampling enabled
* Level-of-detail was disabled (the models maintained full resolution) and two separate lights were active

Under these conditions, Fraps reported 186 frames per second, or 123.2 million triangles per second. So yes, not only will Eye-Sys allow users to import very detailed models, but it will render them very quickly.

 

  
Q6 The product specifications show that Eye-Sys can run on Vista. Does that mean full DirectX 10 support?
A6Eye-Sys does indeed run on Vista, but it is implemented in 100% OpenGL. We have a lot of DirectX experience from developing SpeedTree for the PC and Xbox 360 and respect the API a great deal. However, OpenGL is a more suitable API for scientific and engineering visualization. We were particularly sensitive to new Eye-Sys SDK users when we made this decision. OpenGL, with its support for immediate mode rendering, helps less experienced users get off the ground faster. Plus, the SDK supplies classes and functions to help optimize performance, including a class for rendering using VBOs (Vertex Buffer Objects), a key technology for getting the most out of a GPU.
  
Q7How can applications developed with Eye-Sys be published? (i.e. executables, on a web page using a plugin...) For which platforms?
A7Version 1.1 will have a player exporting option. This essentially compiles the entire visualization down to a single executable that can be run on another system that does not have an Eye-Sys license. The players run on the same platforms that Eye-Sys supports: Microsoft¬ģ Windows¬ģ XP or Vista, 32 and 64-bit.
  
Q8How difficult is it to add a User Interface to applications developed with Eye-Sys ?
A8There is a set of Eye-Sys objects reserved specifically for this. The main object, called the Control Panel, is a blank slate that the user can place 2D gadgets and gizmos on that can be hooked into any part of the rest of the visualization. For example, sliders can be hooked to a multiplier in an expression object, the transparency value of part of a model, the scale/rotation/position of any 3D geometry, or even each other. Control panel components can also be used to display data as is the case with the gauge object which can display as a needle-and-dial, horizontal bar graph, vertical bar graph, and pie chart.

This screenshot shows an example control panel layout. Note that Eye-Sys will allow the user to configure the panel with any number of objects in any layout they choose.

  
Q9Both in terms of software development and marketing, what are your next objectives concerning Eye-Sys?
A9Just as we did with player exporting and Collada importing in the upcoming 1.1 release, we will continue to respond to our users' requests for enhanced functionality. There is a "Feature requests" section on the Eye-Sys forum and we monitor it closely.

On the marketing side, given that Eye-Sys is a new class of software being marketed to users in many industries where the use of technology is evolving rapidly, IDV will continue to experiment with various sales and marketing approaches.

Freespin 3D
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/05/2008
 Q&AFreeSpin3D
Amir Fischer, CEO of Revolver3D
May 2008
 

 

"Now, creative teams at advertising firms or casual game developers have a new creative stream, literally at the end of their finger tips ? no more ?cheat3D? or costly processes ? it?s 3D for the masses: designers and users alike."

< "Revolver World" powered by FreeSpin3D

  
Q1Please give a brief presentation of Revolver3D.
A1Revolver is a technology company that focuses on the graphics, animation and game industries. We have developed One Layer 3D ? a core technology that enables commercial solutions for real-time rendering and development of 3D content on 2D environments such as web-browsers, mobile phones, PDA?s, and other resource limited devices. .
We founded the company in 2005, and are a team of experienced software developers and fulltime academics in the field of computer graphics. Among our investors are Maayan Ventures, The Technion Institute of Technology and Arie Scope, founder and former CEO and Chairman of Microsoft Israel.
The first environment where we have implemented our One Layer 3D core technology is in Adobe Flash. Tagged as FreeSpin3D (beta release), it is the first commercial polygon graphic solution for real-time rendering of 3D models in Flash.
  
Q2What are the key benefits of using FreeSpin3D compares to other Flash 3D engines such as Papervision or Away3D?
A2First of all, we think that PPV and A3D have done a cool job. With FreeSpin3D we have taken a totally different approach and path from them, and other current available solutions for that matter. Our algorithms are proprietary and developed in-house. and not based on the available solutions out there such as Sandy. Second and foremost, we had two things in mind when we set out: 
- Commercial needs of content developers 
- The mass market of Flash designers.
Our approach is through the eyes of content development companies. We are familiar with the aches, pains and gains of working with clients. These clients have a legitimate, set of criteria, which at the end of the day is, the need for a good stable commercial solution ? the assurance that they know that if something goes wrong (or right) they have a specific name and address to turn to and not open source/code that might or might not have the appropriate support.
Additionally, they cannot take chances with disappearing polygons at random, sorting issues and unacceptable CPU usage. They require a solution that will enable them to create better game plays in less time optimized for the web and has an address for support.
Furthermore and highly important, Whereas PPV and A3D are suitable for the advanced actionscript programmers; FreeSpin3D caters to the mass users of Flash ? the designers. Through the FreeSpin3d Control panel, designers can develop 3D content without the need for code at all ? just the Flash IDE & FreeSpin3D. 
Having said that, we have targeted the savvy programmers as well ? FreeSpin3D offers a Dynamic 3D API that they can tap into and develop as they do today, add their own new functions into the API, use new physics to generate their own unique creative creations.
Additionally, of course there are the technical differences between us, such as our propriety algorithms, much better sorting, CPU friendly, in other words it is tailored to perform within Flash.
  
Q3Flash 3D engine are limited in terms of 3D raw performances. Can FreeSpin3D display more than 10 000 triangles smoothly?
A3Yes, The FreeSpin3D architecture allows that. With an optimized design, FreeSpin3D can enable our users to reach beyond 10,000 polygons. (See the above example)
  
Q4What are the key features of FreeSpin3D in the field of graphism : does it support spherical reflection, bump mapping ?
A4In the current version we support wireframe, smooth shading, flat shading, and texture mapping. We are constantly upgrading FreeSpin3D, so adding new features are on our list.
  
Q5Is it easy to integrate 3D in a flash using freespin3d? Are developer skills required?
A5Like I said earlier, this is a main quality of FreeSpin3D ? it was planned not only for savvy programmers but also, or should I say especially for, designers and people who do not have any knowhow of physics, complex codes, and all that is needed for the current and available 3D solutions ? online and offline. 
So for example, now, creative teams at advertising firms or casual game developers have a new creative stream, literally at the end of their finger tips ? no more ?cheat3D? or costly processes ? it?s 3D for the masses: designers and users alike.
  
Q6 Adobe Flash 10 introduces 3D capabilities, does it means that FreeSpin3D performances will be accelerated with this new player?
A6Definitely yes, additionally, there are further features in the Flash 10 player that will improve other aspects that we intend to introduce in the future.
  
Q7Actually, only .3ds files are supported by FreeSpin3D, do you plan to add more formats?
A7Yes, the first format we chose was the most popular commercial 3D file format - .3ds. we have other 3D file formats in the pipeline as well ? currently we are working on obj. which will be released as soon as it comes out of our lab ovens.
  
Q8Are 3D content created with FreeSpin3D compressed in order to reduce download times?
A8Yes ? optimization is a key feature with FreeSpin3D enabled by our algorithms. There is a lot of room and parameters to play with in order to achieve the best results. File sizes can drop dramatically when you use FreeSpin3D efficiently.
  
Q9FreeSpin is currently in beta, what are your plans for the future and what is the One Layer 3D concept?
A9We are set to release the full blown version of FreeSpin3D towards the end of 2008. The commercial will offer a much wider array of solutions for the 3D development workshop ? its all under covers right now, and we will unveil it in the next coming months ? watch this space ?
OneLayer3D is a core technology, as such it can be implemented in a wide array of environments and systems. Currently we have implemented it in Adobe Flash and two other different environments which are currently under NDA, and in due time will be revealed.
We have further plans to implement OneLayer3D in other spaces as well ? we are exploring these opportunities with other potential partners and are open to ideas to new options as well.
Adobe Director Shockwave 11
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/04/2008
 Q&AAdobe Shockwave 11
Adobe.
April 2008,
 

 

? The Ageia PhysXEngine offers real-world, dynamic interaction for games and simulations allowing for high impact interactive features. It is the only solution that enables users to easily create dynamic 3D applications that run smoothly - with no performance or stability issues.
Director 11 enhances the ability to develop fast action 3D interactive games and virtual products, with cost efficiency, cross-platform compatibility and superior browser plug-in penetration.?

<L'interface de Director 11

  
Q1Developers had a very high level of anticipation for Director 11. Is this new release worth the wait?
A1Yes, Director 11 is a major product upgrade providing new and old fans of Director advances in the multimedia authoring environment. The tool essentially provides multimedia authors, animators and developers the ability to create powerful interactive applications, games, e-learning and simulation products.
  
Q2In terms of programming languages, what currently are the respective uses of JavaScript, Lingo, and ActionScript?
A2JavaScript and Lingo, may be used interchangeably in Director. While a substantial core of developers already know Lingo and will prefer to continue using it as their primary programming method, we understand and support the desire of newer developers to program in JavaScript, a language to which many are already accustomed. The enhanced script browser in Director 11 can save substantial programming time by breaking out the code and code snippets using the collapsible tree view to rapidly locate and work with complex scripts.
Director allows you to pass messages in and out of Flash movies with complete support for ActionScript 2 and support for newer Flash content through version 9.0.028.
  
Q3Can you explain to us how Flash contents can be embedded into Director 11, and what possibilities it brings?
A3The possibilities are endless. With Director 11 or a combination of Director 11 and the Adobe Shockwave¬ģ Player, users can author once and publish content for the Web, CDs/DVDs and the desktop simultaneously. This robust environment complements Adobe?s ecosystem of creative products, enabling users to add Adobe Flash¬ģ SWF files to Director projects, play them in Director and Shockwave, and easily edit video with Adobe Flash CS3 Professional. 
Users may embed Flash movies (*.swf) into the Director or Shockwave applications using versions of Flash up to 9.0.028.
  
Q4Director 11 now includes the PhysX engine. What new features does it convey? Does it mean that Havok will be depreciated?
A4The Ageia PhysXEngine offers real-world, dynamic interaction for games and simulations allowing for high impact interactive features. It is the only solution that enables users to easily create dynamic 3D applications that run smoothly - with no performance or stability issues.
Director 11 enhances the ability to develop fast action 3D interactive games and virtual products, with cost efficiency, cross-platform compatibility and superior browser plug-in penetration.
Havok physics support was actually deprecated in an earlier release. The Ageia engine offers some wonderful new features including super fast raycasting, six degree of freedom joints, and heightmaps. The concave rigid body collisions using the Ageia engine are particularly useful to 3D developers.
  
Q5Director's 3D engine has been updated to DirectX 9. Can we expect an increase in 3D performance? (i.e. use of multi-texturing, shaders...). Will overlapping 2D and 3D contents integrate better?
A5Users with support for DirectX 9 will get a noticeable improvement in the look and performance of content. Upgrades to the 3D engine have focused on provide solid support across the widest possible array of end user machines. Shockwave 3D games after all playback on 60% of all Internet connected machines. It is therefore very important that we provide support for as expansive a range of hardware as is possible in order to maximize the reach of our developer's content.
  
Q6 A lot of Adobe products now have 3D features. How do they communicate together? For instance is it possible to import a 3D model textured with Photoshop CS3 into Director 11? Can we capture a 3D object using Acrobat 3D and import it into Director 11?
A6Yes, though in general we expect that Director users will use a 3D modeling application from a third party in order to create, edit and attach shaders and textures as well as animations to their 3D content. The robust environment of Director 11 complements Adobe?s ecosystem of creative products, enabling users to author once and publish content for the Web, CDs/DVDs and the desktop simultaneously.
  
Q7Can projects created with older Director versions be imported easily into Director 11?
A7Director 11 includes a simple to use translate on load system for older projects. Most projects load and are translated into their Unicode compliant equivalents in just a few seconds. The application automatically detects the older content and guides the user in porting to the updated version.
This is the first version of Director to support Unicode, easing the way for localization of various projects. The system actually dynamically interprets the pre-Unicode content and converts it in order to relieve the developer of the burden.
  
Q8What are Adobe plans regarding Director in the future? Can Director still find its place in between Flash and Acrobat?
A8Adobe is committed to the Director 11 product and road map. Director is a powerful multimedia authoring tool for building interactive applications and rich content that compliments Adobe?s product line and ecosystem including Flash and Acrobat. In addition, Director 11 supports a wide variety of third-party add-ons creating the most extensible authoring environment possible.
The ease with which developers can extend Director to control external devices and perform any task imaginable has always made the product a favorite among developers. It also provides the most universally available browser based real-time 3D engine available today (Shockwave penetration is nearly 60%.) People have always turned to different multimedia development tools to meet the needs of their projects. We are confident that the unique set of tools available in Director meet the needs of many developers and that support for the product among developers will begin to flourish as developers realize that Adobe is firmly behind Director and Shockwave. This amazing product blazed the path for virtually every other multimedia development environment used today. We are committed to moving the product forward, expanding and refining its capabilities and helping all of our customers express their creativity without limitations.
Away3D
Soumit par Administrateur le samedi, 01/02/2008
 Q&AFabrice Closier
Away3D
feb. 2008
 

" [...] Au niveau des performances, je ne pense pas que nous pourrons obtenir des acc√©l√©rations suffisantes pour du tout 3D dans un avenir prochain, mais cela va surement changer. Une chose est certaine: Flash 3D is here to stay!"


< Away3D

  
Q1Il existe de nombreux moteurs 3D basés sur la technologie Flash, pourquoi vous êtes vous dirigé vers Away3D ?
A1

Il y a un peu plus d'un an, seulement une version AS2 de Sandy et un d√©but de Papervision √©taient en ligne. J'√©tais de mon cot√© sur le d√©veloppement d'un moteur 2D &3D exclusivement bas√© sur bitmapdata, ce moteur n'a jamais √©t√© rendu public, mais de nombreux concepts issus de ce moteur sont ou seront port√©s pour Away3D. Et puis lorsque Rob et Alex m'ont contact√©, je me suis dit que ce serait beaucoup plus int√©ressant et surtout plus marrant de travailler en √©quipe plut√īt que d'√™tre tout seul. Jamais je n'aurais pens√© avoir autant de plaisir sur ce projet, surtout √† la vue des productions faites par nos utilisateurs.

  
Q2Les contraintes en nombre de polygones sont-elles importantes avec Away3D ? Est-ce que cela bride la créativité ?
A2

Oui, mais ce n'est pas un probl√®me sp√©cifique d'Away3D, c'est un probl√®me de Flash3D en g√©n√©ral. Cela veut donc dire bien pr√©voir un projet et en particulier √™tre tr√®s cr√©atif pour obtenir les meilleurs r√©sultats. Les designers de leur c√īt√© ont aussi beaucoup √† faire.
D'un point de vue technique, le probl√®me n'est pas le nombre de polygones proprement dit, mais plut√īt la mani√®re dont ils sont dispos√©s sur l'√©cran.
Donc en fait, il faut trouver un équilibre entre texture et géométrie. Ceci s'applique surtout sur les environnements 3D, du type "first person shooter".

  
Q3Pour se familiariser avec Away3D combien de temps est il nécessaire pour un programmeur Flash ?
A3Cette question est facile: pour un programmeur connaissant AS3, je garantis moins d'une heure pour pouvoir comprendre les bases et d√©j√† obtenir des r√©sultats visibles sur √©cran. De plus, si la personne vient de Papervision 2.0. beta cela sera d'autant plus facile puisque la version 2 de ce moteur utilise une synthaxe similaire √† la notre. Le plus gros effort pour la plupart sera de penser avec une extra dimension et bien s√Ľr, se familiariser avec AS3.
  
Q4Les moteurs 3D en Flash permettent de faire des effets importants sur les textures ou les scènes 3D, comment se situe Away3D à ce niveau ?
A4Si vous avez suivi les d√©veloppements l'ann√©e pr√©c√©dente, vous avez s√Ľrement d√©j√† pu constater que beaucoup de "premi√®res" ont √©t√© r√©alis√©es par le team d'Away3D. dot3, directional phong, mat√©riaux anim√©s acc√©l√©r√©s, tiling etc... plut√īt que d'offrir une beta inutilisable pour les professionnels ou trop inaccessible pour les d√©butants, nous optons pour une release graduelle. Cela permet de tester plus profond√©ment et de ne pas perdre de temps √† debugger une version temporaire. Actuellement en version 1.9.4, nous esp√©rons pouvoir offrir une version 2.0 robuste avec plein de nouvelles options dans les prochaines semaines.
  
Q5Comment voyez-vous l'avenir des moteurs "Flash 3D"?
A5Le plus gros challenge sera √† mon avis de permettre de faire des projects dans un temps moindre de production. Cela veut donc dire, avoir des outils pour permettre de travailler correctement et un moteur suffisament intelligent pour comprendre ces outils. Etendre les possibilit√©es des moteurs, de l'√©ducation, du design 3D... bref pas de quoi s'ennuyer en Flash3D! 
Au niveau des performances, je ne pense pas que nous pourrons obtenir des accélérations suffisantes pour du tout 3D dans un avenir prochain, mais cela va surement changer. Une chose est certaine: Flash 3D is here to stay!
  
Q6Les agences utilisant Flash ont rarement des compétance en 3D, pensez-vous que Away3D est dédié à une élite ?
A6Effectivement actuellement, pour beaucoup, les trois moteurs, PV, Sandy et Away3d ne sont accessibles qu'à ceux aillant une
bonne base AS3 et une certaine cr√©ativit√©. Alors d'un c√īt√©, nous sommes synonyme d'embauche, puisque ces agences devront avoir un personnel sp√©cialis√© pour ce genre de projet. Mais dans la plus grande partie des cas, je pense que les impl√©mentations seront du type 2.5D, donc tr√®s proche du travail Flash habituel. Pour le d√©veloppement d'Away3D, nous sommes toujours √† l'√©coute de nos utilisateurs et essayons dans les limites du possible d'offrir des r√©ponses solides pour leurs requettes. Nous venons aussi de mettre sur pied un syst√®me de documentation en ligne de maniere √† offrir des tutoriaux, exemples... Mon francais n'est plus ce qu'il √©tait, mais je vous invite √† nous rejoindre pour d'√©ventuelles questions sur notre forum. (http://away3d.com/join-the-away3d-group).
Sandy3D
Soumit par Administrateur le samedi, 01/02/2008
 Q&ASandy3D
Thomas Pfeiffer
fev. 2008
 

"Sandy est capable de gérer environ 5000 polygones selon la machine cliente (car pas d'utilisation GPU, seul le CPU est utilisé dans flash), des billboards et billboards orientés (modèle pré-rendu que le moteur va intégrer en choisissant la meilleure frame selon la position de la camera). Sandy permet aussi des effets graphiques intéressants comme l'éclairage de Gouraud, Phong, le cell shading,."

< Sandy 3D

  
Q1Il y a beaucoup d'effervescence autour de Flash 3D. Quelles sont les raisons ?
A1Le player flash possède un fort taux de pénétration et cela à toujours été le cas, même après les récentes grosses évolutions.
Aujourd'hui présent dans plus de 90% des ordinateurs, Flash est une plateforme excellente pour le développement d'application internet.
Depuis flash player 9, les performances du player Flash se sont vues décuplées. Ce fantastique bond en avant a rapidement permis d'envisager la création de jeux de qualité, et de par ce fait de se pencher sur la 3D. C'est aussi un vieux rêve de développeur Flash d'apporter de la navigation 3D sur internet.
Aujourd'hui les premiers moteurs 3D Flash permettent de réaliser ces vieux rêves et bien plus encore. La 3D est un réel atout pour la création de sites webs, donnant une réelle immersion à la navigation sur internet.
Depuis peu avoir une navigation 3D est devenu un phénomène de mode, parfois en depis d'unen réel interêt d'utilisation de la 3D. Nous verrons si cela va durer ou non dans les prochaines années.
  
Q2Depuis combien de temps Sandy3D existe ? Comment s'est passé la génèse de Sandy3D ?
A2J'ai commenc√© √† parler de Sandy en Juin 2005 avec des gens de la communaut√© Mediabox. Je m'amusais depuis longtemps avec la 3D sous Flash, et je souhaitais passer √† l'√©tape sup√©rieure, offrir un vrai moteur 3D √† la communaut√©, avec une vraie API et une vraie documentation (ce qui n'avais jamais √©t√© fait encore). J'ai donc commenc√© ce projet en ayant beaucoup d'aide par ci par l√†., cr√©ation du logo, cr√©ation du site, refl√©xion sur l'API etc. Ce projet voulait vraiment √™tre bas√© sur la communaut√©, il √©tait donc logique d'en faire un projet open source. Etant alors √©tudiant en √©cole d'ing√©nieur, ce projet m'a permis de faire une mise en pratique de mes connaissances. 
La première version de Sandy se fut en Octobre 2005, et déjà, les nouvelles possibilités avaient été très appréciées de la communauté.
Sandy a eu du mal à passer à l'AS3 (donc cibler le flash player 9) du fait d'un manque de développeurs, mais depuis le 21 Septembre 2007 cette étape a été franchie. Depuis je cherche à monter une vraie équipe de développement. Nous sommes aujourd'hui 6 membres actifs et recevons régulièrement de l'aide ponctuelle et des contributions diverses.
  
Q3Le player Flash impose l'usage de modèles 3D très simplifiés, cela ne réduit-il pas l'intérêt des moteurs 3d en Flash ?
A3Effectivement travailler la 3D en Flash demande √† travailler en low-polys. Mais l'int√™ret de la 3D n'est pas simplement du au fait d'etre capable d'afficher 1.000.000 de polygones, mais bel et bien d'apporter un nouveau mode de visualisation des donn√©es (je pense √† aux photos, vid√©os) et de navigation (r√©elle immersion). Pour moi, c'est plut√īt √ßa le vrai web 2.0 ;-)
En revanche cela devient plus restrictif en ce qui concerne la réalisation de jeux. Mais la force des jeux flash tient plus à l'innovation en terme de gameplay plus qu'en terme de performance. Et la 3D peut apporter un petit plus aux plus imaginatifs.
  
Q4Quelles sonts les principales charactéristiques de Sandy3D ?
A4Je voulais rendre Sandy le plus accessible et le plus flexible possible. Je me suis donc inspiré de Java3D pour l'API.
Mais le monde du flash étant composé d'artistes mélangeant graphisme et code, cela était trop difficile à apprendre. Aujourd'hui un réel effort à été fait pour rendre Sandy facile à appréhender et à utiliser.
Sandy peut gérer différents formats, tels que l'ASE, le Collada et 3DS. Dans un futur proche des librairies vont permettre de gérer objets animés, ce qui n'est pas le cas de Sandy à l'heure d'aujourd'hui.
Sandy est capable de gérer environ 5000 polygones selon la machine cliente (car pas d'utilisation GPU, seul le CPU est utilisé dans flash), des billboards et billboards orientés (modèle pré-rendu que le moteur va intégrer en choisissant la meilleure frame selon la position de la camera). Sandy permet aussi des effets graphiques intéressants comme l'éclairage de Gouraud, Phong, le cell shading,.
Sandy est facilement extensible, et cela permet de voir appara√ģtre des projets annexes comme Extralight, RedSandy (m√©lange Sandy et Red5 serveur) et WOW (moteur physique) et bien d'autres √† venir.
  
Q5En matière de rendu, Sandy3D supporte t-il des fonctions comme le texture correction, l'antialiasing ?
A5Sandy ne gère pas cela en soit. Sandy utilisant touts les routines de tracés du player flash (utilisant un rendu vectorial), Sandy bénéficie de la qualité de rendu du player. Cette qualité (jouant sur l'antialisaing en autre) peut être modifiée dynamiquement.
Flash ne permet pas en revanche d'avoir une correction native de la perspective lors du mapping. Cela est rendu possible dans Sandy par une approximation de la perspective.
  
Q6Pour quelqu'un de novice en Flash, comment appréhender Sandy3D ?
A6Nous fournissons une grande série de tutoriaux avec code source et fichiers d'exemples à chaque fois.. Chacun des tutoriel permet d'aborder une fonctionnalité particulière. Des tutoriaux vidéos commencent à arriver, et nous allons essayer d'en rajouter plus encore dans l'avenir proche.
Sandy possède aussi un forum qui devient une bonne source d'information et un vrai support d'entraide permettant d'éclaircir certains points de la documentation .
La seule chose qui est nécessaire est d'avoir les outils de développement flash, certains open sources et gratuits, existants. Il reste à apprendre l'actionscript 2.0 ou 3.0 (Sandy est disponible pour les 2)
Ce langage ressemblant au Java et à la plupart des langages orienté objets, cet apprentissage se fait assez facilement (beaucoup de ressources disponibles sur le net).
  
Q7Pensez-vous que les performances 3D brutes vont enfin décoller avec Astro le prochain player Flash ?
A7Tout ce que je peux dire c'est qu'Adobe travaille dessus comme nous le montre les vidéos de présentation d'Astro.
  
Q8Existe-t-il une émulation entre les différentes équipes développant des moteurs 3D Flash ? Partagez vous vos avancées ?
A8Oui l'arrivée de nouveaux moteurs a tout d'abord été un coup dur. Car je pensais que mon approche communautaire et open source permettrait de regrouper les efforts de la 3D pour Flash, et ainsi permettre d'avancer rapidement avec une direction commune.
Malheureusement cela ne s'est pas passé ainsi et certains ont préféré bénéficier créer d'autres projets en refusant ma proposition de collaboration. Un certain interêt commercial a expliqué cela après coup.
Aujourd'hui cela ne nous empêche pas d'avoir de très bon échanges avec Away3D, un autre moteur constitué d'une équipe de passionnés. Ce rapprochement nous permet d'échanger sur les dernières avancées et cela est vraiment bénéfique pour tout le monde.
Papervision
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/01/2008
 Q&APapervision3D 
Carlos Ulloa
jan. 2008
 

"Papervision started as my personal project, originally created with the goal of using it in commercial websites. The first versions of the engine came out of different sites I worked on at the time. I started using it all the time, so I packaged it with a simple API.
At this point, it was clear the engine would benefit from other people's input. It wouldn't have evolved the way it did, if I had tried to make money of it. The objective was to improve the engine, and the best way to do that is going Open Source.
"

< Papervision in action

  
Q1Today, lots of 3D content are being developed with Flash. Did you expect that Papervision would start such a massive trend?
A1I've been doing commercial work using PV3D for two years now and I've seen the reaction of many creatives and clients. People just love realtime 3D. That's something I learned when doing games. I believe we have just scratched the surface and the best is still to come. There's many talented people working hard to create new Papervision3D experiences, including myself.
  
Q2Flash-powered 3D evolves in a surprising way: the polygon count remains extremely constrained whereas advanced effects are already supported (i.e. Depth of Field, Normal Map). Why does 3D for Flash follow such an evolution?
A2Flash was never conceived to support 3D, it's just starting now, whereas Adobe has been putting lot of effort in visual effects. That might be one reason. Another one could be that some of the techniques and effects were created before in other platforms like the Amiga.
  
Q3Examples of 3D Flash content found around the Web show a great deal of creativity. In your opinion, what does account for this?
A3Well, you've got a whole new dimension to play with! Now you can do in Flash lots of things you couldn't do before. It's clear there was many talented people waiting for the tools to express themselves.
  
Q4The PaperVision project seems to be seriously backed by Adobe. Why?
A4I think Adobe is putting a lot of effort in listening to their community, and in this case the community was shouting loud and clear.
  
Q5What kind of relationship do you have with developers of other 3D engines for Flash? (i.e. Away3D, Sandy)
A5An excellent one. The three teams are doing a great job in bringing 3D to Flash, and exploring different ways too, which I believe is very positive for the future of 3D in the web. There's a fluent communication between us and also a healthy competition.
  
Q6The last practical problem with Flash for 3D is to reach a triangle count of 10 000+. Do you think that it can happen soon? Adobe helped to increase performance by enabling texture filtering. Will they be adding basic 3D hardware support? (i.e. triangle setup)
A6From what was revealed from Astro at MAX Chicago, we can expect much better performance in Flash Player 10.
  
Q7PaperVision keeps improving rapidly. What are the next steps in the roadmap?
A7Our next goal is 2.0 Beta. The Alpha release was very well received, and it's being tested to death by our community. There are many features we want to add after 2.0, including Flash Player 10 support. There's currently nine people in the team, and each of us is already thinking on new ways to improve the engine. And of course, we are in constant review, fixing bugs and trying to optimize every single line of code.
  
Q8PaperVision is an Open Source project, and supports the open COLLADA file format. What brought you to the Open Source philosophy rather than a commercial approach?
A8Papervision started as my personal project, originally created with the goal of using it in commercial websites. The first versions of the engine came out of different sites I worked on at the time. I started using it all the time, so I packaged it with a simple API.
At this point, it was clear the engine would benefit from other people's input. It wouldn't have evolved the way it did, if I had tried to make money of it. The objective was to improve the engine, and the best way to do that is going Open Source.
Regarding COLLADA, it's the most compatible format with 3D packages as well as being free for commercial use. 
I love the philosophy behind Open Source, "code developed by developers for developers", it certainly has made my life easier.
  
Q9Do you think Flash will soon be able to run full-featured 3D games?
A9I do indeed.
Q10 Can we expect PaperVision to run on embedded devices anytime soon?
A10 That's going to take a bit more time, as I don't believe the hardware is ready yet.
Ogre3D
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/01/2008
 Q&AOgre3D
Steve Streeting, Torus Knot Software
january 2008
 

"[...] a number of larger hardware and services companies are realising that open source has a lot of advantages over closed software, particularly if they have business models that don't revolve around selling units of software - the Internet has a lot to do with this, as people move to a more service-delivery culture."

< images courtesy incrediblebox.com
© 2008 Incredible Box / HFI DTC / Aerosystems International

  
Q1You are the founder of Ogre3D project. Can you tell us how the developer community appeared and grew?
A1It really just grew organically, initially by news on places like GameDev.net, then by wider news coverage in print magazines (including Game Developer) and more mainstream places like Gamasutra, but really now word of mouth is our best referrer. There are enough people now who have used Ogre and liked it, that they tell their friends who try it to and hopefully come to the same conclusion. We try to provide the facilities for a vibrant community, such as hosting community add-ons, a fast dedicated server for the site, promoting moderators and experts in the community, and generally just managing the environment and encouraging people to get involved. We try to be professional, responsive and open, which helps build a solid community.
  
Q2There are many realtime 3D engines available. How does Ogre3D stand from the crowd?
A2Ogre has always tried to concentrate on quality, stability, flexibility, wide application compatibility and keeping a strong graphics focus. We don't try to be a game engine or anything else which would pull our focus too wide to give every element the attention it deserves - we believe that the power of open software development is in very strongly focussed, high quality components that can be integrated with others of the developers choice. So you'll find lots of community add-on projects integrating Ogre with all kinds of other software, from physics engines to GUI components, augmented reality systems to CAVE. We also take code stability and quality very seriously, and our release structure reflects that - we typically do one major release every year with all the new features, and maintenance releases every 4-8 weeks so people have a solid platform to build production applications on, that doesn't change under their feet all the time. Of course, people who want to be on the cutting edge can be, since our development branch is generally stable anyway and is accessible to all, but there's a guaranteed stable option for those that want it. I think these 2 things set up apart from some of the alternatives out there, which is why you see a big range in the kind of apps being made using Ogre and also see quite a lot of commercial applications using it.
  
Q3Do you exchange ideas with other Open Source projects such as OSG or Irrlicht? What do you think of those initiatives?
A3Yes, I know some of the developers of Irrlicht, CrystalSpace and others - we all have a slightly different focus and I think each project has its own particular audience. I don't use any other engines personally but the real test is the community; so long as there's a community around a project, then it must be doing the right thing for that particular community. There's no such thing as a 'best' engine, each one has aspects of it that will attract a particular group of people. I think there's room for all of us :-)
  
Q4You run a consulting company, TorusKnot Software. What kind of professional services do you offer?
A4We offer consultancy, contract development, support - basically if the resources available for free in the community aren't enough (and for most people, they are), we're a fallback where a company can approach us for extra assistance. This might be because they have a particularly specific issue they need addressing quickly, or want some feature developed for them, or they want something investigated and cannot post details on the public forum because of NDAs or other commercially sensitive issues. In addition, we also offer an alternative license for Ogre for people who cannot or do not want to comply with the LGPL conditions in their particular circumstances.
  
Q5Do business executives consider Open Source engines as serious alternatives to proprietary software?
A5Increasingly, yes. Some sectors have always been very proprietary software oriented (e.g. the mainstream game industry), but the smaller start-up companies are always looking at ways to do things faster and more effectively for a given budget, and open source brings a lot to the table. Also, a number of larger hardware and services companies are realising that open source has a lot of advantages over closed software, particularly if they have business models that don't revolve around selling units of software - the Internet has a lot to do with this, as people move to a more service-delivery culture. I think over time we'll just see more of this.
  
Q6How is the Ogre3D project managed? How are the orientations decided?
A6I still lead the core project, and what gets worked on in the core tends to go through me still, in terms of 'approval' - I don't implement all of it, of course, we have several team members and many external contributors, but people do tend to consult me about proposed approaches which is nice. The items which go on the planning list are a mixture of things the team has thought of, and things that the community have raised - and we really value the ideas of people 'in the trenches' using Ogre in real products and coming back with ideas of how to make it slicker. Apart from the core project, there are lots of add-ons which are all run pretty independently by their respective maintainers - we encourage them to run in whatever direction makes sense to them. That's a benefit of keeping the core tightly focussed and solid, it means we can operate a 'satellite' system like this where so long as the core is rigorously maintaned in terms of structure and quality, all kinds of cool things can go on around the edges and the best stuff tends to rise to the surface. You couldn't run the whole project like that, because everything would be too independent and changing all the time for people to rely on it, but having a core stable nucleus with elements around it able to change more freely is quite a powerful model I think, and one which many other successful open source projects (Linux, Apache) use to good effect.
  
Q7Cross-platform formats such as Collada and FBX are becoming widespread. Will Ogre support these formats?
A7We already do, but we don't consider file format support a 'core feature' - they're just sources of data. Ogre has its own core format, that allows us to optimise that and provide tools to do things like calculate edge lists, LOD and tangents offline and have them all there ready to go at runtime for optimum speed, but of course you can source the data that becomes that optimal runtime format from anywhere you like. There are exporters for modelling tools and converters for an awful lot of formats, including Collada. People can use those to convert data offline (which most people do), or convert at runtime if they're willing to take the hit. That's just a conversion process and we have plugins and other code to do that - it's a 'satellite' feature as far as we're concerned, we don't care where model data comes from so long as it can be turned into visual data. To include support for 20 different formats in the core would just bloat it for everyone - instead we have a single optimal core format, and external systems for feeding data into that as optional extras, should you want them.
  
Q8Can you unveil some future features of Ogre3D?
A8In the next major version we offer things like hardware sRGB support, antialising on render textures, DirectX10 support, a more flexible script compiler system for materials, enhanced tangent generation tools for higher quality normal mapping, and more. Most of these you can already get by using the CVS version, Dx10 support isn't finished yet though.
Nelson Games (JSR 184)
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/11/2007
 Q&AG. Kvoelkl
Nelson Games
nov. 2007
 

 

 

"The basic features will be collision detection and rigid body dynamics. In addition you can simulate rigid body that use gravity, links or other constraints. There will be rag dolls, cloth or vehicle Dynamic. We only want to define a free API for game physics for Java ME, because there is no available."

< Nelson Games

Q1On your website http://www.nelson-games.de/ there are a lot of resources about 3D on mobile phones. Could you please give a brief
description of those projects ?
A1At the moment there are two active projects: The first one is an export script. You can export 3d models from Blender into
M3g graphic files. M3g is a special format, that is defined by the 3D API JSR 184 for Java mobile phones. So you can use Blender to do animations and modelling for your mobile phone application. The second project is very new one called NOPE. It is a definition of a game physics API for mobile phones. You can do some physics without programming all the stuff yourself. Some samples will be available next year.
  
Q2Are Mobile phone ready to display 3D graphics ?
A2Yes, the new ones are. If you buy a average phone at the moment, it can do 3D with software. So it is not to fast, but it works. If you buy a multimedia phone, that will do it with Hardware and could be about so fast like the first playstation. Most phones assist M3G API and the newest ones OpenGL ES, too.
  
Q3You have developed a physic engine API, what are the main features ?
A3We didn't developed the physic engine API until now. We are defining the API at the moment. The basic features will be collision detection and rigid body dynamics. In addition you can simulate rigid body that use gravity, links or other constraints. There will be rag dolls, cloth or vehicle Dynamic. We only want to define a free API for game physics for Java ME, because there is no available. And we will do a reference implementation. But everyone can do a more sophisticated implementation or a hardware implementation.
  
Q4About Blender Eport for J2ME, what kind of 3D data are exported (mesh, texture, animation, bones, materials) ?
A4All that are assisted by M3G API. That are meshes, materials, lights, textures, animation, cameras, bones and so on at the moment. In the next version there will be procedural textures, lines, points, ...
  
Q5What do you think of Google's Android initiative, with the use of standards such as Linux, Java and OpenGLES?
A5There are many 'standards' in the domain of programming mobile phones. The most phones use the same operating system called Symbian. So its a standard. You can use Java ME to program the most mobile phones. There are many standard APIs, defined
by JSR Groups, so everybody can use it. The newer phones assist OpenGL ES and other 3D APIs like M3G JSR 184, too.
As fare as I understand it. Google defined there own Java API on a special version of Linux. I think it is okay, that Google tries to get a part of the mobile phone market. I like Google. But if you don't have the device manufacturars on your side, it will be hard. I will wish that they assist more standard APIs like M3G JSR 184.
  
Q6On wich mobile phone can you deploy 3D contents created with your tools ?
A6On all Java ME compatible mobile phones that assist the standard M3G API (JSR 184)
Flash Astro
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/11/2007
 Q&AAdobe Systems
Justin Everett Church, Mobility Content Developer, Adobe 
Nov . 2007
 

 

"We are always working to improve the performance of subsequent versions of Flash Player and we try to address all the issues and feedback our developer community gives us. For example, with the upcoming update to Adobe Flash Player 9, Papervision3D and other content will gain significant performance benefits from the mipmapping feature as well as full screen hardware scaling."

<3D in Astro

  
Q1During MAX 2007 conference, Adobe has revealed some new exciting features of Astro (the code name of the next version of Flash Player). Could you please give a brief summary of these new features?
A1A few new features that we discussed in the preview of Astro, the code name for the next version of Adobe Flash Player, include advanced text layout, 3D effects and custom filters, blend modes and other new effects.

It's expected that Astro will support advanced text layout capabilities, including support for bidirectional languages and complex scripts, such as Arabic, Hebrew and Thai, through a new layout engine and APIs. Adobe is also developing a library of ActionScript-based text layout components based on these new APIs to provide easy-to-integrate features, such as multi-column layout of editable text that automatically reflows, wrapping around inline images, and handling tables. With this new architecture, text becomes an extensible part of Adobe Flash Player -- new text layout features can be delivered without requiring a new player release.

The 3D APIs will add a new dimension to content and interfaces by extending familiar Flash metaphors to position display objects in 3D space. These new APIs will provide an integrated, straightforward way to easily achieve 3D effects while delivering full interactivity and great performance for ever more immersive user experiences.

Additionally, we expect to go beyond the built-in filters and effects of the current Adobe Flash Player by leveraging a new high-performance image processing language, code named "Hydra," which will allow developers and the community to create their own filters and effects. Custom effects can be combined with existing native filters for unprecedented creative control and added to applications without any Flash Player update. The Adobe Image Foundation Toolkit Technology Preview on Adobe Labs<http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit> has more information to begin learning how to develop and share your custom filters, effects and blend modes in the Hydra language.
  
Q2Speaking about 3D, do you plan to offer a full featured 3D engine or only 3D for visual FX?
A2In Astro we are adding perspective transformation of display objects. By supporting ActionScript APIs for positioning, rotating, and animating 2D content in ways that are consistent with current workflows, we are focusing on making 3D effects easy to create and use for both designers and developers.
  
Q3It seems that the Flash community is waiting for 3D capabilities, do you think Flash is the right platform for 3D on the Internet?
A3Adobe Flash Player enables many types of content on the web. Adobe Flash Player 9 and ActionScript 3.0 added features and performance improvements that have let many community-driven projects, such as PaperVision3D, add to what is possible with Flash Player. In this case, the community did not need to wait for 3D capabilities to be added to Flash Player, but built a great way of making full 3D experiences part of Flash-based experiences.
  
Q4Will the next release of Flash improve the performances of existing Flash 3D engines such as PaperVision 3D?
A4We are always working to improve the performance of subsequent versions of Flash Player and we try to address all the issues and feedback our developer community gives us. For example, with the upcoming update to Adobe Flash Player 9, Papervision3D and other content will gain significant performance benefits from the mipmapping feature as well as full screen hardware scaling.
  
Q5Could you please explain what is the role of AIF (Adobe Image Foundation)?
A5Adobe Image Foundation (AIF) is a new imaging and effects technology that developers can use to create their own filters for Adobe Flash Player. Adobe has made a pre-release version of the AIF Toolkit available on Adobe Labs http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit, which includes a high-performance graphics programming language that Adobe is developing for image processing, code named Hydra, and an application to create, compile and preview Hydra filters and effects. The toolkit contains a specification for the Hydra language, several sample filters, and sample images provided by AIF team members. The AIF technology delivers a common image and video processing infrastructure which provides automatic runtime optimization on heterogeneous hardware. It currently ships in After Effects CS3 and will be used in other Adobe products in the future. Astro will leverage Hydra to enable developers to create custom filters, effects and blend modes.
  
Q6  What is the Hydra language, is it a shader language such as cG, or OpenGL ES?
A6 Hydra is a pixel shader language used to implement image processing algorithms in a hardware-independent manner. Some benefits of Hydra include a syntax familiar to Adobe Flash developers, which is based on GLSL (C-based); it will allow the same filter to run efficiently on different GPU and CPU architectures, including multi-core and multiprocessor systems; Hydra will abstracts out the complexity of executing on heterogeneous hardware, as well as support 3rd-party creation and sharing of filters and effects, and deliver excellent image processing performance in all Adobe products that support it.
  
Q7What about the 3D performances? Does Astro leverage a software or a hardware rendering engine?
A7With Adobe Flash Player installed on over 99% of computers on the web, the Flash Player team has made it a priority to strike a balance between increasing the performance of Flash Player with the need to have Flash Player run well on a wide variety of machines. In each version of Flash Player we evaluate a variety of technology choices that advance our goals of high performance and cross-platform consistency.
  
Q8Adobe has two applications that can display interactive 3D contents
(i.e. Acrobat and Director). Is there any link between those technologies and Flash 3D capabilities?
A8For Astro we are concentrating on perspective transform of 2D objects to make high-impact, easy to create 3D experiences. As designer and developers begin to use these capabilities we look forward to exploring additional opportunities for using Adobe technologies to provide our customers with new creative options.
Westimages
Soumit par Administrateur le vendredi, 01/11/2007
 Q&AWestimages Consulting
François Bruneau Ingénieur
Nov. 2007
 

 

"Nous proposons √† nos clients d'√©tendre le rayonnement de la maquette num√©rique √† de nombreux d√©partements : marketing, maintenance, support. Les offres packag√©es de type PLM couvrent un certain nombre de besoins, mais elles ne font pas tout ! C'est pourquoi nous mettons au service de nos clients industriels toute notre cr√©ativit√© et notre expertise."

< Configurateur 3D développé par Westimages

  
Q1Brève présentation de Westimages.
A1Westimages est une agence spécialisée dans la visualisation 3D temps réel et les média interactifs. Nous avons deux axes d'activité : la création de contenus 3D temps réel et le conseil. Nos services s'adressent à des entreprises de toutes tailles : parmi nos clients nous comptons des TPE, PME, et de grandes sociétés. Nous sommes présents depuis 2000 et sommes responsables du contenu éditorial du portail 3d-test.
  
Q2En quoi vos services peuvent-il aider les entreprises ?
A2Aujourd'hui la 3D temps r√©el est un m√©dia pertinent pour diffuser l'information. C'est pourquoi elle est de plus en plus pr√©sente dans la formation, la communication, l'aide √† la prise de d√©cision... Depuis une d√©cenie, les entreprises ont constitu√© une base importante de donn√©es num√©riques 3D de leurs produits. Savoir exploiter et adapter ces donn√©es d'ing√©nierie devient un enjeu comp√©titif (r√©duction du "time-to-market", am√©lioration de la connaissance produit...). C'est pourquoi les entreprises industrielles sont sensibles aux d√©marches de gestion du cycle de vie d'un produit (Product Lifecycle Management). Nous proposons √† ces entreprises d'√©tendre le rayonnement de la maquette num√©rique √† de nombreux d√©partements : marketing, maintenance, support. Les offres packag√©es de type PLM couvrent un certain nombre de besoins, mais elles ne font pas tout ! C'est pourquoi nous mettons au service de nos clients industriels toute notre cr√©ativit√© et notre expertise.
  
Q3Il existe de nombreuses technologies, comment réalisez-vous vos préconisations ?
A3Le marché de la 3D temps réel est composé d'acteurs de tailles très diverses : de petites agences qui développent un moteur 3D à des éditeurs de très grande taille. Nous observons les stratégies de ces acteurs et analysons leurs produits depuis 8 ans. Pour guider nos clients, nous nous appuyons sur cette veille technologique et sur des tests concrets. Notre méthodologie vise à mettre en évidence les solutions logicielles les plus adaptées au besoin de nos clients. Nous veillons à rester pragmatiques et à accompagner les entrepises si elles le souhaitent en matière de formation, de définition de workflow.
  
Q4Les acteurs de la 3D temps réel ont connus de fortes désillusions ces dernières années, comment se porte le marché aujourd'hui ?
A4Si nous considérons le marché "Web3D" initié en 1994 avec le VRML, il est vrai que nous avons depuis assisté à une grande agitation. Entre 2001 et 2004, de nombreux acteurs de faible taille ont cessé leur activité ; à partir de 2005 des acteurs de premier rang ont affiné leurs stratégies dans ce domaine : IBM, Adobe, Microsoft, Google... La croissance du marché du PLM dope les investissements dans la 3D. Il reste malgré tout de nombreuses interrogations autour de l'avenir de la 3D interactive : certains voient des communautés 3D fleurir partout sur la toile, d'autres misent sur les interfaces 3D, le travail collaboratif, la géolocalisation...
  
Q5Westimages conseille-t-il également sur les technologies Open Source ?
A5

Nous n'avons aucun pr√©jug√© et √©valuons toutes les technologies, c'est le lietmotiv de Westimages. L'Open Source se d√©veloppe sur pratiquement tous les secteurs logiciels : les syst√®mes d'exploitation, le middleware, les langages... La 3D n'√©chappe bien s√Ľr pas √† cette r√®gle ! Historiquement, les technologies du Web3D Consortium (VRML, X3D) sont exemptes de redevances et disposent d'impl√©mentations sous licences de type GPL.
Les principaux changements entre l'Open Source et les solutions propri√©taires concernent les co√Ľts d'acquisition, le support technique, les licences d'utilisation et l'acc√®s aux sources. En France, nous constatons que les entreprises sont encore m√©fiantes par rapport √† l'Open Source en mati√®re de 3D. En revanche, aux Etats-Unis nous assistons √† un engouement certain pour l'Open Source (Naval Postgraduate school a choisit la technologie OpenSource Delta 3D). La tendance actuelle est une cohabitation entre solutions propri√©taires et Open Source. D'ailleurs, les √©diteurs de solutions propri√©taires √† l'instar de Microsoft ou Adobe introduisent une dose d'ouverture dans leurs logiciels (exemple : Adobe).

  
Q6  Il y a eu de nombreux efforts de standardisation ou d'ouvertures en mati√®re de formats 3D. Que cela change t-il pour les utilisateurs ?
A6

Des initiatives telles que le VRML, X3D, Collada, U3D, JT Open, 3D XAML (...) ont pour objectif de définir des formats de données 3D pour l'échange, la publication, la sauvegarde... Certains utilisateurs sont sensibles à ces initiatives. En effet, les formats propriétaires ont tendance à placer les utilisateurs dans une dépendance vis à vis d'un acteur unique. Aujourd'hui, les éditeurs ont compris qu'ils devaient s'ouvrir aux environnements hétérogènes de leurs clients. L'ouverture devient donc un argument commercial. Mais attention, il convient de veiller à ce l'on entend par "ouverture", et préciser si elle concerne le SDK (Software Development Kit), les spécifications, la compression, etc.

La multitude de formats dits "ouverts" n'aboutit pas - de fait - √† un standard. Dans ce contexte, il convient de bien √©tudier la pertinence de ces formats dans le workflow de l'entreprise. Notre r√īle de conseil est de sensibiliser nos clients √† ces probl√©matiques.

  
Q7

Quel est le périmètre d'expertise de Westimages ?

A7

Par rapport à une gestion de cycle de vie d'un produit, nous intervenons en amont de la CAO (études, design) et dans la phase d'exploitation (support, communication, formation...). Ainsi nous réalisons des simulateurs, démonstrateurs, configurateurs et autres présentations 3D. En marge de ces activités, nous avons une activité R&D riche qui traite de sujets tels que l'ergonomie et les techniques de visualisation.

Quest3D 4.0
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&AQuest3D
Act 
3D
Oct. 2007
 

"COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation..."

< Quest3D 4.0

  
Q1What are the main new feature of Quest3D 4.0?
A1

COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation.

Weather and atmosphere system. This system easily allows you to create an atmosphere based on date, time of day and location on earth. It also includes cloud configurations, rain, fog, lightning, wind and new functions for ocean water.

Object oriented programming. This is a big one. It basically changes the way Quest3D projects are created. It also has some positive influence on performance. This system completely replaces the current array system, channel caller and hybrid channels systems and replaces it with a very robust easy to manage structuring system.

  
Q2When will it be available, is there any new price policy?
A2The pricing policy is currently not to increase the price and upgrades will be available for approximately 33% of the full price. Release is scheduled this year although we will release it only when it is done. This is a very important release because it changes a huge part of how Quest3D projects are created. We do not want to rush this version.
  
Q3Act3D were present at the Siggraph. Are 3D artists interested in realtime 3D?
A3Yes. Many of them are. Slowly real-time 3D starts to gain momentum. There is more and more demand for real-time 3D and 3D artist also recognize that this is a new development that is both interesting and necessary to pursue. Rapidly new uses are emerging that are completely new or complementary to current non-real-time techniques. I also see that most 3D artist find it very exciting to be able to interact and maneuver inside their art.
  
Q4There are many areas involving Realtime 3D, what is the main focus of Quest3D?
A4Quest3D?s main focus is to create a general purpose real-time 3D platform. With Quest3D 4.0 we have reached most of the things we might require from a platform so this focus will change in the future. Quest3D in its current form will remain and new spin-off products will start to appear. These products will focus more on content, application and ease of use than the current technically focused product. The first direction will be something in architecture, construction and design visualization.
  
Q5What are the relationship between Quest3D and the users?
A5There are many relationships. Some users are die hard fans that keep pressing F5 on our forum page if they are not sleeping or on the toilet. In general the user community is very friendly and we try to communicate with our users in the most personal way we can. As the company grows bigger this becomes more and more difficult but we believe that in the end the user makes or breaks a product. Many good ideas have sprung from the community and even if we do not use their ideas directly in a product we still incorporate all the information we can get into our next program design.
  
Q6Quest3D can generate very sophiscated application. What is the learning curves? Is there any sucess story where graphist artist 
without any coding skill achieve to create interactive 3D content using Quest3D?
A6

Yes there are many artist that have achieved this. For example, the winner of the 2007 Quest3D competition took only one month to learn Quest3D and to get good enough to win the winning application.

In general Quest3D can be very easy or very difficult depending on the users. We simply now focus on building a very capable platform. For some users Quest3D is still to difficult but there is not much we can do about that. The way we are dealing with it is that we now think about Quest3D as a product for serious users that are more interested in creating what they want and getting cutting edge results than ease of use. For the other users that simply want a wizard that does what they want we will create other products.

  
Q7What about DirectX10 and Vista?
A7If Quest3D 4.0 was running on DirectX10 our users would probably kill us. I think DirectX 10 offers very little extra functionality and tying Quest3D to Vista would be a mistake at this moment. Vista users can use Quest3D perfectly now and cutting out all the XP users for a few extra features is not something we prefer. Why they did not make DirectX 10 available on Windows XP is a mystery to us. There are some technical reasons but everyone knows that if Microsoft really wanted to get DX10 on Windows XP it would have happened. A second option is to create a driver model as you see in many games so it?s possible to switch between DirectX 9 and DirectX 10. We believe however that it is better to write directly on the API. In practice DirectX 10 only offers slightly better performance and no substantial real extra possibilities for our users. When a new API arrives that does provide substantial new features we will reevaluate our choices.
  
Q8Most of the demo and contents made with Quest3D are executable. Is the web viewer still effective?
A8

An executable is the preferred distribution method. Some users start off with a web page but in the end still prefer an executable. A 3D application simply works better as an executable. Just look at what is available now.

Even Google earth, an application created by a company that is primarily a web company is a stand alone executable. Also, none of the big games are distributed as a web page and none of theprofessional 3D applications are distributed as a web page.

It?s not that no one has tried. It?s more accurate to say that that there even is some kind of hype surrounding 3D and the web. Even after a few years of 3D web applications we must conclude that most of them did not succeed or they are so simple that it basically boils down to a 3D model viewer, not a real application.

There are some clues that can explain this phenomenon. First of all, a 3D application is usually quite big, making it less suitable for on demand downloads. The second clue is that the user input scheme interferes with the controls of the browser. The third clue is that 3D is all about immersion so you want it full screen, not in a browser. Finally another reason might be that people do not like to install plug-ins and plug-ins in general brings a package of problems with them. People love the executables because it fail safe method. No installations required and you can run the application whenever you want, from a download folder or the start menu.

  
Q9Creating 2D UI is a key component of realtime3D application. Will Quest3D 4.0 help user in this work?
A9Yes. We provide the functionality to add sliders, pull-down menus, buttons and other controls. These controls can be skinned so you can define your own look. Adding a button in Quest3D 4.0 takes about 5 seconds work.
Shiva Stonetrip
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&APhilip Belhassen, g√©rant et co-fondateur
Nicolas Péri, directeur technique et co-fondateur

StoneTrip 
Oct. 2007
 

"ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport à ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls à proposer une solution disponible et opérationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais également comme orientés jeux vidéo."

 

< Stonetrip in action

  
Q1Pourquoi avoir donné le nom de Shiva à votre logiciel ?
A1Il y a 2 raisons √† cela, la premi√®re est que la conception technique de ShiVa, avec un noyau et ses modules m√©tiers fait penser √† son logo, c'est √† dire un coeur d'o√Ļ partent autant de bras que d'outils n√©cessaires, c'est donc l√† l'image de ShiVa, la d√©esse aux 8 bras :-) . ShiVa aussi, parce que cette d√©esse est la repr√©sentation hindouiste du renouveau, et c'est un peu aussi ce que nous essayons d'apporter avec cette solution, du renouveau.
  
Q2Il existe aujourd'hui beaucoup de moteurs 3D, comment positionnez-vous Shiva ?
A2ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport √† ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls √† proposer une solution disponible et op√©rationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais √©galement comme orient√©s jeux vid√©o. ShiVa est une plateforme de d√©veloppement de jeux vid√©o. Bien s√Ľr, cette orientation ne limite pas son utilisation √† d'autres cat√©gories telles que l'architecture ou le marketing. Enfin l'arriv√©e du Ston3D Server porte notre solution comme √©tant LA solution du multim√©dia multi-utilisateurs interactif. En effet ce dernier outil permet de cr√©er des MMOs rapidement et tr√®s simplement car la gestion de la connectivit√© est implicite...
  
Q3Shiva permet de réaliser des jeux 3D, convient-il également pour du serious games, des configurateurs 3D ?
A3Oui parfaitement, il suffit de voir ce que nous en faisons: Système d'Information Géographique (SIG) avec StoneEarth, ou le mannequin virtuel avec I-Cabine, etc.
ShiVa propose aujourd'hui tous les outils nécessaires à la réalisation de jeux vidéo (scripting, moteur de physique, de collision, d'animation, de son, etc.), ces outils s'adaptent parfaitement bien pour tous les autres types de productions que l'on peut imaginer.
  
Q4Pour les entreprises souhaitant utiliser Shiva, quel est le meilleur moyen pour se former ?
A4Nous proposons 3 types de formations pour ShiVa: une formation sur 3 jours avec une approche acad√©mique qui offrira toutes les informations voulues sur l'outil, une formation de 10 jours pendant laquelle nous formons les √©quipes sur leur projet pr√©cis avec √©galement de l'aide √† la conception, cette formation est une garantie de succ√®s sur le projet. Il y a √©galement les masterclass qui sont des sessions d'une journ√©e sur un th√®me choisi. 
Enfin en autodidacte, il existe notre site developer [ http://developer.stonetrip.com] dans lequel vous pouvez trouver des informations fondamentales telles que des documents explicatifs, des tutoriels et un forum o√Ļ se m√™lent informations techniques et commentaires de la communaut√© des utilisateurs.
  
Q5Les moteurs 3D de dernière génération sont souvent inadaptés aux postes anciens (ou portables avec mémoire vidéo partagée). Comment Shiva traite-t-il ce problème ?
A5ShiVa est basée sur le Ston3D Engine. Ce moteur dont les composantes de bases sont brevetées, a la capacité de tourner sur PCs, MACs, PDAs et téléphones mobiles!
Ce qui signifie qu'il n'est pas driver dépendant, qu'il s'adapte aussi bien à de l'openGL, qu'à du DirectX ou encore à de l'openGL ES, avec ou sans accéleration matérielle. Il s'agit donc d'un moteur adaptatif avec un nivellement par le haut. En effet en développant vos applications avec ShiVa vous n'aurez plus qu'à vous soucier du meilleur de votre production, notre technologie adaptera la qualité des rendus en fonction des capacités de la machine.
  
Q6Est-il possible d'utiliser des scènes 3D comportants un très large nombre de polygones ?
A6

ShiVa a été conçu pour la prochaine génération de jeux vidéo, c'est à dire pour être particulièrement solicité par tous les artistes et dévelopeurs. Ce qui inclut la performance du rendu.
Cela dit, lorsque l'on pense la création d'une scène de grand volume, il n'y a pas que la capacité à afficher beaucoup de polygones qui rentre en compte. Nous avons donc établi un certain nombre de fonctionnalités autour des problèmatiques posées par les environnements grands et lourds. Par exemple, l'activation des objets, le streaming des ressources depuis le réseau et depuis le disque dur afin de limiter les temps de chargements et les fichiers lourds, l'optimisation des maillages et la gestion des niveaux de détails des objets proposés de manière automatique. Bref oui, c'est possible de mettre beaucoup de polygones dans une scène 3D tout en restant interactif et parfaitement exploitable en temps réel.

  
Q7Shiva mise sur le format Collada. Concrètement, le Collada permet-il réellement aux infographistes d'importer fidèlement leurs modèles?
A7COLLADA est le format actuel d'√©change de donn√©es, il existe √† pr√©sent dans quasiment tous les logiciels. Ce format est supporter par tous les plus grands noms de l'industrie de la 3D et devient la r√©f√©rence en terme de format li√© √† la 3D temps r√©el, notamment gr√Ęce √† Sony. Ce format d'√©change ne modifie en rien les informations, il s'agit en fait d'une nouvelle repr√©sentation technique (XML) des donn√©es de mani√®re √† pouvoir effectuer un travail d'√©quipe entre plusieurs outils diff√©rents, la fid√©lit√© est donc totale, puisque rien ne change sur le mod√®le import√©/export√©. Ce point de vue permet donc √† une √©quipe d'avoir le modeleur d'environnement sur 3DSMax, celui de personnage et d'animaux sous XSI ou maya, etc. Chacun son expertise, chacun son outil, mais l'int√©gration se fait par le m√™me format.
  
Q8Comment définiriez-vous la relation que vous avez en tant qu'éditeur avec vos clients utilisateurs de Shiva ?
A8Nous travaillons au maximum pour réussir à créer un climat de proximité et de confiance avec nos clients/utilisateurs. En effet en tant que récent arrivé sur le marché, nous devons rattraper ce deficit d'image et de connaissance mutuelle. Ainsi, chaque client possède tous les moyens possibles pour communiquer avec nous [ forum, mail, téléphone..] et nous tenons aux délais de réponse!
R√©pondre au maximum aux attentes de nos utilisateurs est donc primordial pour nous. Notre forum, sur http:// developer.stonetrip.com est la mani√®re la plus efficace d'√©changer sur leurs besoins, envies, souhaits, voire probl√®mes techniques, et notre √©quipe s'efforce d'y r√©pondre dans le plus rapidement possible.
  
Q9Aujourd'hui vous proposez une version PLE pour l'apprentissage de Shiva. Quel est son r√īle et ses limitations ?
A9ShiVa en version PLE (Personnal Learning Edition) est la version dédiée à l'apprentissage de notre plateforme de développement, elle contient toutes les fonctionnalités d'une ShiVa INDIE ou PRO, finalement la seule limitation est de ne pas pouvoir produire de binaire final, nous appelons ça l'export ou encore publication, les fameux fichiers stk (StoneTrip pacKage). Cette version permet donc d'apprendre entièrement le logiciel ShiVa sans limite de temps ou de fonctionnalités. Certain de nos clients ont réalisé la quasi totalité de leur projet avec une version PLE puis ont acquis une version PRO pour pouvoir exporter et donc exploiter leur production. Aujourd'hui nous comptons près de 3000 téléchargements de la version gratuite de ShiVa.
  
Q10Pouvez-vous nous décrire quelques exemples d'utilisation de Stonetrip Server ?
A10Le Ston3D Server est la brique technologique de mise en réseau des Ston3D Engine. elle permet donc de relier des utilisateurs entre eux et de réaliser des applications multi-utilisateurs.
Quelques exemples: jeux multi-joueurs type MMOs, FPS, jeux de course ou encore applications industrielles types visites virtuelles en groupe, manipulation d'objet à plusieurs, formation en ligne, marketing multi-interactif.
Tout comme ShiVa, le Ston3D Server ne contraint pas à un seul type d'utilisation, les interactions entre utilisateurs sont totalement libres. Enfin la gestion de cette connectivité entre utilisateurs est totalement transparente et implicite, pas gestion de socket ou de package binaire à gérer, il suffit simplement d'envoyer des messages entre utilisateurs comme si les applications était locales, cette vision modifie grandement le processus de développement et accèlere considérablement la production d'applications multi-utilisateurs.
Quest3D 4.0
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&AQuest3D
Act 
3D
Oct. 2007
 

"COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation..."

< Quest3D 4.0

  
Q1What are the main new feature of Quest3D 4.0?
A1

COLLADA import. This also enables run time import of models. So you can load COLLADA files into a finished and published application. It will import multiple texture stages, Skinning, animation and lights.

New physics engine. This engine is a huge upgrade over the old one. It has much more features and the performance is better. There are now more collision shapes, more joint types and better feedback and control over the physics simulation.

Weather and atmosphere system. This system easily allows you to create an atmosphere based on date, time of day and location on earth. It also includes cloud configurations, rain, fog, lightning, wind and new functions for ocean water.

Object oriented programming. This is a big one. It basically changes the way Quest3D projects are created. It also has some positive influence on performance. This system completely replaces the current array system, channel caller and hybrid channels systems and replaces it with a very robust easy to manage structuring system.

  
Q2When will it be available, is there any new price policy?
A2The pricing policy is currently not to increase the price and upgrades will be available for approximately 33% of the full price. Release is scheduled this year although we will release it only when it is done. This is a very important release because it changes a huge part of how Quest3D projects are created. We do not want to rush this version.
  
Q3Act3D were present at the Siggraph. Are 3D artists interested in realtime 3D?
A3Yes. Many of them are. Slowly real-time 3D starts to gain momentum. There is more and more demand for real-time 3D and 3D artist also recognize that this is a new development that is both interesting and necessary to pursue. Rapidly new uses are emerging that are completely new or complementary to current non-real-time techniques. I also see that most 3D artist find it very exciting to be able to interact and maneuver inside their art.
  
Q4There are many areas involving Realtime 3D, what is the main focus of Quest3D?
A4Quest3D?s main focus is to create a general purpose real-time 3D platform. With Quest3D 4.0 we have reached most of the things we might require from a platform so this focus will change in the future. Quest3D in its current form will remain and new spin-off products will start to appear. These products will focus more on content, application and ease of use than the current technically focused product. The first direction will be something in architecture, construction and design visualization.
  
Q5What are the relationship between Quest3D and the users?
A5There are many relationships. Some users are die hard fans that keep pressing F5 on our forum page if they are not sleeping or on the toilet. In general the user community is very friendly and we try to communicate with our users in the most personal way we can. As the company grows bigger this becomes more and more difficult but we believe that in the end the user makes or breaks a product. Many good ideas have sprung from the community and even if we do not use their ideas directly in a product we still incorporate all the information we can get into our next program design.
  
Q6Quest3D can generate very sophiscated application. What is the learning curves? Is there any sucess story where graphist artist 
without any coding skill achieve to create interactive 3D content using Quest3D?
A6

Yes there are many artist that have achieved this. For example, the winner of the 2007 Quest3D competition took only one month to learn Quest3D and to get good enough to win the winning application.

In general Quest3D can be very easy or very difficult depending on the users. We simply now focus on building a very capable platform. For some users Quest3D is still to difficult but there is not much we can do about that. The way we are dealing with it is that we now think about Quest3D as a product for serious users that are more interested in creating what they want and getting cutting edge results than ease of use. For the other users that simply want a wizard that does what they want we will create other products.

  
Q7What about DirectX10 and Vista?
A7If Quest3D 4.0 was running on DirectX10 our users would probably kill us. I think DirectX 10 offers very little extra functionality and tying Quest3D to Vista would be a mistake at this moment. Vista users can use Quest3D perfectly now and cutting out all the XP users for a few extra features is not something we prefer. Why they did not make DirectX 10 available on Windows XP is a mystery to us. There are some technical reasons but everyone knows that if Microsoft really wanted to get DX10 on Windows XP it would have happened. A second option is to create a driver model as you see in many games so it?s possible to switch between DirectX 9 and DirectX 10. We believe however that it is better to write directly on the API. In practice DirectX 10 only offers slightly better performance and no substantial real extra possibilities for our users. When a new API arrives that does provide substantial new features we will reevaluate our choices.
  
Q8Most of the demo and contents made with Quest3D are executable. Is the web viewer still effective?
A8

An executable is the preferred distribution method. Some users start off with a web page but in the end still prefer an executable. A 3D application simply works better as an executable. Just look at what is available now.

Even Google earth, an application created by a company that is primarily a web company is a stand alone executable. Also, none of the big games are distributed as a web page and none of theprofessional 3D applications are distributed as a web page.

It?s not that no one has tried. It?s more accurate to say that that there even is some kind of hype surrounding 3D and the web. Even after a few years of 3D web applications we must conclude that most of them did not succeed or they are so simple that it basically boils down to a 3D model viewer, not a real application.

There are some clues that can explain this phenomenon. First of all, a 3D application is usually quite big, making it less suitable for on demand downloads. The second clue is that the user input scheme interferes with the controls of the browser. The third clue is that 3D is all about immersion so you want it full screen, not in a browser. Finally another reason might be that people do not like to install plug-ins and plug-ins in general brings a package of problems with them. People love the executables because it fail safe method. No installations required and you can run the application whenever you want, from a download folder or the start menu.

  
Q9Creating 2D UI is a key component of realtime3D application. Will Quest3D 4.0 help user in this work?
A9Yes. We provide the functionality to add sliders, pull-down menus, buttons and other controls. These controls can be skinned so you can define your own look. Adding a button in Quest3D 4.0 takes about 5 seconds work.
Shiva Stonetrip
Soumit par Administrateur le mardi, 01/10/2007
 Q&APhilip Belhassen, g√©rant et co-fondateur
Nicolas Péri, directeur technique et co-fondateur

StoneTrip 
Oct. 2007
 

"ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport à ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls à proposer une solution disponible et opérationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais également comme orientés jeux vidéo."

 

< Stonetrip in action

  
Q1Pourquoi avoir donné le nom de Shiva à votre logiciel ?
A1Il y a 2 raisons √† cela, la premi√®re est que la conception technique de ShiVa, avec un noyau et ses modules m√©tiers fait penser √† son logo, c'est √† dire un coeur d'o√Ļ partent autant de bras que d'outils n√©cessaires, c'est donc l√† l'image de ShiVa, la d√©esse aux 8 bras :-) . ShiVa aussi, parce que cette d√©esse est la repr√©sentation hindouiste du renouveau, et c'est un peu aussi ce que nous essayons d'apporter avec cette solution, du renouveau.
  
Q2Il existe aujourd'hui beaucoup de moteurs 3D, comment positionnez-vous Shiva ?
A2ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport √† ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls √† proposer une solution disponible et op√©rationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais √©galement comme orient√©s jeux vid√©o. ShiVa est une plateforme de d√©veloppement de jeux vid√©o. Bien s√Ľr, cette orientation ne limite pas son utilisation √† d'autres cat√©gories telles que l'architecture ou le marketing. Enfin l'arriv√©e du Ston3D Server porte notre solution comme √©tant LA solution du multim√©dia multi-utilisateurs interactif. En effet ce dernier outil permet de cr√©er des MMOs rapidement et tr√®s simplement car la gestion de la connectivit√© est implicite...
  
Q3Shiva permet de réaliser des jeux 3D, convient-il également pour du serious games, des configurateurs 3D ?
A3Oui parfaitement, il suffit de voir ce que nous en faisons: Système d'Information Géographique (SIG) avec StoneEarth, ou le mannequin virtuel avec I-Cabine, etc.
ShiVa propose aujourd'hui tous les outils nécessaires à la réalisation de jeux vidéo (scripting, moteur de physique, de collision, d'animation, de son, etc.), ces outils s'adaptent parfaitement bien pour tous les autres types de productions que l'on peut imaginer.
  
Q4Pour les entreprises souhaitant utiliser Shiva, quel est le meilleur moyen pour se former ?
A4Nous proposons 3 types de formations pour ShiVa: une formation sur 3 jours avec une approche acad√©mique qui offrira toutes les informations voulues sur l'outil, une formation de 10 jours pendant laquelle nous formons les √©quipes sur leur projet pr√©cis avec √©galement de l'aide √† la conception, cette formation est une garantie de succ√®s sur le projet. Il y a √©galement les masterclass qui sont des sessions d'une journ√©e sur un th√®me choisi. 
Enfin en autodidacte, il existe notre site developer [ http://developer.stonetrip.com] dans lequel vous pouvez trouver des informations fondamentales telles que des documents explicatifs, des tutoriels et un forum o√Ļ se m√™lent informations techniques et commentaires de la communaut√© des utilisateurs.
  
Q5Les moteurs 3D de dernière génération sont souvent inadaptés aux postes anciens (ou portables avec mémoire vidéo partagée). Comment Shiva traite-t-il ce problème ?
A5ShiVa est basée sur le Ston3D Engine. Ce moteur dont les composantes de bases sont brevetées, a la capacité de tourner sur PCs, MACs, PDAs et téléphones mobiles!
Ce qui signifie qu'il n'est pas driver dépendant, qu'il s'adapte aussi bien à de l'openGL, qu'à du DirectX ou encore à de l'openGL ES, avec ou sans accéleration matérielle. Il s'agit donc d'un moteur adaptatif avec un nivellement par le haut. En effet en développant vos applications avec ShiVa vous n'aurez plus qu'à vous soucier du meilleur de votre production, notre technologie adaptera la qualité des rendus en fonction des capacités de la machine.
  
Q6Est-il possible d'utiliser des scènes 3D comportants un très large nombre de polygones ?
A6

ShiVa a été conçu pour la prochaine génération de jeux vidéo, c'est à dire pour être particulièrement solicité par tous les artistes et dévelopeurs. Ce qui inclut la performance du rendu.
Cela dit, lorsque l'on pense la création d'une scène de grand volume, il n'y a pas que la capacité à afficher beaucoup de polygones qui rentre en compte. Nous avons donc établi un certain nombre de fonctionnalités autour des problèmatiques posées par les environnements grands et lourds. Par exemple, l'activation des objets, le streaming des ressources depuis le réseau et depuis le disque dur afin de limiter les temps de chargements et les fichiers lourds, l'optimisation des maillages et la gestion des niveaux de détails des objets proposés de manière automatique. Bref oui, c'est possible de mettre beaucoup de polygones dans une scène 3D tout en restant interactif et parfaitement exploitable en temps réel.

  
Q7Shiva mise sur le format Collada. Concrètement, le Collada permet-il réellement aux infographistes d'importer fidèlement leurs modèles?
A7COLLADA est le format actuel d'√©change de donn√©es, il existe √† pr√©sent dans quasiment tous les logiciels. Ce format est supporter par tous les plus grands noms de l'industrie de la 3D et devient la r√©f√©rence en terme de format li√© √† la 3D temps r√©el, notamment gr√Ęce √† Sony. Ce format d'√©change ne modifie en rien les informations, il s'agit en fait d'une nouvelle repr√©sentation technique (XML) des donn√©es de mani√®re √† pouvoir effectuer un travail d'√©quipe entre plusieurs outils diff√©rents, la fid√©lit√© est donc totale, puisque rien ne change sur le mod√®le import√©/export√©. Ce point de vue permet donc √† une √©quipe d'avoir le modeleur d'environnement sur 3DSMax, celui de personnage et d'animaux sous XSI ou maya, etc. Chacun son expertise, chacun son outil, mais l'int√©gration se fait par le m√™me format.
  
Q8Comment définiriez-vous la relation que vous avez en tant qu'éditeur avec vos clients utilisateurs de Shiva ?
A8Nous travaillons au maximum pour réussir à créer un climat de proximité et de confiance avec nos clients/utilisateurs. En effet en tant que récent arrivé sur le marché, nous devons rattraper ce deficit d'image et de connaissance mutuelle. Ainsi, chaque client possède tous les moyens possibles pour communiquer avec nous [ forum, mail, téléphone..] et nous tenons aux délais de réponse!
R√©pondre au maximum aux attentes de nos utilisateurs est donc primordial pour nous. Notre forum, sur http:// developer.stonetrip.com est la mani√®re la plus efficace d'√©changer sur leurs besoins, envies, souhaits, voire probl√®mes techniques, et notre √©quipe s'efforce d'y r√©pondre dans le plus rapidement possible.
  
Q9Aujourd'hui vous proposez une version PLE pour l'apprentissage de Shiva. Quel est son r√īle et ses limitations ?
A9ShiVa en version PLE (Personnal Learning Edition) est la version dédiée à l'apprentissage de notre plateforme de développement, elle contient toutes les fonctionnalités d'une ShiVa INDIE ou PRO, finalement la seule limitation est de ne pas pouvoir produire de binaire final, nous appelons ça l'export ou encore publication, les fameux fichiers stk (StoneTrip pacKage). Cette version permet donc d'apprendre entièrement le logiciel ShiVa sans limite de temps ou de fonctionnalités. Certain de nos clients ont réalisé la quasi totalité de leur projet avec une version PLE puis ont acquis une version PRO pour pouvoir exporter et donc exploiter leur production. Aujourd'hui nous comptons près de 3000 téléchargements de la version gratuite de ShiVa.
  
Q10Pouvez-vous nous décrire quelques exemples d'utilisation de Stonetrip Server ?
A10Le Ston3D Server est la brique technologique de mise en réseau des Ston3D Engine. elle permet donc de relier des utilisateurs entre eux et de réaliser des applications multi-utilisateurs.
Quelques exemples: jeux multi-joueurs type MMOs, FPS, jeux de course ou encore applications industrielles types visites virtuelles en groupe, manipulation d'objet à plusieurs, formation en ligne, marketing multi-interactif.
Tout comme ShiVa, le Ston3D Server ne contraint pas à un seul type d'utilisation, les interactions entre utilisateurs sont totalement libres. Enfin la gestion de cette connectivité entre utilisateurs est totalement transparente et implicite, pas gestion de socket ou de package binaire à gérer, il suffit simplement d'envoyer des messages entre utilisateurs comme si les applications était locales, cette vision modifie grandement le processus de développement et accèlere considérablement la production d'applications multi-utilisateurs.
ES 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/09/2007
 Q&ANorbert Nopper
ES 3D
Sept. 2007
 

"ES 3D SDK on this device. 3D acceleration on mobile devices is a reality and has indeed a future. Content displayed can be enriched which is also important and especially on small screens and finally essential for the user experience."

< Stonetrip in action

  
Q1Could you please give a brief description of ES 3D?
A1

The Embedded Systems 3D Game Software Development Kit, short ES 3D Game SDK, is an open source 3D Game Engine / SDK for embedded devices / mobile phones. The ES 3D Game SDK uses the OpenGL ES standard for rendering its content. The SDK is written in ANSI C/C++ and uses almost, besides the OpenGL ES library, only ANSI C libraries. On Symbian devices, the Open C library can be used as well.
The ES 3D Game SDK offers and will offer the features which are mandatory for a 3D Game Engine / SDK:
- Model loading, animating and rendering.
- Collision detection: Model vs. model, model vs. terrain / indoor environment.
- Scene handling and rendering of terrain and / or indoor environment.
- Real world effects using light, shadow, fire etc.
Basically, it has and will have the mandatory features of a 3D Game Engine / SDK for PC and / or console. Of course, there are reductions because of the features for each version of the OpenGL ES SDK and limitations of the CPU, GPU, memory etc. where the ES 3D Game Engine / SDK is running on it.

  
Q2What kind of embedded devices can display games made with ES 3D?
A2The ES 3D Game SDK is using OpenGL ES and only ANSI C/C++ libraries. Of course, for each platform, there is extra code written and device specific libraries are used. But this part is encapsulated away from the core ES 3D Game Engine / SDK. So, if a device supports OpenGL ES and the ANSI C/C++ libraries, the device specific code has to be adapted at a central point in the ES 3D Game Engine / SDK and it should run without problems on this device.
Currently, the SDK supports Symbian S60 devices, Microsoft Pocket PCs and Microsoft Windows. As OpenKODE is supported by the ES 3D Game SDK as well, it should also run on any device which has an OpenKODE implementation.
  
Q3Is it possible to play 3D contents with collision and physic effects on mobile devices?
A3The ES 3D Game SDK is mainly designed to display 3D content. As mentioned earlier in this interview, it supports also collision detection, models vs. models and / or models between the terrain / indoor environment. At this point of time, a physics engine is not planned but could be integrated with some effort, depending what is wanted.
See, I think most features / effects you see on nowadays PCs and / or consoles are possible on mobile devices as well. The programming language and the libraries like OpenGL ES are not the limitations. Basically, you can implement almost the same what is possible on a PC and / or console. Of course, the technology there is the spearhead and the probably you will first see the latest technology there and later or never on embedded devices. The real limitation is, of course, the hardware possibilities of the mobile device.
The CPU, GPU and memory capabilities are below a PC and / or console system. Also to consider are the limitations because of the screen and input. To answer your question, yes, I think it is possible to play 3D content etc. on a mobile device. Because of scalability and limitations the experience will probably differ but it will definitely be a 3D experience.
  
Q4About 3D engine : what kind of version of OpenGL ES do you support ? Does it support 3D effectus such as multi-texturing?
A4Currently, the ES 3D Game SDK is supporting OpenGL ES 1.0 and 1.1, both fixed and floating point versions. All features are implemented for both versions; maybe with some limitations in the 1.0 version as the wanted results can not be implemented exactly the same as in version 1.1. Yes, the ES 3D Game SDK is supporting multi-texturing. E.g. it is used in the terrain rendering. The ES 3D Game SDK is and will use all the fancy features which are possible with OpenGL ES and its extensions. Actually, to get the wanted realism, it is necessary to use them. For the future, an OpenGL ES 2.0 version is planned to be released in parallel. Then also programmable shaders will be supported by the ES 3D Game SDK. As there will and has to be some redesigns, please do not expect it soon.
  
Q5What kind of 3D data can be imported into ES 3D SDK?
A5At this point of time, the Milkshape 3D (http://chumbalum.swissquake.ch/) file format is supported. The data format is compact and supports features as skeletal animation. And most important, with the Milkshape 3D tool, it is possible to convert from a lot of 3D file formats used in the game industry into this file format. Finally, even at this point of time only one 3D file format is supported, many common 3D game file formats can be used as well. If the 3D file format is known, a loader can added to the ES 3D Game SDK. It
is designed for adding new file formats.
  
Q6Is 3D acceleration on mobile device a reality ? Can it display console-like (PSP/DS) graphics?
A6

Yes, it is a reality and can already be found in nowadays devices. E.g. the Nokia N93 supports OpenGL ES hardware acceleration. By the way, I am testing the ES 3D SDK on this device. 3D acceleration on mobile devices is a reality and has indeed a future. Content displayed can be enriched which is also important and especially on small screens and finally essential for the user experience. See, it is not OpenGL ES and / or the ES 3D Game SDK which is limiting the graphics. Technically, if the necessary libraries would exist, it would run on Playstation Portable and Nintendo DS as well. So, it is the hardware of a mobile device like a mobile phone which is limiting the graphics. But as you see 3D hardware acceleration on mobile phones already now and programmable shaders in the future, yes, I am sure it will display console-like graphics.

  
Q7Why using OpenKode rather than Java?
A7I think using OpenKODE instead of Java is not the main question. I think, it is more important, if you want to develop either in Java or C/C++. If you want to support many devices and you can accept performance reductions, I think Java is a good choice. If you need performance and you want to use specific hardware features of a mobile device, C/C++ will probably the better choice. OpenKODE will be finalized soon and you already see implementations of it. If it will be accepted and implemented by the market, it will definitely
help to speed up development in C/C++ for mobile devices. Less time for porting to the specific devices will be needed. But, like the current situation with Java on mobile devices: It will probably limit porting, but not eliminate it.
  
Q8Why is ES 3D OpenSource? Can anybody -even for commercial purpose- use it free?
A8The ES 3D Game SDK is open source as it is no commercial project. So the support and further development of features, at this point of time, can not be the same and guaranteed as a commercial product. But the performance, quality and features claims of a commercial project are a primary goal. See, if anyone decides to use the ES 3D Game SDK, and finds a bug or needs a new feature or modification, it can be fixed and implemented immediately by the adopter. So reason for open source is minimizing the risk of an adopter and increase the acceptance for new developers. The ES 3D Game SDK can be used for free for non-commercial usage. Only some credits are wanted. For commercial usage, the ES 3D SDK can be used for free until money is made with it. This means, for evaluating or doing a prototype internally, just some credits have to be noted. As soon money is made by using the ES 3D Game SDK, the usage costs.
To be on the safe side, just contact the developers of the ES 3D Game SDK explain your situation and I am sure an appropriate solution will be found.
Futuremark
Soumit par Administrateur le jeudi, 01/08/2007
 Q&APetri Talala
Vice President, Mobile Business Futuremark Corporation
August 2007
 

" Our new offering related to content creation in embedded base opens new era for Futuremark in a sense that we have started to offer great tool to SW companies, game studios and content developers.I[...] Currently most of the embedded devices are offering poor 3D performance. But this will change very soon. Even today some of the high-end phones such as Nokia N95 and iPhone include HW based GPU for mobile 3D and this allows very high-quality graphics capabilities. There is more and more mobile phones out there that supports even SW or HW based OpenGL ES API "

 

 

Q1Futuremark is well known for benchmark products. Is offering creation tools a new positioning of Futuremark?
A1Futuremark has been around now 10 years and we started with PC benchmarks then and expanded to mobile benchmarks. Certainly the benchmarks continue to be Futuremark?s focus area where we are well known and where our main customer base still is including many leading and global PC and embedded devices vendors. Our new offering related to content creation in embedded base opens new era for Futuremark in a sense that we have started to offer great tool to SW* companies, game studios and content developers. This is a new target customer base for us and we are very serious of entering this new space with committed investments, resources and strong
roadmap for near future.
  
Q2What kind of tools do you provide for mobile phones?
A2At benchmarking site we have tools to measure and analyze OS, Mobile Java, 3D/2D and system specific performance and usability of mobile phones or embedded devices. The new Content Creation Tool Chain (CCTC) for OpenGL ES 2.0 provides customized content creation tools to content developer plus SW-based engine that is capable of running OpenGL ES 2.0 content and it is easy to port target HW platform and mobile phone.
  
Q3What are the users you are targeting for?
A3

Our primary target customers for CCTC solution are: 
? Hardware vendors developing OpenGL ES 2.0 HW. To this target group we can offer optimized content creation tools against their OpenGL ES 2.0 HW so that vendor can share our tools as part of their HW SDK for the purpose of activation of their developer community.
? Game and content developers who have noticed that existing tools (XSI, 3DSMax, Maya) supports more and more only DirectX and therefore it is challenge for them to create content for embedded devices supporting other standards as OpenGL ES. Futuremark CCTC bring tools for this need and game companies can continue to use XSI or Maya and instead of creation of DirectX content and make conversions, Futuremark CCTC is the real-time content pipeline supporting standards and APIs in embedded world.

  
Q4Are 3D Games on mobile phone a reality? Most of embedded devices provide poor 3D performances?
A4

I fully agree that currently most of the embedded devices are offering poor 3D performance. But this will change very soon. Even today some of the high-end phones such as Nokia N95 and iPhone include HW based GPU for mobile 3D and this allows very high-quality graphics capabilities. There is more and more mobile phones out there that supports even SW or HW based OpenGL ES API and this allows around 10 times better performance with same power consumption compared to Mobile Java 3D (JSR184). So Futuremark strongly sees that 3D mobile games will be leading edge media applications during years 2008-2009. New 3D games with high-quality graphics can offer 50-100% increased revenue / title and the rapid growth of devices in the market that can support new 3D games will change the market so that 3D mobile games in phones becomes a reality.

  
Q5Developers often use Java for gaming title on mobile market? Is it also the approach of Futuremark for this market?
A5

Java will exist there and new mobile Java 3D API standards will provide better performance and higher 3D graphics quality. Anyhow Futuremark?s approach will be to focus on native and open C++ APIs such as OpenGL ES and OpenVG defined by Khronos Group. These are the interfaces that 3D mobile game companies should support and where the big money will exist. One of the clearest advances of OpenGL ES against mobile Java 3D is much faster performance and better quality with lower power consumption. And power consumption is one the most critical factor to take in consideration always in mobile devices and mobile application/game development.

  
Q6What are the benefits of using OpenGL ES 2.0? Is there any device supporting this API?
A6

OpenGL ES 2.0 specification was published around 6 months ago. Therefore it takes some time before the 1st mobile phones and devices will be available for end-users. The 1st devices should be available in the market at latter half of 2008. Anyhow all of the leading mobile device vendors are already working in this area and it would be good time to start to develop content and games for OpenGL ES 2.0 also.

Benefits of using OpenGL ES 2.0 are:
? Fully programmable shaders with very realistic 3D effects related to
materials, shadows, lighting, etc?
? Significant reduction of in 3D engine cost and driver complexity

  
Q7Your solution support 3D assets in Collada format. Collada is not a compressed file, are you also using M3G?
A7

Our content creation tool chain does not currently support M3G, but this can change in the near future. In addition to Collada format we provide our proprietary file format that is streamlined 3D content file format and especially optimized against our own OpenGL ES 2.0 engine. This file format can be also compressed using ETC or other texture compression methods.
In overall we see more and more large vendors to support or require the support for Collada, so it is one large benefit in our CCTC solution to support Collada.

  
Q8Futuremark announce a good integration with DCC software such as Softimage XSI? How do you help 3D artist for publishing 3D content in your tool chain?
A8Futuremark CCTC provides custom plug-ins to familiar DCC software that allows the creation of 3D content for embedded devices supporting OpenGL ES 2.0. The biggest benefit of CCTC includes real-time content creation and tracking due to fact that we can bring our 3D engine inside of DCC. The end result is that content developer sees new or updated content in custom engine view real-time when he or she is tuning shader parameters and it looks exactly to same way as it will look in embedded device also. There is no needs for additional compilation rounds a la try, compile, see, try again, compile again and see? So Futuremark CCTC provides efficient tools for content creation.
  
Q9

What are the main differences between mobile games dev and PC games dev?

A9Money:) It is still much harder to make money of developing mobile game title than PC game title. From development point of view the biggest difference still is that on PC site developer can focus on DirectX and Microsoft OS. In mobile world there still is large platform fragmentation and every mobile phone is unique from developer?s point of view. This affects on huge porting need for different platforms. Fortunately mobile space is moving to right direction with increased support of open and native media acceleration APIs that reduce the fragmentation significantly.
  
  *SW = Software, HW = Hardware
VB2S éditeur de SUBDO
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
Q&AS√©bastien Chevalier 
CTO VB2S éditeur de SUBDO
Juillet 2007
 

 

 

"Nous sommes en train de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annonc√©e sous le num√©ro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'int√©grer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous d√©veloppons un moteur JavaGL multi-plateforme. "

 

< Objet en "XAML 3D" généré avec Subdo

  
Q1Subdo va supporter le "WPF" de Microsoft. Pourquoi s'intéresser à cette nouvelle technologie 3D ?
A1Il nous paraissait intéressant d'explorer la nouvelle plateforme de Microsoft, en l'occurrence Vista, WPF et le Xaml3d. Pour la première fois un OS va offrir un accèsà la 3d temps réel de façon Native. En effet plus besoin de plugin sous Vista pour visualiser du contenu 3D.
Cette notion de pas de plugin 3D va attirer les annonceurs car aujourd'hui pour certains cela est un frein psychologique.
Je pense que cela participera √† une √©vang√©lisation de masse concernant l'utilisation de la 3D temps r√©el m√™me si l'on sait que d'apr√®s une √©tude am√©ricaine, seulement 6% du parc mondial aura migr√© sous Windows Vista d'ici la fin de l'ann√©e. Mais il nous semble aujourd'hui int√©ressant d'anticiper l'avenir en explorant puis en ma√ģtrisant cette plateforme qu'est le WPF. Nous avons d√©j√† des grands noms du e-commerce qui s'interessent de pr√®s √† nos futures plateformes web3D.
  
Q2Le WPF gère les données 3D sous la forme du XAML3D. Quelles informations contient le XAML3D ?
A2Sans rentrer dans tous les détails techniques du format, je dirais que le xaml3D est un format suffisant pour exploiter de la petite 3D.
Il ne faut pas compter avoir le même support de fonctionnalités qu'un format comme le Collada ou Fbx, toutefois le Xaml3d permet de faire déjà beaucoup de choses surtout si l'on cible une utilisation pour le monde du e-commerce.
  
Q3Comment peut-on exporter les interactions développées sous Subdo (changements de matériaux, animations) en WPF?
A3Dans la prochaine version de Subdo, les fonctionnalités apportées concernant l'export Xaml3D et WPF est la possibilité de développer des interactions sans aucune programmation. La mise en oeuvre est dans la même lignée que l'export PDF 3d déjà présent dans Subdo, C'est a dire du glisser/déposer d'interactions sur des déclencheurs.

Une fois que vous √™tes dans Subdo et que vous avez c√Ębl√© vos interactions, Subdo va g√©n√©rer le fichier xaml3D mais aussi tous les fichiers n√©cessaires √† cr√©ation d'une application WPF en C# :
TEST.csproj : projet C# 
TEST.xaml : export xaml comprenant interface et viewport 3D
TEST.xaml.cs : contient tout le code d'interaction subdo
TESTApp.xaml : code xaml de définition de l'application
TESTApp.xaml.cs : contient le code C# correspondant à TESTApp.xaml
TESTWindow.xaml : code xaml de la défintion de la fenêtre
TESTWindow.xaml.cs : contient le code C# correspondant a TESTWindow.xaml
VB2SHELPERS.dll : dll comprenant toutes les fonctions interactions subdo
puis Subdo va automatiquement compiler le projet.

Nous retrouvons 4 types d'export WPF:
1/ Export exécutable
2/ Export XAML Loose page :
Exporte un fichier XAML sans interactions directement lisible dans IE7 sous XP avec le runtime ou vista
3/ Export XAML Canvas :
C?est comme le loose page sauf que c'est dans un canvas, et cela peut ensuite être copié-collé dans le xaml que l?on veut.
4/ Export to XBAP page : applications navigationnelles

  
Q4Peut-on également utiliser Subdo pour les données de la scène 3D, puis programmer des interactions manuellement dans le framework .Net 3.0 ?
A4En effet, un des worflow de l'utilsation de Subdo concernant le WPF, est:
1/ Importation des données 3D dans Subdo, je les formate aux contraintes de la 3d temps réel.
2/ Créations d'animations, matériaux, lumières...
3/ Créations des interactions WPF depuis Subdo.
4/ Exportation du projet en XBAP page :
Cela génère 3 fichiers à inclure correctement dans un projet Xaml Browser application.

Sous visual C# Express :
1/ Créer un nouveau projet XBAP
2/ Des fichiers sont automatiquement générés pour l?application (App.Xaml, App.Xaml.cs ) et pour une page (Page1.Xaml, Page1.Xaml.cs)
3/ Ajouter aux références du projet la DLL générée (VB2SHelpers.dll)
4/ Ajouter au projet les deux fichiers générés (.XAML et .cs)

A partir de ce moment, n'importe quel programmeur en dotnet 3.0 peut alors réutiliser le projet et données générés par Subdo pour les encapsuler dans un autre projet.Le gain de temps aura été phénoménal car une application 3D comme le configurateur Zune demanderait un temps important si il devait être développé que par la méthode de la programmation.

  
Q5D'un point de vue des performances, le WPF est-il adapté pour exporter des scènes CAO volumineuses ?
A5Oui et non, Oui car du point de vue technique rien n'empeche d'intégrer un contenu CAO,de l'optimiser comme il se doit puis de le mettre en xaml3D. Non car il est est clair qu'un contenu CAO natif sera trop lourd. Les limites du WPF sont vite atteintes, c'est pour cela qu'il est nécessaire de faire un travail d'optimisation de la géométrie.
  
Q6Par rapport à l'intégration du PDF 3D qui existe déjà dans Subdo, le support du WPF est il aussi riche ?
A6Nous sommes presque au même stade d'intégration concernant le WPF, Subdo devient alors un outil simple pour créer du contenu WPF.
Nous attendrons les retours des utilisateurs pour implémenter de nouvelles fonctionnalités
  
Q7Avec le WPF, on peut facilement diffuser des contenus 3D enrichis sur Windows Vista, qu'en est-il pour les autres syst√®mes d'exploitation ?
A7Il faut savoir qu'il est nécessaire d'avoir le framework 3.0 d'installé sur une machine equipée de Windows XP pour pouvoir visualiser du xaml3d et d'exécuter des applications WPF.
Concernant Vista, le problème ne se pose pas car c'est natif au système, Pour le moment pas de support prévue sur MAC, seul le WPF/E (Silverlight l'est).
  
Q8Comment procéder pour diffuser sur le Web une présentation WPF générée à l'aide de Subdo ?
A8Si il s'agit juste de convertir une simple animation3D en xaml3D, Subdo agira comme un convertisseur de données 3D.
Si vous souhaitez faire un vrai application avec des interactions, alors Subdo s'occupera de générer tous les fichiers nécessairesà une utiilsation sur le web.
  
Q9Au final, pour l'utilisateur créer des contenus WPF ne sera pas plus compliqué que de générer un exécutable Subdo ?
A9Non, cela ne sera pas plus compliqué car nous tenons à conserver cette ligne directrice qui est une philosophie d'utilisation commune quelque soit l'export choisit par l'utilisateur.
  
Q10Quand pensez-vous mettre à disposition de vos clients cette nouvelle technologie ? Qu'elles seront les autres nouveautés de la prochaine version de Subdo ?
A10Nous sommes entrain de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annoncée sous le numéro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'intégrer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous développons un moteur JavaGL multi plateforme.

Du coup Subdo sera je pense le logiciel 3D temps réel offrant le plus de types d'exports :images, videos, exécutables, web3d (activex), pdf3d, java3d, wpf xaml3D. Un nombre important de nouvelles fonctionnalités seront présentes, notre objectif etant toujours de faire de Subdo, un logiciel le plus simple possible d'utilisation. Nos retours clients nous permettent d'affiner notre offre dans ce sens. Concernant la date, je ne peux malheuresement pas vous la donner.

ViewLife Cedreo
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
 Q&A

Micka√ęl Keromnes,
ViewLife, WebSeed Studio
Juillet - 2007

 

"La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!"

< Webseed Studio

  
Q1La version bêta de Webseed Studio est disponible, à qui s'adresse-t-elle ?
A1

La version Beta de Webseed Studio s'adresse à un public de graphistes 3D mais aussi au monde de la CAO.
D?une manière générale elle s?adresse aux personnes désirant diffuser de manière simple sur Internet des applications 3D temps réel riches.
N√©anmoins nous devons rappeler qu'il s'agit d'une version beta et qu'elle n'est donc bien s√Ľr pas exempte de d√©fauts !!

  
Q2Pouvez-vous nous présenter les principales charactéristiques du moteur 3D SpinSeed ?
A2

Le moteur 3D Spinseed est un moteur Java accéléré en Open GL. En quelques mots ses caractéristiques sont les suivantes :
- Compatibilité Java 1.1 à 1.6
- Compatibilité Open GL 1.1 pour une diffusion maximale (plus de 95% des machines grand public compatibles selon nos tests réalisés sur plus de 100 postes)
- Pas de limite théorique du nombre de polygone (testé avec 1 million de polygone sur une machine équipée d?une carte graphique standard)
- Des fonctionnalités de rendu poussées

  
Q3Actuellement, les moteurs 3D Java sur le web sont limités en terme de performances (petites zones d'affichage et géométrie simplifiée). Est-ce que la technologie Spinseed lève ces barrières ?
A3

Oui et c'est un des grands "plus" de Spinseed qui permet d?atteindre des performances nettement plus intéressantes tout en veillant à maintenir une compatibilité maximale avec les end users.
Pour nous, le principal défaut des solutions Java pour la 3D Web résidait dans le manque de puissance à l'affichage (moins de 50 000 polygones sur une petite zone d'affichage alors que les résolutions d'écrans augmentent). La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!

  
Q4Comment peut-on importer une scène 3D dans WebSeed Studio ?
A4Aujourd'hui nous travaillons avec le format VRML qui reste quand même la solution la plus fiable à nos yeux pour les imports /exports.
L'utilisateur d'une solution DCC ou CAO peut ainsi importer un fichier VRML dans Webseed Studio. Il travaillera le rendu et l'interactivité dans le logiciel et pourra exporter l'application en Applet.
D?autres formats sont bien s√Ľr √† l?√©tude pour les imports.
  
Q5Est-ce qu'un infographiste est capable d'utiliser WebSeed Studio pour réaliser les réglages d'apparence (matériaux, rendus) ?
A5Webseed Studio est un logiciel réalisé par des graphistes pour des graphistes donc le but est bien de pouvoir offrir la possibilité de réaliser le maximum de réglages de rendu au sein du logiciel et cela par l?intermédiaire d?une ergonomie intuitive.
Des fonctionnalités encore plus évoluées de rendu sont d'ailleurs prévues pour la suite.
  
Q6Une fois le "rendu" temps réel de la scène 3D opéré, comment procède t'on pour créer des interactions autour de l'objet 3D ?
A6Lors de la réalisation d?une application deux modules permettent la réalisation d?interactions. Le premier est consacré à l?aspect visuel, positionnement de boutons, de zones réacrives ou autres. Quant au second, il permet de faire la liaison entre la 3D et l?aspect visuel de l?interface. Il permet par exemple de façon très simple de faire réagir un objet 3D (Lancer une animation, changer de matériau, ...) à des évènements classiques liés à un bouton tel que le clic ou encore le survol de la souris.
  
Q7Quelles sont les interactions proposées par WebSeed Studio ?
A7Webseed propose pour l?instant un panel assez réduit d?interactions mais cela est simplement lié au fait que nous sommes en version Beta.
Par la suite nous allons dévelloper toutes les actions classiques que l?on peut vouloir lorsque l?on cherche à créer une interface ainsi qu?un ensemble d?actions liées plus précisément à la 3D tel que des fondus ou des animations de cameras.
La version beta propose :
- La manipulation de l?objet bien évidemment (rotations, translations, zooms)
- La personnalisation des objets (changements de textures à la volée)
- Le lancement d?animations
  
Q8Quels types d'application peut-on produire avec Webseed Studio (objet ecommerce, jeux, visite virtuelle...) ?
A8Les applications réalisables aujourd'hui avec Webseed Studio sont du type manipulation. C?est donc une solution idéale pour la présentation de produits sur Internet.
Des développements sont en cours pour la création d?une ergonomie dédiée aux visites virtuelles.
  
Q9  Quand pr√©voyez-vous la sortie de la version finale ? Quels sont les nouveaut√©s que vous allez y introduire ?
A9La version 1.0 devrait voir le jour au mois de Septembre.
Nous communiquerons bient√īt sur la date officielle de cette version finale.
Concernant les nouveautés, la version 1.0 permettra plus d'interactivité et quelques fonctionnalités de rendu supplémentaires.
  
Q10Il existe de nombreuses solutions web3D, quels sont les ingrédients qui vous permettront de vous différencier ?
A10Il existe beaucoup de solutions 3D temps réel mais trop peu de solutions visant à simplifier le travail de l'utilisateur et du end user à notre avis.
Les spécifications de Webseed ont été réalisées par des graphistes car ce sont eux qui sont plus à même de définir l'ergonomie dont ils ont besoin.
Pour r√©sumer nous souhaitons nous diff√©rencier sur les points suivants :
- La facilit√© de diffusion bien s√Ľr en n?imposant pas de t√©l√©chargement de plug-in √† l?utilisateur final et ceci est √† notre avis fondamental pour la diffusion d?applications 3D en ligne.
- l'ergonomie du logiciel permettant de réaliser des applications évoluées sans recours à la programmation ou à la logique booléenne évoluée qui ne font que trop rarement partie des bagages des graphistes
- un flux de travail simplifié au maximum pour un gain de productivité
- une compatibilité maximale avec les utilisateurs finaux de l?application
- des fonctionnalités de rendu riches sans nécessiter le recours à du matériel puissant
VB2S éditeur de SUBDO
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
Q&AS√©bastien Chevalier 
CTO VB2S éditeur de SUBDO
Juillet 2007
 

 

 

"Nous sommes en train de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annonc√©e sous le num√©ro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'int√©grer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous d√©veloppons un moteur JavaGL multi-plateforme. "

 

< Objet en "XAML 3D" généré avec Subdo

  
Q1Subdo va supporter le "WPF" de Microsoft. Pourquoi s'intéresser à cette nouvelle technologie 3D ?
A1Il nous paraissait intéressant d'explorer la nouvelle plateforme de Microsoft, en l'occurrence Vista, WPF et le Xaml3d. Pour la première fois un OS va offrir un accèsà la 3d temps réel de façon Native. En effet plus besoin de plugin sous Vista pour visualiser du contenu 3D.
Cette notion de pas de plugin 3D va attirer les annonceurs car aujourd'hui pour certains cela est un frein psychologique.
Je pense que cela participera √† une √©vang√©lisation de masse concernant l'utilisation de la 3D temps r√©el m√™me si l'on sait que d'apr√®s une √©tude am√©ricaine, seulement 6% du parc mondial aura migr√© sous Windows Vista d'ici la fin de l'ann√©e. Mais il nous semble aujourd'hui int√©ressant d'anticiper l'avenir en explorant puis en ma√ģtrisant cette plateforme qu'est le WPF. Nous avons d√©j√† des grands noms du e-commerce qui s'interessent de pr√®s √† nos futures plateformes web3D.
  
Q2Le WPF gère les données 3D sous la forme du XAML3D. Quelles informations contient le XAML3D ?
A2Sans rentrer dans tous les détails techniques du format, je dirais que le xaml3D est un format suffisant pour exploiter de la petite 3D.
Il ne faut pas compter avoir le même support de fonctionnalités qu'un format comme le Collada ou Fbx, toutefois le Xaml3d permet de faire déjà beaucoup de choses surtout si l'on cible une utilisation pour le monde du e-commerce.
  
Q3Comment peut-on exporter les interactions développées sous Subdo (changements de matériaux, animations) en WPF?
A3Dans la prochaine version de Subdo, les fonctionnalités apportées concernant l'export Xaml3D et WPF est la possibilité de développer des interactions sans aucune programmation. La mise en oeuvre est dans la même lignée que l'export PDF 3d déjà présent dans Subdo, C'est a dire du glisser/déposer d'interactions sur des déclencheurs.

Une fois que vous √™tes dans Subdo et que vous avez c√Ębl√© vos interactions, Subdo va g√©n√©rer le fichier xaml3D mais aussi tous les fichiers n√©cessaires √† cr√©ation d'une application WPF en C# :
TEST.csproj : projet C# 
TEST.xaml : export xaml comprenant interface et viewport 3D
TEST.xaml.cs : contient tout le code d'interaction subdo
TESTApp.xaml : code xaml de définition de l'application
TESTApp.xaml.cs : contient le code C# correspondant à TESTApp.xaml
TESTWindow.xaml : code xaml de la défintion de la fenêtre
TESTWindow.xaml.cs : contient le code C# correspondant a TESTWindow.xaml
VB2SHELPERS.dll : dll comprenant toutes les fonctions interactions subdo
puis Subdo va automatiquement compiler le projet.

Nous retrouvons 4 types d'export WPF:
1/ Export exécutable
2/ Export XAML Loose page :
Exporte un fichier XAML sans interactions directement lisible dans IE7 sous XP avec le runtime ou vista
3/ Export XAML Canvas :
C?est comme le loose page sauf que c'est dans un canvas, et cela peut ensuite être copié-collé dans le xaml que l?on veut.
4/ Export to XBAP page : applications navigationnelles

  
Q4Peut-on également utiliser Subdo pour les données de la scène 3D, puis programmer des interactions manuellement dans le framework .Net 3.0 ?
A4En effet, un des worflow de l'utilsation de Subdo concernant le WPF, est:
1/ Importation des données 3D dans Subdo, je les formate aux contraintes de la 3d temps réel.
2/ Créations d'animations, matériaux, lumières...
3/ Créations des interactions WPF depuis Subdo.
4/ Exportation du projet en XBAP page :
Cela génère 3 fichiers à inclure correctement dans un projet Xaml Browser application.

Sous visual C# Express :
1/ Créer un nouveau projet XBAP
2/ Des fichiers sont automatiquement générés pour l?application (App.Xaml, App.Xaml.cs ) et pour une page (Page1.Xaml, Page1.Xaml.cs)
3/ Ajouter aux références du projet la DLL générée (VB2SHelpers.dll)
4/ Ajouter au projet les deux fichiers générés (.XAML et .cs)

A partir de ce moment, n'importe quel programmeur en dotnet 3.0 peut alors réutiliser le projet et données générés par Subdo pour les encapsuler dans un autre projet.Le gain de temps aura été phénoménal car une application 3D comme le configurateur Zune demanderait un temps important si il devait être développé que par la méthode de la programmation.

  
Q5D'un point de vue des performances, le WPF est-il adapté pour exporter des scènes CAO volumineuses ?
A5Oui et non, Oui car du point de vue technique rien n'empeche d'intégrer un contenu CAO,de l'optimiser comme il se doit puis de le mettre en xaml3D. Non car il est est clair qu'un contenu CAO natif sera trop lourd. Les limites du WPF sont vite atteintes, c'est pour cela qu'il est nécessaire de faire un travail d'optimisation de la géométrie.
  
Q6Par rapport à l'intégration du PDF 3D qui existe déjà dans Subdo, le support du WPF est il aussi riche ?
A6Nous sommes presque au même stade d'intégration concernant le WPF, Subdo devient alors un outil simple pour créer du contenu WPF.
Nous attendrons les retours des utilisateurs pour implémenter de nouvelles fonctionnalités
  
Q7Avec le WPF, on peut facilement diffuser des contenus 3D enrichis sur Windows Vista, qu'en est-il pour les autres syst√®mes d'exploitation ?
A7Il faut savoir qu'il est nécessaire d'avoir le framework 3.0 d'installé sur une machine equipée de Windows XP pour pouvoir visualiser du xaml3d et d'exécuter des applications WPF.
Concernant Vista, le problème ne se pose pas car c'est natif au système, Pour le moment pas de support prévue sur MAC, seul le WPF/E (Silverlight l'est).
  
Q8Comment procéder pour diffuser sur le Web une présentation WPF générée à l'aide de Subdo ?
A8Si il s'agit juste de convertir une simple animation3D en xaml3D, Subdo agira comme un convertisseur de données 3D.
Si vous souhaitez faire un vrai application avec des interactions, alors Subdo s'occupera de générer tous les fichiers nécessairesà une utiilsation sur le web.
  
Q9Au final, pour l'utilisateur créer des contenus WPF ne sera pas plus compliqué que de générer un exécutable Subdo ?
A9Non, cela ne sera pas plus compliqué car nous tenons à conserver cette ligne directrice qui est une philosophie d'utilisation commune quelque soit l'export choisit par l'utilisateur.
  
Q10Quand pensez-vous mettre à disposition de vos clients cette nouvelle technologie ? Qu'elles seront les autres nouveautés de la prochaine version de Subdo ?
A10Nous sommes entrain de passer un cap avec la prochaine version de Subdo qui sera certainement annoncée sous le numéro de version 2.0. Cela sera l'occasion d'intégrer l'export WPF xaml3d, sans oublier un nouvel export : le Java pour cela nous développons un moteur JavaGL multi plateforme.

Du coup Subdo sera je pense le logiciel 3D temps réel offrant le plus de types d'exports :images, videos, exécutables, web3d (activex), pdf3d, java3d, wpf xaml3D. Un nombre important de nouvelles fonctionnalités seront présentes, notre objectif etant toujours de faire de Subdo, un logiciel le plus simple possible d'utilisation. Nos retours clients nous permettent d'affiner notre offre dans ce sens. Concernant la date, je ne peux malheuresement pas vous la donner.

ViewLife Cedreo
Soumit par Administrateur le lundi, 01/07/2007
 Q&A

Micka√ęl Keromnes,
ViewLife, WebSeed Studio
Juillet - 2007

 

"La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!"

< Webseed Studio

  
Q1La version bêta de Webseed Studio est disponible, à qui s'adresse-t-elle ?
A1

La version Beta de Webseed Studio s'adresse à un public de graphistes 3D mais aussi au monde de la CAO.
D?une manière générale elle s?adresse aux personnes désirant diffuser de manière simple sur Internet des applications 3D temps réel riches.
N√©anmoins nous devons rappeler qu'il s'agit d'une version beta et qu'elle n'est donc bien s√Ľr pas exempte de d√©fauts !!

  
Q2Pouvez-vous nous présenter les principales charactéristiques du moteur 3D SpinSeed ?
A2

Le moteur 3D Spinseed est un moteur Java accéléré en Open GL. En quelques mots ses caractéristiques sont les suivantes :
- Compatibilité Java 1.1 à 1.6
- Compatibilité Open GL 1.1 pour une diffusion maximale (plus de 95% des machines grand public compatibles selon nos tests réalisés sur plus de 100 postes)
- Pas de limite théorique du nombre de polygone (testé avec 1 million de polygone sur une machine équipée d?une carte graphique standard)
- Des fonctionnalités de rendu poussées

  
Q3Actuellement, les moteurs 3D Java sur le web sont limités en terme de performances (petites zones d'affichage et géométrie simplifiée). Est-ce que la technologie Spinseed lève ces barrières ?
A3

Oui et c'est un des grands "plus" de Spinseed qui permet d?atteindre des performances nettement plus intéressantes tout en veillant à maintenir une compatibilité maximale avec les end users.
Pour nous, le principal défaut des solutions Java pour la 3D Web résidait dans le manque de puissance à l'affichage (moins de 50 000 polygones sur une petite zone d'affichage alors que les résolutions d'écrans augmentent). La technologie 3D temps réel Spinseed implémentée dans Webseed Studio lève ce frein en ayant recours à l'accélération matérielle et permet de lancer des applications dépassant 1 million de polygones en pleine page le tout sans imposer le téléchargement d'un plug-in directX !!

  
Q4Comment peut-on importer une scène 3D dans WebSeed Studio ?
A4Aujourd'hui nous travaillons avec le format VRML qui reste quand même la solution la plus fiable à nos yeux pour les imports /exports.
L'utilisateur d'une solution DCC ou CAO peut ainsi importer un fichier VRML dans Webseed Studio. Il travaillera le rendu et l'interactivité dans le logiciel et pourra exporter l'application en Applet.
D?autres formats sont bien s√Ľr √† l?√©tude pour les imports.
  
Q5Est-ce qu'un infographiste est capable d'utiliser WebSeed Studio pour réaliser les réglages d'apparence (matériaux, rendus) ?
A5Webseed Studio est un logiciel réalisé par des graphistes pour des graphistes donc le but est bien de pouvoir offrir la possibilité de réaliser le maximum de réglages de rendu au sein du logiciel et cela par l?intermédiaire d?une ergonomie intuitive.
Des fonctionnalités encore plus évoluées de rendu sont d'ailleurs prévues pour la suite.
  
Q6Une fois le "rendu" temps réel de la scène 3D opéré, comment procède t'on pour créer des interactions autour de l'objet 3D ?
A6Lors de la réalisation d?une application deux modules permettent la réalisation d?interactions. Le premier est consacré à l?aspect visuel, positionnement de boutons, de zones réacrives ou autres. Quant au second, il permet de faire la liaison entre la 3D et l?aspect visuel de l?interface. Il permet par exemple de façon très simple de faire réagir un objet 3D (Lancer une animation, changer de matériau, ...) à des évènements classiques liés à un bouton tel que le clic ou encore le survol de la souris.
  
Q7Quelles sont les interactions proposées par WebSeed Studio ?
A7Webseed propose pour l?instant un panel assez réduit d?interactions mais cela est simplement lié au fait que nous sommes en version Beta.
Par la suite nous allons dévelloper toutes les actions classiques que l?on peut vouloir lorsque l?on cherche à créer une interface ainsi qu?un ensemble d?actions liées plus précisément à la 3D tel que des fondus ou des animations de cameras.
La version beta propose :
- La manipulation de l?objet bien évidemment (rotations, translations, zooms)
- La personnalisation des objets (changements de textures à la volée)
- Le lancement d?animations
  
Q8Quels types d'application peut-on produire avec Webseed Studio (objet ecommerce, jeux, visite virtuelle...) ?
A8Les applications réalisables aujourd'hui avec Webseed Studio sont du type manipulation. C?est donc une solution idéale pour la présentation de produits sur Internet.
Des développements sont en cours pour la création d?une ergonomie dédiée aux visites virtuelles.
  
Q9  Quand pr√©voyez-vous la sortie de la version finale ? Quels sont les nouveaut√©s que vous allez y introduire ?
A9La version 1.0 devrait voir le jour au mois de Septembre.
Nous communiquerons bient√īt sur la date officielle de cette version finale.
Concernant les nouveautés, la version 1.0 permettra plus d'interactivité et quelques fonctionnalités de rendu supplémentaires.
  
Q10Il existe de nombreuses solutions web3D, quels sont les ingrédients qui vous permettront de vous différencier ?
A10Il existe beaucoup de solutions 3D temps réel mais trop peu de solutions visant à simplifier le travail de l'utilisateur et du end user à notre avis.
Les spécifications de Webseed ont été réalisées par des graphistes car ce sont eux qui sont plus à même de définir l'ergonomie dont ils ont besoin.
Pour r√©sumer nous souhaitons nous diff√©rencier sur les points suivants :
- La facilit√© de diffusion bien s√Ľr en n?imposant pas de t√©l√©chargement de plug-in √† l?utilisateur final et ceci est √† notre avis fondamental pour la diffusion d?applications 3D en ligne.
- l'ergonomie du logiciel permettant de réaliser des applications évoluées sans recours à la programmation ou à la logique booléenne évoluée qui ne font que trop rarement partie des bagages des graphistes
- un flux de travail simplifié au maximum pour un gain de productivité
- une compatibilité maximale avec les utilisateurs finaux de l?application
- des fonctionnalités de rendu riches sans nécessiter le recours à du matériel puissant
Khronos Group
Soumit par Administrateur le samedi, 01/06/2007
Q&AKHRONOS Group 
Neil Trevett
Vice President Embedded Content, NVIDIA | President, Khronos Group
June . 2007
 

 

"OpenGL ES 2.0 supports programmable shaders. Providing more expressive power to mobile developers, shaders will enable more information and compelling experiences to be displayed on small screen devices. If you have a handheld device you need sophisticated processing per pixel to use the restricted screen real estate to its full potential. "

< Dassault Aviation Rafale (OpenGL ES)

  
Q1The Khronos Group maintains a large portfolio of technologies. What do all those technologies have in common?
A1They are all related to graphics and media processing: 3D graphics, vector 2D graphics, video, imaging and audio. Khronos focuses on creating open, royalty-free standards for both authoring and accelerating rich media content on a wide range of embedded and desktop systems.
  
Q2OpenGL ES is a multi-platform API. Are implementations available on every mobile OS, including Windows Mobile?
A2A broad range of devices from IPhone to the Playstation 3 use OpenGL ES - so the API is not restricted to just mobiles but is being deployed on a wide variety of embedded devices that need state-of-the-art 3D graphics. Every mobile operating system that I am aware of that supports accelerated native 3D graphics has OpenGL ES available to expose that capability to software developers. Microsoft is not a Khronos member - but Windows Mobile has multiple hardware and software OpenGL ES implementations available from third parties.
  
Q3When it comes to hardware acceleration, it seems that APIs usually add new features before the corresponding chips are released. What is the typical delay between the two? When does a feature officially become part of the API?
A3The Khronos APIs are constantly being reviewed to enable features that are becoming feasible in silicon. The delay between public specification release to production silicon in a phone is typically 12-18 months. Of course Khronos members participate in creating and reviewing draft specifications and so they get a good idea of the direction of the spec long before its public release. Very often silicon designs start in parallel to the specification being finalized. Also - Khronos is careful not to introduce new features TOO quickly or ahead of proven market need - as that could cause fragmentation.
  
Q4Do you think Programmable Shaders are a relevant feature on mobile devices?
A4Yes - very relevant - and they will be enabled by OpenGL ES 2.0 that was released in March 2007. As well as providing more expressive power to mobile developers, shaders will enable more information and compelling experiences to be displayed on small screen devices. If you have a handheld device you need sophisticated processing per pixel to use the restricted screen real estate to its full potential. Shaders also enable a significant amount of processing to be shifted to the GPU - offloading the CPU and memory bus that are often overloaded in a mobile device. In particular advanced pixel shaders can provide great visuals while using significantly reduced geometry - further reducing the CPU and memory load.
  
Q5Mobile devices are known to be heterogeneous. What solutions does the Khronos Group provide to reduce porting costs?
A5All the Khronos APIs are designed to reduce porting costs by providing non-proprietary media APIs that can be made reliably available across multiple platforms. Very often platform fragmentation is a result of platforms shipping buggy implementations of APIs - even if they are based on a standard. That's why all Khronos APIs have conformance tests - and no vendor is allowed to name their implementation as a Khronos standard unless it has passed those tests. One of the latest Khronos standards is OpenKODE that brings together a number of the Khronos APIs to provides the functionality that a media application needs - rather like DirectX does for the PC. Unlike DirectX though, OpenKODE is an open, non-proprietary, cross platform standard that is designed for mobile devices. OpenKODE increases source portability in two ways: it defines an operating system abstraction API to hide OS differences from applications, and secondly it defines how the various media APIs interoperate - reducing porting costs for developers who need 2D, 3D, video and audio to seamlessly interact in innovative new types or rich media applications.
  
Q6 In terms of performance, what is the difference between using proprietary platform-specific APIs and using OpenKODE APIs?
A6That depends on the proprietary API - but most silicon vendors are putting most of their driver porting and optimization efforts now into open standards where that investment can be amortized across multiple platforms. A proprietary API on a single platform will very likely not receive the same degree of implementation and optimization effort as it will lack the same level of commercial momentum.
  
Q7Will mobile devices manufacturers preload OpenKODE in their products?
A7Of course that's up to the handset OEMs and the operators but I think that's is very likely - as OpenKODE will be very useful for accelerating core device functionality such as the user interface and TV and camera software - as well as downloaded games.
  
Q8Are stable OpenKODE implementations already available? What range of hardware is currently supported?
A8

The specification was only released a few months ago - but there already development versions of OpenKODE available for the PC - free-of-charge. I would expect in-handset implementations to begin shipping in the next 12 months. Softbank Mobile recently announced that it is going to make OpenKODE central to its new POP-i mobile platform. ARM, NVIDIA and TI have all announced that they will ship OpenKODE implementations.

  
Q9  Do you know any effort to create a user friendly authoring tool enabling non-programmers to rapidly develop applications empowered by Khronos APIs?
A9COLLADA is a Khronos standard that will enable a broad range of 3D authoring tools to interoperate to make the task of 3D application creation much more artist friendly. When this is combined with the glFX effects framework now also being created at Khronos it will be significantly easier for developers to author advanced visual effects, package them and optimize them for deployment on a range of platforms.
  
Q10What advantages does Collaba bring to mobile platforms?
A10COLLADA is a very general purpose interchange format that enables 3D assets to be freely exchanged between multiple tools. Once the assets for an application are created they can be conditioned for a variety of platforms. As COLLADA is an open standard - I expect to see a significant number of authoring tools and conditioning pipelines being built to enable very flexible content creation for a wide variety of devices. COLLADA has already been adopted by the major DCC tools vendors, as well as EPIC, Google and Adobe.
  
Q11Does Collaba aim to become a standard for 3D objects broadcasting on the Web? Are progressive loading features available so as to accomodate limited bandwidth?
A11COLLADA is strictly an authoring format and is not intended for use at run-time. Khronos has recently announced a liaison with the Web3D Consortium whose X3D standard is designed for deployment of networked, real-time 3D - including over the web. The liaison is to ensure that COLLADA and X3D seamlessly complement each other and COLLADA provides a solid foundation for tools supporting X3D content creation. It will be interesting to see if networked 3D technologies developed for the web will find use over mobile networks too.
NVIDIA
Soumit par Administrateur le dimanche, 01/04/2006
 Q&A

Andrew Humber
Senior PR Manager, Handheld and Embedded Products
NVIDIA Corporation

April 2006

 

 

 

"GoForce 5500 supports such 3D features as 5 way multitexture and 40-bit non integer colour - the GoForce 5500 is actually capable to delivering pixel shading effects beyond the PSP"

< Siege OpenGL ES Demo

  
Q1Why has nVidia recently acquired Hybrid Graphics?
A1Hybrid is widely respected within the handheld industry and its software business is expanding rapidly with significant growth potential - and NVIDIA wishes that business to expand. Secondly, both companies understand that a ubiquitous handheld graphics and media software platform is necessary to enable and grow the overall market for handheld graphics and NVIDIA is committed to enabling Hybrid?s continuing key role in developing and driving that platform?s evolution. Lastly, Hybrid?s software solutions provide NVIDIA with an extended market reach to the entire handheld market.
  
Q2Today, only high end smartphones can display 3D content. Will this technology be available soon on middle range cellphones?
A2NVIDIA is working hard to enable 3D across as wide a range of wireless devices as possible but unfortunately we are unable to pre-announce any specific wins. However it is worth noting that the market is at the beginning of a very interesting transition. Out of the approximately 900 million phones that will be sold in the world this year, it is a fair assumption to say that most, if not all, will have basic (1MP or less) camera functionality - this is a fundamental change in the last couple of years. A much smaller percentage of those 900 million phones will have 2MP cameras, some video capture and playback capabilities, even some 3D functionality like the Sony Ericsson W900i. Over time you'll see the larger volume curve move our way, as mass market devices start to incorporate more and more multimedia features and the TAM or total area market for 3D and multimedia grows rapidly. What this means for consumers is that over the next couple of years, more and more phones will be capable of delivering a compelling multimedia experience, including real 3D games.
  
Q3What kind of quality level can 3D graphics reach on a smartphone ? Can we expect "Console-like" 3D quality?
A3Absolutely - the GoForce 5500 supports such 3D features as 5 way multitexture and 40-bit non integer colour - the GoForce 5500 is actually capable to delivering pixel shading effects beyond the PSP and as you can see from OpenGL ES demos like Siege from the developer Denied Reality, we can already produce some pretty stunning imagery.
  
Q4It seems that digital imaging (photo) and video (video conference/TV) are evolving faster on mobile phones than 3D capabilities. Do you think that this trend will change?
A4Without a doubt, but imaging and video aren't really evolving faster, they've simply been around a lot longer in phones. Because of this, they have hit their development stride and are now acclerating at high speed. Digital imaging has been mass market in small handheld cameras for over a decade, and has existed in phones since 2000 when Sharp launched the first camera phone. 3D technology has got to the stage now where it can truly match the expectations of consumers and we are going to see 3D become the next critical capability for phones. We are on the cusp of showing the industry that great 3D applications drive more consumer data usage, increase ARPU for operators, and create a completely new user experience on the phone.
  
Q5Does Hybrid Graphics Framework accelerate game developpement?
A5Yes! The Hybrid Graphics Framework helps to abstract away the dffierences between platforms. As you know there are a lot of variations in mobile phone design from the operating system to the CPU. Hybrid's framework lets you test out acceleration and performance on different setups with greater ease.
  
Q6What are the benefits of using Hybrid's implementation of JSR184 and OpenGL ES?
A6In a nutshell, performance and compatiiblity are the two key reasons for using Hybrid's implementation of these standards. The engineers at Hybrid are experts at low level optimizations and squeezing the very best performance from a CPU and GPU. They have been writing reference rasterizers for years, and have strong relationships with all the major 3D hardware vendors.
  
Q7In the field of 3D for cellphones, OpenGL ES seems to be the major API, will nVidia also support Direct 3D for mobile phone ?
A7We are delivering what our customers are requesting, and right now we are receiving requests for OpenGL ES. However, NVIDIA has always maintained, across all of our product groups, that when there is significant market demand for an API or new standard then we will be amongst the first to support it.
  
Q8What are the benefits of v. 2.0 of Open GL ES? Does it make sense to use those new technologies (FSAA, Vertes/Pixel Shaders) on small screen devices?
A8There are numerous benefits to developers in Open GL ES 2.0, and NVIDIA has actually already included most of these benefits with our 1.X version with combiner extensions. And yes, shaders and AA do make sense on small screens, after all poor image quality shows up on any size of screen. A wireless device doesn't have enormous amounts of processing power for lots of triangles so you make up for that with textures. But as you are also limited in memory sizes, you need to find other ways to make the most of your code, and pixel shaders can deliver stunning visual effects with a much smaller footprint.also help.
  
Q9How did you solve power consumption issues due to the integration of a 3D chip?
A9Interestingly enough, you could say that the integration of a handheld GPU solves part of the power consumption problem itself. Software based solutions are power hungry so through implementing a hardware strategy you are already facing less power restrictions. NVIDIA's nPower technology is a combination of architecture and design methodologies that delivers advanced power saving techniques and dedicated algorithms for great features and performance with minimal battery drain - an example of these techniques would be the turning off of portions of the chip that are not being used. In some situations we can burn as little as 1/20th of the power used by equivalent software based solutions and as an example of that, the Sony Ericsson W900i that utilizes the GoForce 4800 chip can run 4 hours of video playback, that's 2 more hours than a video iPod, which is great especially if you want to make a phone call after you've watched your movie!
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