Technologies 3D

A3 (Aerotwist) : un nouveau moteur webGL
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Un d√©velopeur de l'agence antasy Interactive vient de d√©velopper un nouveau moteur 3D autour de WebGL. Les d√©mos sont r√©ussies... Bref un nouveau venu dans un domaine o√Ļ les techno se bousculent d√©j√†...

http://aerotwist.com/a3/

UNITE 11 : le keynote
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Le moteur Unity 3D devenant de plus en plus populaire, Unite (la conf√©rence annuelle) √©tait fort attendue. Bien s√Ľr l'export Flash 11 √©tait √† l'honneur. La vid√©o est consultable sur le site de l'√©diteur.
http://unity3d.com/unite/keynote 

A noter, la possibilité d'intégrer prochainement des contenus HTML 5 (WebKit) dans Unity :
http://www.mythoslabs.com/uwebkit/ 

A SUIVRE : la technologie FTD 5
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Voici une technologie prometeuse qui sera disponible d'ici quelques jours. Le site teaser est réalisé en webGL.

http://fdt5.com/

Interview : Cloudmach Cloud and WebGL
Soumit par Administrateur le jeudi, 14/09/2011

 

Q&A  Cloudmach,
A web3D technology that combine both WebGL and Cloud rendering.

?Our solution works instantly in a browser with no plugins. Cloudmach supports up to 1,000 concurrently running users on a single commodity server which enables using it even for free to play games and reach a higher scalability.?

 

Q1. Cloudmach support both WebGL and Cloud rendering to deliver 3D content on the internet. Why supporting multiple technologies?
Our goal is to make any 3D app available on all browsers without plugins with the highest quality possible and cost-effective broader scalability. Cloud rendering provides stunning availability without plugins for any 3D app, while WebGL being a more cost-effective technology is used to create more interactive 3D environments for supported devices ensuring a higher scalability.
Q2. Cloud rendering is very dependent on the network capabilities : server/bandwith speed. What kind of performances (FPS) can user expect with those different configurations : Connected PC (broadband > 4Mb/sec), Tablet (Wifi > 512kb/sec), Smarphones (3G)?
Cloudmach bandwidth per user is 50Kbps-2Mbps so that it works even on 3G (from 10 FPS). For broadband it is more than 20 FPS and 15-25 FPS for Wifi.
Q4. Would it be possible to play with online games created with Cloudmach : are interactions enough fast?
Yes, interactions are fast enough to play any type of a game powered by Cloudmach. While Cloud rendering suits best for social games and RPG, WebGL provides high performance to action games and simulators.
Q5. What kind of 3D content is it possible to publish with Cloudmach?
Cloudmach supports assets of all the modern editing tools, among them are Maya, 3ds Max, Blender, etc.
Q6. Actually, Cloudmach is a private demo. When will it be available?
The release of Cloudmach platform is planned for the end of this year.
Q7. About WebGL, why do you choose this technology. Microsoft does not seems to support it. According to that, do you think that WebGL is a smart choice for the future of realtime 3D?
Nowadays WebGL is a single client rendering technology making 3D apps available in a browser with no plugins, downloads, or installations.
Even if Microsoft doesn?t support WebGL, WebGL will be working in IE with a plugin. If another technology, for example Molehill, gets broader distribution and deeper marketing penetration, Cloudmach will support it as an alternative rendering.
Additionally, Cloudmach uses Server-side rendering which works on all devices regardless a browser used.
Q8. What are the major advantage of Cloudmach compare to other server base rendering (Reality Server, Nova server, WireFusion 6) ?
Our solution works instantly in a browser with no plugins. Cloudmach supports up to 1,000 concurrently running users on a single commodity server which enables using it even for free to play games and reach a higher scalability.
Q9. What is the typical workflow to create 3D contents deployed with Cloudmach (3D formats, languages)?
3D apps powered by Cloudmach are created using HTML5, JavaScript and C# in Server-side rendering. Cloudmach supports 3D formats of all modern editing tools, among them are Maya, 3ds Max, Blender, etc.

SAP : aquisition de Right Hemisphere
Soumit par Administrateur le jeudi, 07/09/2011

Right Hemisphere est l'éditeur de Deep Exploration. Il a depuis élargi son champs d'activité en couvrant un large spectre des besoins d'entreprise en matière de maquette numérique (PLM, PDM...). Après avoir été inclus un moment dans Acrobat 3D (renommé pour l'occasion Acrobat Toolkit), puis retiré peu avant l'abandon d'Acrobat 3D par Adobe, Right Hemisphere hatisait les convoitise de part le large spectre de formats 3D couverts par l'éditeur. C'est logiquement l'allemand SAP - premier éditeur européen - qui met la main sur l'entreprise de Nouvelle Zélande.

Right Hemisphere déjà intégré dans le CAMS de SAP (Complex Assembly Manufacturing Solution) devrait poursuivre son développement avec l'ERP de l'éditeur allemand.

http://www.righthemisphere.com/company/news-and-events/press-releases

http://www.righthemisphere.com/_base/static/img/press_release/sap_to_acquire3D_visualization_software_maker_right_hemisphere.pdf

UNITY : L'export Flash 11 avance à grand pas !
Soumit par Administrateur le dimanche, 03/09/2011

Voici une vidéo que certains regarderont avec attention ! Il s'agit de la première "preview" de l'export swf (Flash 11) depuis Unity. La vidéo est particulièrement impressionnante car il ne s'agit pas d'un simple cube qui tourne sur lui même ! Non il s'agit d'un niveau complet d'un jeu avec des graphismes particulièrement léchés. Les shaders Unity sont compilés en Flash 11 et la qualité est comparable à la version native. Les interactions et l'intelligence artificielle sont également convertis sans dégradation. L'équipe de Unity a dressé la liste des fonctions compatibles entre UNity et Flash. Cet export qui devrait en toute logique ravir les utilisateurs de Unity lors de la conférence annuelle pourrait être disponible dans les prochains mois.

http://blogs.unity3d.com/2011/09/08/special-effects-with-depth-talk-at-siggraph/

Interview : haXe supportera Molehill (Flash Player 11 3D)
Soumit par Administrateur le mardi, 22/08/2011

 

Q&A  haXe,
une solution pour développer des contenus multi-plateformes se met à la 3D !

 

?Des personnes de la communauté haXe travaillent actuellement à créer une API 3D commune pour Flash+WebGL, ce qui permettra de cibler les deux plateformes en écrivant une seule fois le code.?

Q1. En quelques mots peux tu nous présenter haXe ?
haXe est un langage de programmation objet haut niveau. Il offre un mix entre un langage strictement typé (comme Java) et de nombreuses features "dynamiques" ce qui fait qu'il est adaptable à de très nombreux usages.
haXe a été développé pour pouvoir fonctionner sur plusieurs "plateformes". Au contraire des autres langages, il n'a pas de machine virtuelle dédiée, mais peut compiler vers Javascript, Flash (bytecode .swf ou AS3), PHP, NekoVM et C++
Cela en fait un langage que l'on peut utiliser autant c√īt√© client (Javascript, Flash) que cot√© serveur (PHP/NekoVM avec acc√®s MySQL et fichiers, etc) ou sur des "devices" (iPhone, Android, etc.) via C++.
Q2. Tu as post√© sur ton blog une d√©mo "HxSL Studio" permettant d'appliquer √† la vol√© un Shader sur un objet 3D. Quelles sont les technologies utilis√©es ? Il y a deux parties : une partie Flash qui utilises l'API Molehill (acc√©l√©ration 3D hardware) qui serra tr√®s bient√īt disponible avec le lecteur Flash 11 (actuellement en beta), et une partie Javascript pour la saisie du code. Le deux sont √©crites en haXe et les sources sont disponibles. Q3. A en croire cette d√©mo, haXe supporte(ra) molehill (3D acc√©l√©r√©e introduite avec Flash Player 11) ? Oui tout a fait, l'ajout de nouvelles API dans haXe est assez facile. L'essentiel du travail a √©t√© de d√©velopper un langage de shader nomm√© HxSL (similaire √† GLSL ou PixelBender) mais directement int√©gr√©/compil√© dans le code source haXe. Cela a √©t√© rendu possible par le fait que haXe dispose d'un puissant syst√®me de macros. Q4. haXe est multiplateforme, peut-on imaginer que haXe permette √©galement de g√©n√©rer des contenus interactifs en WebGL ? Il y a d√©j√† plusieurs d√©mos qui existent en haXe/WebGL, dont un port du moteur flash "away3d". Des personnes de la communaut√© haXe travaillent actuellement √† cr√©er une API 3D commune pour Flash+WebGL, ce qui permettra de cibler les deux plateformes en √©crivant une seule fois le code. Q5. Sans rentrer "dans la guerre de clans", as tu un avis √† propos de ces deux technologies "web3D" ? Professionnellement, je suis toujours int√©ress√© pour que le contenu que je cr√©√© soit accessible pour le plus de personnes. Le fait que Flash soit largement install√© alors que WebGL n'est pas encore bien d√©ploy√© (et pas sur IE en particulier) donne un avantage √† Flash. Ensuite, je n'en fait pas une religion : le fait que haXe puisse cibler √† la fois Flash et JS permet justement de choisir la bonne technologie en fonction de l'envie ou de ce que l'on veut faire. Q6. Est-il possible de g√©n√©rer des contenus pour les mobiles avec HaXe ? Oui, avec l'ajout de la plateforme C++ il est d√©sormais possible de cibler iOS/Android/WebOS/etc. Il y a de nombreuses d√©mos et plusieurs jeux haXe ont d√©j√† √©t√© publi√©s sur les "app stores". Q7. HaXe est un moteur d√©velopp√© par Motion Twin. Pourquoi est-il distribu√© en Open Source √† l'heure o√Ļ certaines entreprises consid√®rent ce types d'outils comme des "secrets de fabrication"? MotionTwin vends des jeux √† des joueurs, ce n'est pas notre r√īle de vendre des logiciels professionnels. Commercialiser haXe n'√©tait donc pas une option. Nous utilisons aussi de nombreux logiciels open source (Linux/MySQL/etc.) et il √©tait donc logique que nous contribuions en retour √† la communaut√© OS. Et pour finir, haXe de par sa communaut√© active s'est beaucoup d√©velopp√© ces derni√®res ann√©es : les retours nous ont permit d'am√©liorer le langage, et le support de PHP et de C++ et tout le travail sur les mobiles n'a pas √©t√© fait par Motion-Twin par exemple. Cela ouvre de nouvelles possibilit√©s. Q8. La plupart des jeux web sont des casual games en 2D et il existe un foss√© entre ces jeux et les AAA. Penses-tu qu'avec Flash3D ou WebGL les jeux online utiliseront de plus en plus la 3D ? Les budgets consacr√©s aux jeux web peuvent-ils supporter des contenus 3D? La 3D en soit n'est pas une technologie plus co√Ľteuse que la 2D. C'est m√™me plut√īt le contraire : d√©s que l'on parle d'un jeu riche en animations, la production 3D est plus efficace que la 2D. Ensuite, c'est une question de gout et d'adaptation du gameplay : certains types de jeux se pr√™tent bien √† la 3D, d'autres non. Q9. Petite question indiscr√®te : Motion Twin a un forme juridique singuli√®re puisque elle est structur√©e sous forme de coop√©rative. Dans la pratique, peux-tu nous dire quels sont les avantages de ce montage et ses inconv√©nients ? Motion-Twin est une SARL SCOP : toutes les personnes qui y travaillent poss√®dent des parts de la soci√©t√© en quantit√© √©gales et nous votons toutes les d√©cisions de fa√ßon d√©mocratique. Cela veut dire aussi que nous n'avons pas de hi√©rarchie (donc pas de patron), et pas d'actionnaires. Les avantages principaux sont que chacun peut avoir son mot √† dire sur le d√©cisions que nous prenons (comme le choix des nouveaux jeux ou des technologies) ce qui permet une grande implication personnelle. L'inconv√©nient c'est que parfois cela fait de longues discussions, mais comme on dit souvent la d√©mocratie est le pire des syst√®mes, √† l'exception de tous les autres. Q10. Autre chose ? Je pense que toutes les personnes qui s?int√©ressent √† la 3D sur le Web et mobile devraient regarder haXe de pr√®s : c'est ici que les choses les plus innovantes se cr√©ent en ce moment !

SOFTIMAGE : Export WebGL
Soumit par Administrateur le mardi, 25/07/2011

Nobel Joergensen a développé un exporter WebGL pour Softimage. Sur le site de l'auteur vous trouverez le plugin ainsi qu'une vidéo sur l'installation et l'utilisation.

http://blog.nobel-joergensen.com/2011/07/24/webgl_export_softimage/

IEWebGL : Internet Explorer compatible WebGL !
Soumit par Administrateur le lundi, 24/07/2011

Microsoft rechigne à supporter le standard ouvert de la 3D pour le web. Cette obstination - unique parmi les éditeurs de navigateurs web - risque de réduire les chances de WebGL. Heuresement, certains développeurs ont imaginé une parade. La dernière en date prend la forme d'un plugin - IEWebGL - qui apporte le support de WebGL au navigateur de Microsoft.

http://iewebgl.com/index.html 

Antialiasing : quelle technique pour demain ?
Soumit par Administrateur le dimanche, 23/07/2011

L'antialiasing est un vaste d√©bat ! La m√©thode la plus utilis√©e par les constructeurs de carte graphique est le FSAA (Full Scene Antiliasing). Mais en sur√©chantillionnant la r√©solution finale d'un facteur x2,x4 ou x8 on obtient des r√©solutions ennormes et une emprinte m√©moire cons√©quente. Certains d√©veloppeurs penchent plut√īt pour r√©aliser ce traitement par un post effect sur l'image 3D : en effet, les textures subissent d√©j√† des filtres (bilinear, trilinear filtering par exemple) elles ne profitent pas du sur-√©chantillionnage FSAA (pire : elles deviennent de plus en plus flou). En revanche les Edges forment les principaux artefacts b√©n√©ficiant le plus de l'antialiasing. C'est pourquoi de nouvelles techniques visant √† traiter uniquement cette partie sont apparues, voici la derni√®re en date GBAA (Geometry Buffer AntiAliasing):

http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=87

Enfin, si le sujet vous passionne :

http://iryoku.com/aacourse/ 
http://timothylottes.blogspot.com/2011/06/fxaa3-source-released.html 

Interview : Intel Embree
Soumit par Administrateur le dimanche, 23/07/2011

 

Q&A  Intel Embree 

?We don?t expect to see direct integration of Embree?s example renderer into content creation tools. What we will see instead is developers of rendering engines integrating Embree?s ray tracing kernels to speed-up their renderers. It is also possible that developers use Embree?s example renderer as the foundation for a new rendering engine.?

Q1. Could you please give a brief description of Embree?
Embree is a collection of high-performance ray tracing kernels, developed at Intel Labs. Ray tracing kernels are the performance critical part of a renderer. They compute the intersections of rays with the scene geometry. The kernels in Embree are optimized for photo-realistic rendering on the latest Intel¬ģ processors with support for SSE and AVX instructions. The target audience for Embree is developers of rendering engines who want to achieve the highest levels of performance by integrating our ray tracing kernels into their applications. Embree provides an example rendering engine to facilitate this process. It is important to note that this example renderer is not intended as a complete rendering solution for end users.

Q2. Source code of Embree is also available. Does it mean that a company can integrate Embree as a 3D render into their software without any fee ? Would it be possible to have Embree render into 3ds max or Blender? Embree is released under the Apache 2.0 License. This means it can be used without any fee in other software, including commercial applications. Although possible, we don?t expect to see direct integration of Embree?s example renderer into content creation tools. What we will see instead is developers of rendering engines integrating Embree?s ray tracing kernels to speed-up their renderers. It is also possible that developers use Embree?s example renderer as the foundation for a new rendering engine. Q3. There are a lot of 3D raytracing engines. What are the benefits of Embree? Embree is not competing with existing ray tracing engines. The ray tracing kernels in Embree can be integrated into existing and future rendering engines to achieve the highest levels of performance on Intel¬ģ CPUs. The kernels in Embree are extremely fast and they are free software. Q4. When it comes to rendering speed, how Embree compete with its competitors such as CPU rendering engines (Vray, mental ray)? Embree is not competing with other CPU rendering engines. Developers can integrate the Embree ray tracing kernels into their own renderers to improve performance on Intel¬ģ CPUs by up to 2x. Q5. Does performances increase according the number of cores? Yes, the speed-up is close to linear. Q6. What about GPU computing ? Does it make sense to develop a 100% CPU 3D engine today? Intel Core processors combine the best of Intel CPU and GPU technologies to deliver an excellent visual experience. Developers can choose how to balance their workloads for the best performance and experience. An interesting article on CPU only 3D rendering can be found at:

http://software.intel.com/sites/billboard/assets/pdfs/intel_luxology_brief_final.pdf. Q7: iRay can take advantage of the extra GPU power, does it mean that iRay will always be faster than a CPU only engine? No. The performance of CPUs actually very good. It is important though to mind what?s being compared to avoid apples to oranges comparisons. For a fair comparison it?s recommended to compare a single high-end CPU to a single high-end GPU. One of the main advantages a CPU has is that many of these scenes easily fit into the memory of a CPU. Q8. Can Embree run on an AMD processor? Embree should run on any CPU that fully supports any of the following instruction sets: SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 or AVX. Q9. Can Embree render animated sequences without artifacts? The only artifact you get in a Monte Carlo ray tracer is noise. If you use enough samples to compute a converged solution, you will see no artifacts in an animation. Q10. What kind of light sources can Embree support? Is it also possible to use HDR environment to illuminate a scene? The example renderer in Embree supports the following light types: point, spot, directional, distant, ambient, triangle and HDR. The renderer is particularly well optimized for HDR environment lights. Additional light types can be easily added with the modular software architecture of Embree. Q11. Embree can render scene describes as triangles, but is it possible to render volumic effects such as smoke, voxel data ? No, Embree does not support volumetric effects. This is a good example of a feature that a complete rendering solution for end users would provide, but it is less important for the example renderer in Embree. Software developers will make the decision which features to include in their rendering engines. Embree only provides the performance critical parts ? the ray tracing kernels ? to make their renderers faster.

Flash 3D : Alternativa 8
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Le moteur 3D venu de Russie Alternativa passe en version 8. Cette version est compatible "molehill" et offre des performances excellentes en regard des démos disponibles. En plus d'un importeur pour 3ds max 2011, Alternativa lit les fichiers Collada.

http://blog.alternativaplatform.com/en/2011/07/01/new-versions-of-alternativa3d-7-and-alternativa3d-8-are-available/

XML3D : nouveau standard ?
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Le terme "XML3D" peut porter √† confusion ! S'agit-il du X3D (VRML √† la sauce XML), du 3D XML de Dassault Syst√®mes ou du Collada (fichier 3D √† la norme XML) ? Et bien non ! Il s'agit d'un nouveau format/technologie 3D d√©velopp√© par une universit√© allemande et qui souhaite le standardiser. Pour le moment, il existe un viewer d√©velopp√© pour FireFox. 

http://www.xml3d.org

FLASH : Pénétration sur les smartphones
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Adobe a publi√© une √©tude ststistique montant la progression de Flash Player sur mobile. EN 2011, selon Startegy Analytics 36% des smaprtphones embarqueront Flash Player. Les projections montrent que ce score devrait s'approcher des 70% √† l'horizon 2015. Visiblement, le monde mobile ne sourit pas autant √† Adobe que celui des desktop ! Il n'en reste pas moins que Flash est une technologie qui commence √† percer sur ce segment et si l'on met √† part iOS et l'animosit√© d'Apple envers cette technologie ; son future s'annonce plut√īt radieux !

http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/mobile_penetration.html

COUP DE COEUR : WebGL Path Tracing
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Voici un projet particulièrement interessant : vous pouvez à l'aide de cette application webGL faire un rendu ultra réaliste. Vous pouver vous déplacer dans la scène, ajouter ou retirer un objet ; tout ceci avec une qualité incroyable grace au lancé de rayon. Tout est réuni pour obtenir un rendu excellent : ombre douces, illumination globale, surfaces réfléchissantes. A suivre...

http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/

FLASH 3D : Jeanneau dévoile un nouveau voilier en 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/07/2011

Le constructeur vend√©en Jeanneau montre sur son site web le dernier n√© de ses voiliers de plaisance - le Sun Odyssey 44DS - en 3D. Vous d√©couvrirez l'ext√©rieur du navire et l'int√©rieur de la cabine.

http://www.jeanneau.com/boats/Sun_Odyssey_44_DS.html

FLASH 3D : Configurateur Eurocopter
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/07/2011

Le constructeur d'hélicoptère Eurocopter propose sur son site web une application en Flash 3D permettant de configurer les plans de peinture. 4 Hélicoptères de la gamme "Ecureuils" sont paramétrables.

http://www.eurocopter.com/site/en/ref/home.html (rubrique "Paint Configurator")

FLASH 3D : Yogurt3D 2.0
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/07/2011

Voici une technologie Flash 3D tr√®s prometteuse ! Yogurt3D 2.0 est compatible "molehill" et propose des fonctionalit√©s avanc√©es : √† vous de juger en consultant la page de d√©mo (qui requi√®re l'installation de Flash Player 11 b√™ta). 

http://www.yogurt3d.com/

3DTIN.COM : un modeleur 3D en ligne
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011
Fichier attachéTaille
2011_07_tin3d.jpg45.01 Ko

Une bonne surprise vous attend sur 3dtin ! Il s'agit d'un modeleur 3D en ligne. Basé sur le standard WebGL vous aurez besoin d'un navigateur compatible pour en profiter. La modélisation reprend le concept du voxel expérimenté par Q-Block (http://kyucon.com/qblock/). Les oeuvres créés peuvent être sauvegardées et des modèles obj et collada importés ! Vous réaliserez très vites de créations de type "pixel art" rapidement. On appréciera des fonctions rares sur les applications web : undo/redo...

http://www.3dtin.com/

WEBGL : Liens en vrac
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

D√©sormais que les sp√©cifications de WebGL sont disponibles (http://www.khronos.org/registry/webgl/specs/1.0/) et que les navigateurs sont compatibles ( ). Plus rien ne saurait ralantir les d√©veloppements sur cette plateforme, ni la mauvaise fois de Microsoft qui met en avant des probl√®mes de s√©curit√© (http://blogs.technet.com/b/srd/archive/2011/06/16/webgl-considered-harmful.aspx) pour expliquer l'absence de cette technologie sur son butineur... 

Voici une compilation de liens webGL :
http://learningwebgl.com La r√©f√©rence en mati√®re d'information et de formation sur WebGL
http://www.chromeexperiments.com/detail/cityengine-model-viewer/?f= Visualisateur de mod√®les CityEngine
http://code.google.com/p/kuda/ 
http://code.google.com/p/webglsamples/ des exemples de tr√®s bonne qualit√©
http://chrysaora.com/ Attention √ßa pique ! 
http://ourbricks.com/ un portail d'√©change de mod√®les 3D (pas tr√®s fairplay car certains mod√®les proviennent d'autres banques telles que 3DVia) 

-http://www.everyday3d.com/ Quelques d√©mos sympatiques.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adobe: nouvelle bêta pour Flash Player 11
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

Le player flash qui est au coeur de toutes les polémiques sur le web est disponible en version 11.0.1.60 bêta. Cette nouvelle bêta publique introduit un changement spectaculaire attendu depuis un long moment : la prise en charge des plateformes 64 bits ! Notons que molehill (l'API stage 3D de Flash Player) est toujours présente, mais l'éditeur prévient que les utilisateurs devront mettre les driveurs de leurs cartes graphiques à jour (sont concernées les cartes graphiques antérieures à 2009). Si vous décidez d'installer cette version, sachez que la version 64 bits installe la version 32 bits + 64 bits ! Petit détail : le player flash n'inclu plus de limite de taille des bitmap, et le format d'image JPEG-XR est supporté (http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_XR) cela devrait permettre d'utiliser des images de meilleurs définition pour les textures de objets 3D).

NB Toutes les d√©mos molehill doivent √™tre recompil√©es pour fonctionner avec cette nouvelle version du player Flash ! (donc m√©fiance si vous installez cette nouvelle version) 

 

 

 

http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/flashplayer11/

http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/shared/flashplayer11_air3_b1_releasenotes_071311.pdf

Certains s'inquiettent de l'absence de stage3D sur LINUX, nous saurons dans quelques mois si leur inqui√©tudes √©taient fond√©es. 

http://sebleedelisle.com/2011/07/no-molehill-on-linux/

Edito n°67 - Juillet 2011
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

XNA / Silverlight Windows Phone

L'essort des plateformes mobiles (smartphones et tablettes) a des r√©percussions sur l'ensemble de la sphere multim√©dia. Le web est le premier concern√© : les d√©velopppeurs h√©sitent √† d√©velopper des sites d√©di√©s aux mobiles ou bien de cr√©er des applications d√©di√©es. En ce qui concerne la 3D temps r√©el, le doute n'est pas permis : les navigateurs actuels (Safari pour iOs, Chrome pour Android ou IE pour Windows Phone) n'autorisent pas la diffusion de contenus 3D. Mais la situation pourrait √©voluer. Quatres technologies sont pr√©vues sur les navigateurs des √©quipements embarqu√©s : Flash 11, WebGL, Silverlight et le bon vieux Java. Flash 11 devrait √™tre une r√©alit√© en 2012 ; Adobe n'a pas indiqu√© si les navigateurs mobiles aurront droit aux fonctionnalit√©s 3D, mais on sait d√©ja que la publication d'Applications Android acc√©l√©r√©es OpenGLES sera possible. Flash a l'avantage d'√™tre multiplateforme et de r√©duire les co√Ľts de d√©veloppement. Les performances sont le revers de la m√©daille : les applications sont peu optimis√©es et la consommation √©lectrique est importante. Cet aspect est contrebalanc√© par l'apparition des puces mobiles multicores (nVidia Tegra3 embarque un quad core CPU). Le WebGL pose probablement un probl√®me √† Apple : le supporter dans Safari mobile revient √† offrir aux d√©veloppeurs un moyen de publier des contenus 3D interactifs sans passer par le tiroir caisse de l'App Store... Chrome devrait donc √™tre logiquement le premier √† int√©grer WebGL sur mobile. Quant √† Microsoft, l'√©vocation de WebGL lui donne la chair de poule sur PC, inutile de dire que ce composant d'HTML 5 n'est pas pr√®s de faire son apparition dans IE ! Et pour cause : le premier √©diteur au monde a la volont√© d'offrir √† l'immense communaut√© des utilisateurs de XNA (la technologie jeu 3D de Microsoft) la possibilit√© d'exporter sur le web gr√Ęce √† la technologie SilverLight. Il suffit de se rendre sur les forums de Micorsoft pour se rendre compte de l'importance de XNA. Il n'est pas impossible que ce soit le premier moteur 3D en nombre d'utilisateurs. L'√©cosyst√®me de XNA est important et son int√©gration avec les technologies de Microsoft est omnipr√©sente (DirectX, .Net, XBox360...). Nous avons √©voqu√© √©galement Java qui a compl√®tement r√Ęt√© son virage mobile. Comment cette technologie promise √† un avenir si radieu dans le monde de l'embarqu√© a t-elle p√©r√©clit√© ? Le manque de vision de Sun et aujourd'hui d'Oracle a permis √† d'autres technologies de s'imposer. Java FX 2.0 pourrait marquer un retour du langage multiplateforme. Toujours est-il que l'image de marque de Java est d√©pr√©ci√©e aux yeux des d√©veloppeurs depuis qu'Oracle est parti en croisade contre le syst√®me libre d'Android qui fait - selon l'√©diteur - une utilisation interdite de ses technologies.

Dans un effort de rationalisation des co√Ľts et d'interop√©rabilit√© "multi screen", les d√©veloppeurs attendent des solutions pour d√©ployer leurs contenus 3D sur tous les syst√®mes. Il est probable que le navigateur avec ses technologies standardis√©es (HTML 5/WebGL) et propri√©taires (Flash 11, SilverLight) joue un grand r√īle dans les prochains mois. Seules les strat√©gies conservatrices (Apple contre Flash dans Safari mobile et Microsoft contre WebGL) pourraient retarder cette adoption. A moins que le succ√®s retantissant d'Android ne pousse ses concurrents √† revoir leurs positions...

 

liens :

http://www.youtube.com/watch?v=9CL1bH5-MDU

OPEN SCENE GRAPH : Version 3.0
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

La technologie 3D open source "Open Scene Graph" (ou OSG) passe en version 3.0. Cette technologie accro√ģt encore son spectre de diffusion, puisque les OS mobiles sont d√©sormais compatibles gr√Ęce au support de l'API OpenGL ES d√©di√©e aux √©quipements embarqu√©s. Voic la liste des OS compatibles : Microsoft Windows, Apple OS/X, IOS, GNU/Linux, Android, IRIX, Solaris, HP-UX, AIX et FreeBSD.

Parmis les nouveautés, notons de nouveaux formats natifs : .osgb, .osgt et osgx (respectivement en format binaire, texte et xml); une librairie "osgQt" permetant d'intégrer des interfaces Qt dans OSG; un nouveau plugin d'import FBX et osgVolume dédié au rendu volumique.

Voici la liste complète :

 

http://www.openscenegraph.org/projects/osg/wiki/News/Press/OSG3.0

(image : Remograph http://www.remograph.com)

UNITY : Roadmap pour 2011
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

L'éditeur de Unity 3D a dévoilé sa roadmap pour l'année. Deux versions sont prévues : la 3.4 imminante, et la 3.5 vers la rentrée (probablement pour la conférence annuelle Unite 11 fin septembre 2011).

On retrouve avec int√©r√™t diverses optimisations sur plateformes mobiles (iOS et Android) ainsi que le support PS3 et XBox 360. L'√©diteur promet un outil visuel pour cr√©er rapidement des interfaces (GUI). Enfin, l'√©diteur rappel ses engagements envers Flash Molehill puisque l'√©diteur pr√©voit bien de supporter le prochain flash player d'Adobe. 

L'éditeur a beaucoup de chantiers à gérer simultanément compte tenu de ses ambitions "multi screen". Espérons que l'optimisations et la qualité des features ne soient pas sacrifiées.

 

http://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/

http://unity3d.com/unite/

WEBGL : philoGL
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

PhiloGL est un framework dédié à la visualisation 3D. Il utilise WebGL et est donc compatible avec tous les navigateurs HTML5/WebGL (les principaux navigateurs desktop exceptés Internet Explorer).

http://senchalabs.github.com/philogl/

COUP DE COEUR : ROME
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

Voici probablement l'une des plus belle expérience 3D interactive depuis quelques mois : ROME. Un film interactif de Chris Milk (musique Daniele Luppi & Norah Jones). L'interactivité est certe réduite mais elle laisse entrevoir le très gros potentiel créatif des technologies HTML5 : vidéo + 3D (webGL). Le navigateur Chrome (dont les parts de marché ne cesse de grandir) est requis pour profiter de ce clip inédit !

BRAVO !

http://www.ro.me/

http://gs.statcounter.com/#browser-ww-monthly-201006-201106

GLGE : Nouveautés sur l'API
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

GLGE apporte de nouvelles fonctions à WebGL. Consultez les avancées de cette technologie prometteuse (moteur de physique, import des modèles MD2).

http://www.glge.org

Cloudmach : la 3D Multi-screen
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

La technologie Cloudmach permet de créer des contenus 3D interactifs au format WebGL. Lorsque le browser n'est pas compatible avec ce standard, un rendu d'image serveur prend le relai pour assurer une continuité de service. L'éditeur promet un FPS de l'odre de 10-20 images par secondes en mode serveur (contre 30-50 en WebGL).

http://cloudmach.com

OPENSPACE 3D : Version 0.2.4
Soumit par Administrateur le jeudi, 23/03/2011

La nouvelle version d'OpenSpace 3D devrait ravir les infographistes qui souhaitent développer des contenus 3D interactifs sans mettre les mains dans le code. Un très grand travail a été fait pour la nouvelle version.

Cerise sur le g√Ęteau : une s√©rie de tutoriels est disponible sur Youtube afin de d√©couvrir la puissance de ce logicie. Rapellons que cette technologie permet de publier les contenus sur le web (et en local); elle utilise le puissant moteur 3D Ogre3D.

http://www.openspace3d.com/lang/fr/newsactualites/

http://www.youtube.com/user/Openspace3D

Profitons de cette news pour évoquer les solutions actuelles permettant de diffuser des contenus Ogre3D sur le web :
- Waveit : http://www.waveit.com.br 
- NeoAxis ; http://www.neoaxisgroup.com/ 

Edito n°66 - Mars 2011
Soumit par Administrateur le lundi, 20/03/2011

Voyant l'arriv√©e des "standards" WebGL et Flash 11, certains √©diteurs de technologie web3D adoptent une politique pragmatique. Nous √©voquions le cas de Unity qui a annonc√© son attention de proposer √† ses utilisateurs un export vers Flash 11 afin de b√©n√©ficier de la base install√©e du plugin Flash. Aujourd'hui, c'est au tour de DX Studio de r√©v√©ler son attention de supporter webGL en export. 

Ce qui se passe aujourd'hui autour de ces deux technologies est comparable √† ce qui se faisait il y a quelques ann√©es avec Java3D : certains √©diteurs utilisaient cette tierce technologie pour diffuser leur contenus 3D. Il est fort probable que d'autres √©diteurs emboitent le pas √† Unity et DX Studio. C'est une d√©cision courageuse et humble ! Il faut d'abord reconnaitre que le taux de p√©n√©tration du support de la 3D dans le navigateur est un point central et d'autre part il faut accepter que la plus value des √©diteurs r√©side dans la disposition des d√©veloppeurs et artistes des outils efficaces. 

Unity a prévenu que le support de Flash 11 ne signifiait pas l'arrêt de leur propre plugin web. De l'aveux même de Tom Higgins, les contenus Unity diffusés avec Flash Player seront limités en fonctionnalités. Un peu à la manière de ce qui se passe autour des portages sur équipements embarqués : les conversions impliquent des restrictions et un niveau de performance inférieur à ce qu'un code natif pourrait produire. Les éditeurs font un pari sur l'avenir : les performances matérielles augmentent si vite (l'iPad 2 se targuent d'avoir des performances graphiques 9 fois supérieurs à sont prédécesseur) que les portages sont de plus en plus réussis. Pour une grande partie des usages les performances 3D de WebGL et Flash 11 devraient apporter satisfaction.

Mais entre webGL et Flash, que choisir ? C'est un dilemme particuli√®rement complexe. Chacun √† ses propres avantages et inconv√©nients. Si WebGL b√©n√©ficirait d'un support de tous les navigateurs (Microsoft renoue avec ces f√Ęcheuse habitudes en ne supportant pas les fonctions 3D du standard html 5) et une bonne compatibilit√© entre eux ce serait la solution id√©ale. Quant √† Flash on pourait √©voquer le charact√®re propri√©taire de la solution et la gueguerre qui oppose Adobe et Apple !

L'avenir s'√©crit d√®s aujourd'hui et toutes les d√©mos, exp√©rimentations sont autant d'atout pour chaque technologie. Elles servent d'ambassadrices et devraient convaincre les d√©veloppeur √† pr√©f√©rer l'une des solutions plut√īt qu'une autre !

http://vimeo.com/21066565

http://www.dxstudio.com/

WEBGL : des contenus de plus en plus riches
Soumit par Administrateur le lundi, 20/03/2011

Le navigateur Chrome a été le premier à intégrer WebGL dans une version diffusée à un large public (aujourd'hui Chrome 10 supporte nativement WebGL). Google a décidé de lister les expériences webGL les plus intéressantes.

Ces r√©alisations 3D montrent que la technologie WebGL est de plus en plus pertinante : pr√©sentation de produit, jeu en ligne et visualisation scientifique sont autant de domaines qui b√©n√©ficient de WebGL. A d√©courvrir sans plus tarder dans votre navigateur (sauf Internet Explorer qui reste incompatible avec HTML5/WebGL !). 

http://www.chromeexperiments.com/webgl

COUP DE COEUR : Fractal Lab
Soumit par Administrateur le lundi, 20/03/2011

Voici l'un des plus beau site 3D que nous ayons vu ! Fractal Lab vous propose de naviquer dans un objet fractal que vous pouvez param√©trer. Vous pouvez ensuite le d√©couvrir dans le mondre d√©tail avec un niveau de d√©tail inou√Į !

Le site utilise la technologie WebGL, un PC équipé d'une carte graphique (GPU) récent est requis !

 

http://fractal.io/

http://www.subblue.com/blog/2011/3/5/fractal_lab

REALITE AUGMENTEE : Démo Reverb'Air sous Shiva
Soumit par Administrateur le lundi, 20/03/2011

La société Reverb'Air a développé un outil de réalité augmentée. Le tout utilise le moteur 3D de Stonetrip et est exploitable sur PC et iPhone.

http://www.reverbair.com/realite-augmentee/reverbar-tool/

WEB3D 2011 : Conférence du 20 au 22 juin 2011 à Paris
Soumit par Administrateur le mardi, 07/03/2011

 

Q&A  Paris Web3D Conference 2011  

J√©r√īme ROYAN, Orange Labs, General Chair Web3D ACM Conference 2011
Marius PREDA, Institut Télécom, General Co-Chair Web3D ACM Conference 2011
Christophe MOUTON, EDF R&D, General Co-Chair Web3D ACM Conference 2010

 

?Cet événement international réunit chercheurs, développeurs, entrepreneurs, expérimentateurs, artistes et créateurs de contenus pour explorer et partager leurs connaissances, leurs développements et leurs créations dans les domaines du Web 3D, des technologies multimédias, du graphisme 3D interactif autour d'un large éventail d'applications et de périphériques partant du mobile haut de gamme aux environnements immersifs.?

Q1. A qui est destin√© la conf√©rence annuelle ACM consacr√©e au Web3D ? Bonjour √† toutes et √† tous, merci √† 3D-test pour cette opportunit√© de pr√©senter la 16√®me √©dition de la Web3D ACM Conf√©rence, pour son retour en France, √† Paris, les 20-22 juin 2011. Cet √©v√©nement international r√©unit chercheurs, d√©veloppeurs, entrepreneurs, exp√©rimentateurs, artistes et cr√©ateurs de contenus pour explorer et partager leurs connaissances, leurs d√©veloppements et leurs cr√©ations dans les domaines du Web 3D, des technologies multim√©dias, du graphisme 3D interactif autour d'un large √©ventail d'applications et de p√©riph√©riques partant du mobile haut de gamme aux environnements immersifs. Un appel √† communications scientifiques a √©t√© lanc√© d√©but f√©vrier 2011, les contributeurs peuvent proposer leurs propositions de papiers scientifique avant le 13 mars 2011 sur le site internet de la conf√©rence (onglet "submit", http://www.web3d2011.org ), le comit√© de programme international annoncera les papiers retenus mi-avril 2011. Q2. Pouvez-vous nous expliquer quels sont les r√īles du Web3D consortium, Khronos, MPEG et d'ACM, et comment ces association travaillent-elles ensemble ? Les Consortiums Web3D, KHRONOS et MPEG sont tous les trois acteurs, promoteurs de standards dans leurs domaines graphiques respectif : Le Web3D Consortium s'attache √† √©tablir des formats ISO ouverts pour int√©grer des sc√®nes 3D dans des pages Internet, via des Web Services ou des apps en lien tr√©s √©troit avec le W3C, KHRONOS anime les √©volutions de standards fondamentaux comme OpenGL, OpenGL ES pour les pariph√©riques mobiles, COLLADA pour le format d'√©change de fichiers 3D entre applications d'infographie, OpenCL pour le calcul sur acc√©l√©rateur graphique, et enfin WebGL pour le d√©veloppement d?interfaces 3D dans des navigateurs Web. MPEG est le consortium cr√©ateur et promoteur des technologies et standards bien connus du m√™me nom, offrant des solutions de streaming de contenus 3D. Ces trois organismes ont des partenariats formalis√©s d'√©changes techniques et scientifiques afin d'explorer tous les champs de recherche et d'applications. Ces liaisons s'√©tendent √©galement √† d'autres consortiums comme OpenGeospatial Consortium (OGC), DICOM pour l'imagerie m√©dicale etc. ACM, Association Computing Machinery r√©unit les professionnels de l'informatique au niveau mondial, l'organisation de grands √©v√©nements scientifiques et techniques permettant de faire le point annuellement, entre tout naturellement dans les missions de cette association savante internationale. Q3. Apr√®s plusieurs ann√©es dans l'ombre, la 3D pour le web semble de nouveau sous les feux des projecteurs. Pensez-vous que les conditions soient r√©unies pour que les contenus 3D se multiplient sur le web ? Nous ne pouvons dire que oui! Les deux orateurs (keynote Speakers) de cette 16√®me √©dition viendront nous transmettre leur analyse sur la situation enthousiasmante que nous vivons dans ce domaine : - Alain CHESNAIS, Pr√©sident d'ACM et Pr√©sident Directeur de la soci√©t√© SCeneCaster reviendra non seulement sur son parcours de la France au Canada, des premi√®res images de synth√®se pour Antenne 2 ( la fameuse Pomme!) √† ses travaux chez Alias/WaveFront puis ATI mais √©galement sur les d√©veloppements informatiques qu'il m√®ne actuellement √† l'aide de technologies Web Services et WebGL. - Neil TREVETT, Pr√©sident du consortium KHRONOS et Vice-Pr√©sident de la soci√©t√© NVIDIA pour les produits "Mobile Content" nous apportera son √©clairage sur les strat√©gies mises en oeuvre au sein du fameux organisme de normalisation et du c√©l√®bre fabriquant de processeurs graphiques. Q4. Le march√© des technologies 3D comprend une majorit√© de solutions propri√©taires (Unity, 3DVia, Flash 3D...). Quelles sont les atouts et le potentiel des technologies ouvertes ? N'y a-t-il pas un co√Ľt d'utilisation plus important avec les solutions Open Source qui ne profitent pas d'environnement de d√©veloppement complets ? Votre question est pertinente, le mod√®le opensource est ind√©niablement un instrument de partage de connaissances qui permet aux chercheurs et √† des d√©veloppeurs de cr√©er, d'√©changer sur de nouveaux concepts et id√©es en mutualisant les risques inh√©rents √† de tels investissements de temps et d'argent. En tant qu'organisateurs de la Web3D Conf√©rence 2011, nous sommes les premiers ravis de constater que de nombreuses universit√©s et instituts de recherche batissent de nouvelles hypoth√®ses gr√Ęce √† ce mod√®le. Cependant cela n'emp√™che pas une industrie de logiciel, propri√©taire, d'avoir toute sa place. L'√©tablissement de formats ouverts, interop√©rables et libres de droits est un √©l√©ment extr√™mement important de cet √©cosyst√®me et favorise l'existence de ces mod√®les opensource et propri√©taire. Q5. Le webGL permet aux navigateurs d'acc√©der aux instructions OpenGL afin d'afficher des contenus 3D directement sur la toile. Pensez-vous que le format X3D soit compl√©mentaire avec le webGL ? Les initiatives X3D et WebGL sont heureuses pour les communaut√©s informatiques aussi bien industrielle que scientifique ouvrant des champs d'exploration comme nous l'avons dit pr√©c√©demment. Il est cependant important de pr√©ciser que d'un point de vue conceptuel WebGL est plus proche d'un langage de programmation bas niveau de rendu interactif et X3D d'une pr√©sentation des donn√©es elles-m√™mes sous forme d'un graphe de sc√®ne et de descripteurs d'interactions. Des initiatives de convergence (X3DOM, XML3D...) seront pr√©sent√©es par un groupe de travail du W3C consacr√© √† la "3D d√©clarative" pour HTML5 au cours d'un atelier lors de la Web3D Conf√©rence 2011. Q6. En ce sens, le webGL n'est pas si diff√©rent de Flash 11 ? C'est en effet un challengeur s√©rieux. Mais ne nous m√©prenons pas! La Web3D Conf√©rence est consacr√©e √† toutes les technologies 3D interactives permettant une exp√©rience Internet ou connect√©e. Les r√©alisations sur des logiciels propri√©taires sont tr√®s appr√©ci√©es. Q7. Le succ√®s de webGL semble soumis au bon respect de la norme HTML 5 par les √©diteurs de navigateurs. Si Apple, Google, Mozilla et Opera ont d'ores et d√©j√† des navigateurs compatibles (en version public ou b√™ta) ; Microsoft ne semble pas dispos√© √† supporter ce standard. Est-ce l√† un frein aux buts poursuivis par webGL (√† savoir apporter la 3D √† tous sans plugin) ? L'industrie logicielle est tr√®s concurrentielle, les jeux ne sont pas encore faits : qui aurait pr√©dit que "l'iPad serait le nouveau TabletPC" comme il nous a √©t√© dit tr√®s r√©cemment? Nous ne pouvons que souhaiter que les inventions ing√©nieuses que nous voyons na√ģtre soient les innovations de demain, accessibles √† tous. Q8. A propos de l'√©v√®nement Web3D 2011, n'y a-t-il que des conf√©rences ? Des stands et des espaces de rencontres sont-ils pr√©vus ? La Web3D Conf√©rence 2011 pr√©sentera bien √©videmment les papiers scientifiques retenus par le comit√© de programme international. Des ateliers ainsi que des tables rondes seront anim√©s par des sp√©cialistes mondiaux de diff√©rents domaines pour faire le point, par exemple, - sur les possibilit√©s offertes par les technologies Web3D pour la visualisation m√©dicale et scientifique, - les technologies de rendu √† distance, permettant de jouer depuis un smartphone ou une t√©l√©vision sur des consoles de jeu ou PC haut de gamme distants. - les environnements virtuels bien entendu et un point sur les besoins d'interop√©rabilit√© en CAO pour les industriels. Un espace sera en effet consacr√© √† des √©changes informels, le domaine des Cordeliers de l'Universit√© Pierre et Marie Curie qui accueille la Conf√©rence au coeur du quartier latin offrira aux conf√©renciers un cadre privil√©gi√© en ce d√©but d'√©t√© que ce soit au travers de sa galerie ou du jardin int√©rieur de cet ancien couvent. Q9. Pour assister au Web3D 2011, faut-il s'inscrire ? Est-ce une manifestation ouverte √† tous ? Quel est le prix pour y assister ? Le site internet de la conf√©rence : http://www.web3d2011.org comporte un onglet d√©di√© aux formalit√©s d'inscriptions. Tout amateur, professionnel, √©tudiant, chercheur peut s'y inscrire moyennant le r√©glement des co√Ľts d'inscriptions que nous avons travaill√©s pour permettre √† tous d'y assister. Suivant votre statut et les associations savantes organisatrices ou partenaires auxquelles vous appartenez vous acc√®derez √† des tarifs pr√©f√©rentiels. Nous encourageons vos lecteurs int√©ress√©s par la Web3D Conf√©rence 2011 de s'inscrire au plus t√īt afin de b√©n√©ficier des tarifs pr√©f√©rentiels (l'organisation et la logistique d'un tel √©v√©nement ont des co√Ľts certains) : - Les √©tudiants acc√®deront √† la conf√©rence pour la somme de 150 euros, - les membres des associations savantes partenaires 350 euros. - Pour ceux qui ne rel√®vent pas des cas pr√©c√©dents, l'inscription est 450 euros. Nous tenons √† remercier les partenaires qui ont rendu possible l'accueil √† Paris de la Web3d ACM Conf√©rence 2011 et si vous nous le permettez : ACM SIGGRAPH, EUROGRAPHICS, Les P√īles de comp√©titivit√©s SYSTEMATIC et CAP DIGITAL, le Web3D Consortium, Paris ACM SIGGRAPH, l'Association Fran√ßaise de R√©alit√© Virtuelle, Mixte et Augment√©e et Interactions 3D (AFRV), le projet ANR COLLAVIZ, la r√©gion Ile de France en tant qu'√©v√©nement international du festival de la ville num√©rique FUTUR EN SEINE 2011, EDF, ORANGE, INSTITUT TELECOM, NVIDIA, BARCO.

WEB3D 2011 : du 20 au 22 juin 2011 à Paris
Soumit par Administrateur le jeudi, 02/03/2011

La 16ème conférence annuelle du web3D consortium se tiendra cette année à Paris. A l'origine, le consortium s'était réuni autour de la technologie VRML introduite en 1994. Depuis beaucoup de chemin a été parcouru. Aujourd'hui, même si l'évennement est essentiellement articullé autours des technologies ouvertes (WebGL, VRML, X3D, Collada, U3D, Java3D) un effort a été fait pour accueillir toutes les expériences 3D interactives. Vous pouvez aujourd'hui soumettre des "papiers" pour les conférences qui couvrent un large spectre :
- 3D sur le web,
- réalité augmentée,
- rendu déporté,
- avatars 3D,
- 3D Stereo ...

Rendez-vous donc du 20 au 22 juin 2011 à Paris !

http://web3d2011.org/

http://www.web3d.org/index-ee.php


EDITO n°65 - Février 2011
Soumit par Administrateur le mardi, 28/02/2011

Pour 500 ko, Adobe apporte une nouvelle dimension au web ! Le plugin Flash 11 actuellement en beta publique acc√©l√®re l'affichage de contenus 3D. Techniquement, la 3D de Flash n'a rien √† envier √† ses concurrents : 3D Via, StoneTrip, WebGL ou Unity. Adobe a pourtant fait un choix audacieux. Plut√īt que d'apporter un moteur 3D complet avec la gestion d'un format 3D, de la gestion des collisions (etc.), l'√©diteur a pr√©f√©r√© exposer aux d√©veloppeurs des ressources bas niveau (OpenGL). Ainsi au lancement de la b√™ta il n'y a pas moins que 6 moteurs disponibles : Alternativa, Away3D, CopperCube, Flare3D, Sophie3D, Zest3D... Les studios pourront ainsi faire leurs choix et customiser leur moteur s'ils choisissent une solution Open Source.

Le revers de la médaille est probablement les temps de chargement puisqu'il faut non seulement charger les contenus 3D, mais aussi les classes des moteurs 3D. Dans la pratique, cela reste tout à fait acceptable, d'autant plus que la qualité graphique est au rendez-vous !

Adobe compte surfer sur la vague des casual gamming d√©j√† largement d√©velopp√©s avec Flash. Les analystes sont enthousiates vis √† vis des perspectives de ce segment en plein essor. Bient√īt des FarmVille en 3D ? Certainement, il est fort probable que l'Advergamming puisse profiter de cette nouvelle dynamique.

Deux ombres au tableau malgré tout : cette solution n'arrive t-elle pas un peu tard ? D'autre part, les relations tumultueuse que l'éditeur entretient avec Apple ne favorisent pas son déploiement sur les équipements embarqués de la pomme.

Je pense que Flash 3D arrive bien tard, mais ce retard n'a pas que des inconvénients. Adobe a pu prendre du recul sur les autres technologies et profiter d'un hardware de plus en plus adapté. Même si les puces 3D intégrés d'Intel grèvent les performances 3D de la majorité des PC ; ces configurations restent suffisantes pour un petit casual game en 3D. Ce qui serait interessant c'est de comparer la progression du taux de pénétration du player Flash 11. Nul doute qu'au bout de quelques semaines il sera plus répandu que la plupart des technologies 3D concurrentes à base de plugin ! D'ailleurs, certains éditeurs pensent adapter leur moteur à Flash 11. Unity prévoit ainsi de pouvoir exporter son contenu vers la nouvelle version de Flash afin de tirer profit de la large base d'utilisateurs Flash.

Le v√©ritable concurrent de Flash 3D est probablement le webGL. Mais ce dernier rencontre un succ√®s assez limit√© (en attendant un Google Earth en webGL/html5 ?). Adobe compte aussi sur les plateformes mobiles pour r√©pandre Flash 3D : en effet, sur certains sites partenaires on devine que la technologie sera disponible sur Android. Avec la vid√©o et maintenant la 3D, Adobe continue √† am√©liorer l'exp√©rience web. Safari sur iOs ne pourra pas offir √† ses utilisateurs ce type de contenus. Apple pr√©f√®re orienter ses utilisateurs vers des Apps d√©di√©es moyenant le plus souvent finance... Une belle redevance √† laquelle le constructeur ne souhaite pas renoncer de si t√īt. A moins que les utilisateurs nomades prennent go√Ľt √† l'internet enrichi de contenus Flash (video/3D) disponible sur Android. En tout cas, aux USA les ventes de smartphones Android d√©passent d√©j√† celles de l'iPhone.  

FLASH 3D : Sophie 3D 4.0
Soumit par Administrateur le mardi, 28/02/2011

Sophie 3D passe aussi en version Molehill. Les premières demos montrent des objets en 3D avec un antialiasing activé.

http://www.sophie3d.com/website/index_en.php

FLASH 3D : Alternativa 8.0
Soumit par Administrateur le mardi, 28/02/2011

Alternativa avait marqué les esprits en octobre dernier lorsque le studio russe avait présenté pour la première fois max racer. Désormais on peut y jouer directement sur le web. Notre première impression est très positive, malgré un temps de chargement assez élevé. Au final on est tout à fait au niveau de ce qui se fait sur les autres techno web (3dVia, Stonetrip ou Unity). Reste à voir si la version 8 d'Alternativa ser gratuite pour les développeurs ?

http://blog.alternativaplatform.com/en/

http://alternativaplatform.com/en/demos/maxracer/

 

 

 

 

 

 

FLASH 3D : Minko un nouveau moteur Flash 3D
Soumit par Administrateur le mardi, 28/02/2011

Minko est un moteur flash 3D édité par Aerys. L'éditeur a profité de la sortie de molehill pour dévoiler la version Flash 11 de son moteur.

http://aerys.in/minko-quake-3#Video

FLASH 3D : Unity y voit une opportunité !
Soumit par Administrateur le mardi, 28/02/2011

Alors que la plupart des éditeurs assistent passivement à la sortie de Flash 11, l'éditeur de Unity 3D a décidé de sponsoriser le Flash Gamming Summit. Au début, nous pensions à un gag ! Finalement l'éditeur a dévoilé ses intentions : il souhaite offrir à ses utilisateurs la possibilité d'exporter un projet vers Flash 11. Tout comme il le fait déjà pour iPhone, Android, plugin PC/Mac...

L'éditeur promet qu'il ne renonce pas à son plugin web, mais si Flash 11 est un succès il est fort probable que de plus en plus de développeur utiliserons ce canal de diffusion.

En tout cas, nous saluons cette initiative qui montre le fairplay et la réactivité de l'éditeur :

http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/

FLASH 3D : Away 3D 4.0
Soumit par Administrateur le lundi, 27/02/2011

 

Away3D le moteur Flash3D open source qui a su gagner le coeur des d√©veloppeurs (en partie √† cause du status quo de PaperVision) passe aussi √† Molehill. Les premi√®res d√©mos montrent une bonne gestion de l'acc√©l√©ration 3D : Shaders temps r√©el, d√©formations de mesh... 

http://away3d.com/

pour le code source :

http://away3d.com/downloads

http://code.google.com/p/away3d/ 

Voici les liens vers les démos :

http://www.ringo.nl/projects/away3d/broomstick/LoaderOBJTest.html 
Visage en 3D (quelques 17 000 triangles, affichage fluide, lumière annimée, temps de chargement relativement long)

http://not-so-stupid.com/clients/not-so-stupid/away4/duck/
Canards anim√©s en 3D (Cell Shading, jusqu'√† 200 000 triangles, fluide, temps de chargement cours, empriente m√©moire assez faible, vertex animation / bones) 

http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/LoaderMD5Test.html
Modèle Doom3 (MD5, ombre temps réel au sol)

http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/ShallowWaterDemo.html
Simulation de vague/ocean (80 000 triangles, reflections)

 

 

FLASH 3D : FLARE 3D 2.0
Soumit par Administrateur le lundi, 27/02/2011

Flare 3D se présente comme une solution complète pour créer des contenus 3D interactifs avec Flash. L'éditeur a lui aussi préparer une nouvelle version pour Molehill. Cette version est à tester sans hésitation tant son intégration avec 3ds max/collada est poussée.

http://www.flare3d.com/

http://www.youtube.com/user/Flare3Dengine#p/u/0/5dE3Dvpeqe8

FLASH 3D : CopperCube 2.5
Soumit par Administrateur le lundi, 27/02/2011

Voici désormais au tour de CopperCube d'annoncer une version compatible Flash 11 ! Les temps de chargement des scènes créées sont courts, mais la première démo disponible n'est pas encore parfaitement finalisée.

http://www.ambiera.com/coppercube/index.html

http://www.ambiera.com/coppercube/demo.php?demo=backyard&molehill=1

AIRBUS : Toute la gamme en 3D interactive !
Soumit par Administrateur le mardi, 17/01/2011

Le constructeur Airbus a mis à jour son site web. La gamme de ses appareils est désormais représentée en 3D interactive (technologie Flash 3D). On peut ainsi les regarder sous tous les angles et parfaire sa connaissance du monde aéronautique.

http://www.airbus.com/aircraftfamilies/passengeraircraft/a380family/

WEBGL : Communauté 3D "KataSpace"
Soumit par Administrateur le mardi, 17/01/2011

Kataspace est une initiative nouvelle en matière de "chat 3D", l'intérêt de la solution est certainement l'utilisation du WebGL qui permet d'en profiter sans télécharger de plugin (pour peu que l'on utilise les dernières version de chrome ou FireFox).

http://kataspace.sirikata.com/

SILVERLIGHT : sur les traces de Flash...
Soumit par Administrateur le mardi, 17/01/2011

Adobe a annoncé la 3D accélérée dans Flash... Microsoft lui emboite le pas en dévoilant également les nouvelles fonctions 3D de Silverlight 5.

http://www.youtube.com/watch?v=RDIeijJkV14

VU SUR LE WEB : Orange et Paris Dakar
Soumit par Administrateur le mardi, 03/01/2011

Orange propose pour les f√™tes une visite d'un espace Orange en 3D. La navigation est bonne et l'ensemble est plut√īt r√©ussi graphiquement (seule l'instalation d'Unity sur Google Chrome a √©t√© p√©nible). Autre univers : le Paris-Dakar ! Un jeu 3D est propos√©, mais l√† franchement je ne pourrai pas vous dire si c'est bien ; car pour y acc√©der il faut obligatoirement s'inscrire et laisser une adresse mail ! Peut √™tre qu'un jour les entreprises verront dans le jeu en ligne 3D autre chose qu'un collecteur d'adresse mail ? Il y a vraissemblablement d'autres id√©es pour rentabiliser cet investissiment ?

http://showroom.orange.fr/index.php

http://www.virtualrallygame.com/index_dakar.php

EDITO n¬į64 - Janvier 2011
Soumit par Administrateur le mardi, 03/01/2011

 

L'année dernière, je m'étais aventuré à faire des pronostiques pour la nouvelle décennie. J'avais fait état de mes réserves concernant l'adoption de la 3D stéréoscopique. C'était sans compter l'ennorme matraquage publicitaire opéré par les constructeurs de téléviseurs ! Les campagnes de marketing se sont succédées tout au long de l'année et les constructeurs ont mis en avant de nombreux modèles. Bref, il fallait être en orbite sur la station spatiale internationale pour y échapper ! Comme toutes nouvelles technologies les prix sont élevés. Les premiers rapports montrent que les ventes n'ont pas atteint les objectifs visés (La chaine Best Buy impute une partie de la baisse du chiffre d'affaire 2010Q3 aux faibles ventes de téléviseurs 3D, source EasyBourse).

Il faut dire que depuis le betamax et le VHS, les consommateurs connaissent la musique : les premiers équipements sont non seulement chers, mais souvent incompatibles entre eux, moins performants que les produits abordables qui ne manqueront pas de peupler les rayons dans quelques années... Cette méfiance des consommateurs entraine une grande inertie de certaines technologies : la vente de films en DVD est de 342 Millions en Europe (3ème trimestre 2010, source DEG Europe) contre 25 Millions d'unités pour le Blu-Ray.

Tout ceci, me pousse √† croire que la 3D arrivera probablement t√īt ou tard dans les foyers. Mais la v√©ritable question c'est de savoir si cette p√©n√©tration sera due √† une demande v√©ritable des consommateurs, ou bien parce que la 3D sera une fonction basique de tout t√©l√©viseur. Je continue pour ma part √† penser que la 3D st√©r√©o est un "plaisir" √† gouter avec mod√©ration : peu de titres exploitent ce proc√©d√©s convenablement ; d'autre pat la vision prolong√©e peut entra√ģner de la fatigue et le port des lunettes sp√©cifiques constituent un frein. La "3D st√©r√©oscopique" abusivement appel√©e "3D" sera probablement encore mis en avant par les constructeurs, mais quels seront les contenus ? Voir une √©mission de vari√©t√© en 3D, un match de foot ? On projette souvent sur le march√© du jeu vid√©o un fort potentiel en mati√®re de vision en relief. Mais l√† encore, comment peut-on mettre en avant une technologie qui peut engendrer des maux de t√™te √† la longue ? Vous l'avez compris : la 3D st√©r√©oscopique doit √™tre d'excellente qualt√© pour s'imposer et les contenus 3D doivent √™tre de faibles dur√©es pour assurer un effet "wow" !

En ce mois de janvier 2011, 3d-test f√™te ses dix ans. Le "web 3d" a su survivre tout une d√©cennie sans v√©ritablement percer. On a assist√© √† la naissance (et √† la mort) de beaucoup de technologies propri√©taires et l'√©mergence de petits acteurs qui tant bien que mal ont r√©ussi √† se faire un nom. Mais les v√©ritables changements sont √† venir : le casual gaming en 3D est sur le point de d√©ferler sur le web ! Il a trouv√© sa technologie (Flash 3D, Unity, 3DVia  ou WebGL) il faudra d√©sormais qu'il trouve son business √©conomique. Mais au vue de ce qui s'est pass√© dans le domaine du casual gaming 2D et des sites communautaires (+66% de croissance en 2010 selon newzoo), le potentiel √©conomique est tr√®s important et les acquisitions de petits studios ont d√©j√† commenc√©. 

Bref, il n'est pas impossible que la 3D pour le web change radicalement d'ici deux ans marquant ainsi une rupture avec plus de 10 années de statut quo.

 

Très bonne année 2011 à tous !

 

 

*NB westimages contribue au contenu éditorial de 3d-test depuis janvier 2001.

GOOGLE BODY BROWSER : Le corps en 3D avec WebGL
Soumit par Administrateur le jeudi, 22/12/2010

Google frappe fort en montrant le potentiel de WebGL √† travers une d√©mo prometteuse. Il s'agit d'une pr√©sentation 3D du corps humain (mod√®le fourni par Zigote). On peut se familiariser avec l'anatomie, les noms des organes (en anglais). Google oblige, il y a m√™me un moteur de recherche associ√© ! Un tr√®s beau travail qui montre le potentiel de la 3D sur le web dans les futures ann√©es. A quand Google Earth en 3D dans le navigateur gr√Ęce √† WebGL ? 

Google Body Browser est disponible sur FireFox, WebKit et Chrome. Il est n√©cessaire de t√©l√©charger des versions beta ou nightly build de ces navigateurs, puis d'activer WebGL... Petite nouveaut√© cependant la version beta de Chrome active par d√©faut WebGL. Visiblement, 2011 sera l'ann√©e qui amorcera un virage vers la 3D sur le web avec deux technologies qui vont √™tre introduites pour le plus grand nombre : Flash 3D et WebGL. Nous pr√©voyons en revanche qu'en 2012-2013 une "explosion" des contenus 3D pour le web avec un fort d√©veloppement du casual gaming dans le navigateur. Deux seules questions subsistent : est-ce que Microsoft va supporter WebGL dans Internet Explorer, et est-ce que ces technologies seront accessibles dans les navigateurs mobiles (iOS, Android, Windows Phone) ? 

 

http://bodybrowser.googlelabs.com/body.html

DreamGame
Soumit par Administrateur le jeudi, 22/12/2010

Q&A
DreamGame
Christophe Nazaret
 

 

 

?Le point fort de DreamGame se situe essentiellement sur sa facilité d?accès. Aujourd?hui, que ce soit "Flash" ou "Unity", il est impératif d?être développeur pour réaliser un jeu vidéo. DreamGame est le seul logiciel qui permet aux non-développeurs de créer leurs propres applications interactives.?

 

Q1. En quelques mots, pouvez-vous nous présenter Dream Up ?

Bonjour. Dream-Up est une société créée en janvier 2003 dont le but est de développer des outils d?aide à la production d?applications 3D temps réel.

En ce qui me concerne, je travaille dans l?industrie du jeu vidéo depuis 1993. J?ai fait mes débuts avec "Alone In The Dark" (Infogrames). J?ai ensuite commencé à créer des logiciels de modélisation et animation 3D.

Afin de pouvoir me concentrer sur le développement de ces logiciels, j?ai créé Dream-Up. Mon but est de rendre accessible la réalisation de jeux vidéo à un maximum de personnes. L?aspect technique est souvent un frein à la créativité. J?ai donc décidé de créer DreamGame. Le fait de pouvoir faire son propre jeu vidéo sans pour autant être développeur ouvre des portes à pas mal de personnes.


Q2. Il existe aujourd'hui pas mal de solutions pour concevoir des jeux vidéo, à qui s'adresse DreamGame ?

Effectivement, mais il est, malgré tout, nécessaire d?être développeur pour pouvoir faire un produit original. Contrairement aux autres middlewares, DreamGame offre réellement la possibilité de créer ses propres jeux vidéo sans taper une seule ligne de code.

DreamGame est aujourd?hui utilisé par plusieurs écoles spécialisées. Les étudiants sont, en règle générale, des artistes ou des Game Designers. Le fait d?utiliser DreamGame leur permet de concrétiser leur projet d?étude. Plusieurs jeux vidéo réalisés par des étudiants sont disponibles en téléchargement sur le site Dream-Up : http://www.dream-up.eu/services

Au final, la cible est assez large. DreamGame s?adresse autant aux particuliers passionnés qui souhaitent mettre un pied dans le monde du jeu vidéo qu?aux professionnels.


Q3. DreamGame propose de créer des jeux sans la moindre ligne de code, comment y parvenez-vous ?

L?intégralité de DreamGame repose sur un système évènementiel très simple à comprendre.

En fait, chaque action représente un évènement (jouer une animation, changer de texture, jouer un son ou une musique, lancer un effet spécial, détruire ou créer un objet, ?) et chaque évènement est associé à un déclencheur (cliquer sur un bouton, avancer, reculer, sauter, entrer en collision avec un objet, monter sur un objet, ?). L?utilisateur va simplement lier les déclencheurs aux évènements de son choix. Tout se fait à la souris.

En résumé : ACTION => REACTION (Trigger => Event).


Q4. Au final, ne pas utiliser de code ne complique t-il pas le développement ; n'est-ce pas limitatif ?

On pourrait croire, en effet, que l?absence de code limite les possibilités. Mais l?architecture de DreamGame est faite de manière à donner un maximum de liberté à l?utilisateur.

Prenons un exemple simple :

Une porte est fermée et a besoin de 4 clés pour s?ouvrir.

Dans un syst√®me standard il faudrait faire 4 tests pour v√©rifier si la porte peut s?ouvrir.  Ce qui, en effet, est plus facile √† faire avec des lignes de code.

Avec DreamGame, chaque évènement possède un pourcentage de capacité à s?effectuer. Celui-ci est modifiable par n?importe quel objet et à n?importe quel moment via le gestionnaire d?évènements.

Dans notre exemple, il suffit donc de donner 0% de capacité d?ouverture à la porte et de demander à chaque clé d?y ajouter 25% lorsque le joueur les ramasse. Au final, un seul test suffit, qu?il faille 4 ou 100 clés pour ouvrir la porte.


Q5. Un point crucial dans les middlewares dédiés aux jeux est probablement l'import des données 3D. Comment se passe le processus avec DreamGame : peut-on importer facilement des personnages avec leurs articulations et animations, les objets avec des matériaux avancés ?

Effectivement, l?import de données 3D est toujours délicat. DreamGame se compose en fait de 2 logiciels principaux : DG-Editor et DG-Manager.

DG-Editor va justement servir à importer les données pour de les rendre conformes avant de les intégrer dans DG-Manager.

Afin d?être le plus ouvert possible, DG-Editor importe le format Collada. Ce format comprend : modélisation, articulations, textures et animations. Ensuite, via DG-Editor, vous pouvez ajouter des informations supplémentaires qui sont utiles dans un jeu vidéo, comme par exemple les "Action-Points" qui sont des points sur les quels on pourra interagir via le gestionnaire d?évènements ; comme attacher un objet ou un émetteur de particules par exemple.

De plus, DG-Editor offre un panel de fonctionnalités permettant de modifier les ressources, tant au niveau de la modélisation que de l?animation ou du texturing.


Q6. Au niveau du rendu, pouvez-vous nous parler des points forts de votre moteur 3D ?

Le moteur 3D est très performant et permet d?afficher des scènes relativement complexes.

Cependant, j?ai tenu à conserver une compatibilité ainsi que de bonnes performances sur un maximum de machines, y compris les petites configurations. Le moteur actuel n?intègre donc pas de "Shaders" mais tourne sur des petites cartes vidéo (OpenGL 1.2).

Parallèlement, le moteur est très ouvert et permet d?y ajouter ses propres "Shaders" (GLSL). Ceci est, bien entendu, réservé aux développeurs confirmés.


Q7. Le HUD ou IHM est un point également important, comment se passe la cohabitation 2D/3D ?

DreamGame intègre un système complet de gestion de HUD, lui-même lié au gestionnaire d?évènements. Un HUD 2D n?est ni plus ni moins qu?un objet avec un affichage particulier. Du coup, ceux-ci peuvent être animés et bénéficier de la 3D pour encore plus de liberté.


Q8. Aujourd'hui il est possible de générer un executable windows avec DreamGame. Prévoyez-vous de proposer de jeux en ligne pour navigateur ou bien de supporter le Mac ?

Les portages sont en cours de d√©veloppement. Actuellement, nous sommes en phase de finalisation de la version Windows Mobile (OpenGL ES). L?iPhone et Andro√Įd vont suivre juste derri√®re. Concernant le d√©veloppement Web, le fait qu?OpenGL soit natif dans les browsers √† compter de 2011 va nous permettre de lancer le d√©veloppement en cours d?ann√©e.

On me demande souvent s?il existe une version Mac de DreamGame. Je crois que je vais finir par être obligé de la développer?


Q9. Peut-on concevoir des jeux de types vari√©s (FPS, simu, reflexion...) ou des serious games avec DreamGame ? 

Tout à fait. Des jeux de types très variés ont déjà été réalisés : Plateforme, 3D Side scrolling, Aventure full 3D, TPS, FPS, Racing Game sans oublié un "Serious Game" sur les cétacés.


Q10. Face à une version de Unity gratuite, une arrivée prochaine de Flash sur le segment 3D ; comment voyez-vous l'avenir de DreamGame ?

Le point fort de DreamGame se situe essentiellement sur sa facilité d?accès. Aujourd?hui, que ce soit "Flash" ou "Unity", il est impératif d?être développeur pour réaliser un jeu vidéo. DreamGame est le seul logiciel qui permet aux non-développeurs de créer leurs propres applications interactives. En résumé, DreamGame met la technologie au service de la créativité.

JAVA : Le moteur jMonkeyEngine 3
Soumit par Administrateur le samedi, 26/11/2010

Il ne faut pas enterrer Java trop vite ! Le moteur de jeu jMonkeyEngine revient en force avec la version 3 qui int√®gre des fonctionnalit√©s int√©ressantes. D√©sormais compatible OpenGL 2/3, il a fait de gros prog√®s en rendu. Pour la physique il fait confiance √† Bullet, pour l'IHM il s'en remet √† NiftyGUI. Les infographistes appr√©cieront de trouver des outils pour visualiser et contr√īler l'export de sc√®nes 3D.

http://www.jmonkeyengine.com/

JAVA : WireFusion 6 beta en version d'évaluation
Soumit par Administrateur le samedi, 26/11/2010

Vous voulez savoir à quoi ressemble la version 6 de WireFusion ? Tandis que l'éditeur semble prendre son temps pour peaufiner les dernières fonctions, il met à disposition une version d'évaluation. La nouvelle version est une évolution de la 5 : n'attendez pas une révolution. En revanche l'éditeur annonce la disponibilité prochaine d'une version serveur capable de diffuser sur des équipements embarqués des images 3D calculées sur un serveur Java. Intéressante possibilité, après Nova Server et RealityServer espérons que le calcul d'images 3D sur le "cloud" devienne une réalité interactive...

http://www.demicron.com/wirefusion/v6/download.html

MENTAL IMAGES : iRay pour Catia v6
Soumit par Administrateur le samedi, 26/11/2010

Nous vous l'annoncions il y a quelques mois, c'est désormais officiel : Dassault proposera iRay pour Catia v6. Au programme : un rendu photoréaliste plus rapide et plus facile à paramétrer. En revanche, il semble bien que pour tirer profit de cette nouveauté il faille disposer d'une très bonne carte graphique NVIDIA (inutile de rappeler que mental images fait désormais parti du groupe NVIDIA).

http://www.mentalimages.com/news/detail/article//iray-rendere.html

TORQUE ENGINE : les développeurs jettent l'éponge ?
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/11/2010

 

Il semblerait que le moteur 3D Torque, qui comptait de nombreuses déclinaisons (version web, iPhone, 2D, 3D...), ne soit plus maintenu par son équipe de base. Dans un bref message, Eric Preisz explique que la maison mère de Torque - Instant Action - a réduit ses activités et attend un repreneur. Ce n'est jamais une nouvelle réjouissante de voir un moteur 3D stopper son développement, les utilisateurs pourront sans doute encore utiliser la dernière version qui avait été complètement refondue, avec un éditeur plus moderne (import Collada, terrain editor évolué, etc.). Stonetrip, l'éditeur de Shiva, propose aux utilisateurs de Torque de les rejoindre avec une remise de 60% sur le tarif de Shiva 3D Avanced. D'autres éditeurs proposent des offres équivalentes (Leadwerk, DXStudio)

Avec l'arriv√©e de WebGL et de Flash3D, les √©diteurs de technologies 3D pourraient souffrir en 2011-2012. Ils doivent d√®s maintenant s√©duire et fid√©liser leurs clients - si possible gr√Ęce √† des fonctionnalit√©s que ni WebGL , ni Flash3D ne proposent.

 

http://www.stonetrip.com/

http://leadwerks.com/werkspace/index.php?/page/products/_/tools/leadwerks-engine-r3

http://www.dxstudio.com/news.aspx?newsid=5d1c9d54-2f61-4e46-b1d5-a3ba120c9b51

http://www.torquepowered.com/community/blogs/view/20495

 

 

UNITY3D : la version 3.1 et le résultat du concours
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/11/2010

Unity compte bien capitaliser sur sa large base d'utilisateurs (l'éditeur met en avant le chiffre de 250 000 utilisateurs à travers le monde). Avec Unity3.1, l'éditeur compte rattraper son retard par rapport à l'expérence communautaire proposée par 3DVia. Avec l'Asset Store il est possible de vendre et d'acheter des contenus 3D prêts à être intégré dans Unity (mesh, textures). Unity propose de rémunérer les créateurs de contenus : 70% de la somme leur est restituée. Nous saluons cette initiative ; même si contrairement à la plateforme de Dassault (3DVia) ou Google (Google WareHouse) elle s'adresse exclusivement à la communauté des utilisateurs Unity.

Nous sommes également très agréablement surpris par la quantité et la qualité des résultats du concours Unity qui montre à quel point cette plateforme est très populaire en ce moment.

http://unity3d.com/

http://unity3d.com/awards/

http://unity3d.com/unity/editor/asset-store

EDITO n°63 - Novembre 2010
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/11/2010

 

Collada : o√Ļ en est le format 3D standard ?

Dès les premiers pas de Collada, 3d-test vous a informé sur ce format 3d. Il faut dire que ce format a de nombreux atouts : ses initiateurs ne sont pas des éditeurs de logiciels 3D qui cherchent à imposer un nouveau standard propriétaire ! A l'origine, il s'agit d'une initiative de développeurs de jeux vidéo (Sony Computer US) qui cherchent à industrialiser la création de contenus 3D. Ils souhaitent ainsi gommer les disparités entre les différents logiciels utilisés afin de facilité l'intégration des "assets" dans les jeux vidéo. Collada est un format moderne, extensible et paramétrable. Il était destiné à un avenir radieux : pensez donc, le groupe Khronos qui compte comme membre les plus grands acteurs de l'informatique (Intel, Apple, AMD, Sony, etc.) veille à sa destinée. Malheureusement, ce qui s'annonçait comme un standard universel de la 3D penne à s'imposer. Pire : certains lui prédit le même sort que le X3D, l'U3D et autres standards ouverts.

Mais pourquoi le Collada ne s'impose-t-il pas ? La raison est toute simple : les √©diteurs ont interpr√©t√© comme bon leur semblait les sp√©cifications. Du coup, il existe presqu'autant de Collada que de logiciels 3D ! Autodesk a voulu masquer son visage h√©g√©monique a fait des efforts en cr√©ant une passerelle entre le FBX et le Collada, mais il √©tait compatible avec tr√®s peu de middleware. Les infographistes sous 3ds max ont le choix entre 3 formats Collada diff√©rents : celui de Feeling Software, OpenCollada et celui d'Autodesk ! L'ouverture du format Collada √©tait un atout qui s'est retourn√© contre lui. En effet, si un format est trop ouvert, les sp√©cifications peuvent devenir trop laxistes et tout le monde fait n'importe quoi avec. On peut probablement faire un rapprochement avec ce qui se passe dans l'univers Linux : la multiplication des distributions brouille les cartes et peu rebuter certains. Avec Collada c'est ce qu'il se passe, le groupe Khronos l'a bien compris et a entrepris une large campagne de benchmark visant √† certifier la conformit√© des passerelles Collada. Mais cela ne suffit visiblement pas. Les gros √©diteurs ne jouent pas compl√®tement le jeu √† notre avis : il est urgent qu'ils se r√©unissent et d√©cident de faire les arbitrages n√©cessaires pour que Collada devienne une norme. Sans cela, les chaines de production de contenus 3D ("pipeline") resteront complexes et co√Ľteuses. Aujourd'hui, les infographistes 3D essayent tout ce qui leur tombe dans la main : le FBX (concurrent du Collada estampill√© Autodesk), l'obj (un format qui a pr√®s de 20 ans), le 3ds (plus de 22 ans et oui !)... Bref de nombreux formats obsol√®tes et compl√®tement incapables de repr√©senter fid√®lement les sc√®nes 3D actuelles : mat√©riaux avec shaders, multiples coordonn√©es de textures, articulations et skinning...

3d-test a fait peau neuve, mais il y a encore beaucoup de travail pour transférer les anciens articles dans notre nouveau système de publication. Il y a désormais un forum et la possibilité de commenter les actualités et les articles. Nous vous invitons donc à contribuer à notre site en utilisant ces nouvelles possibilités.

 

MAX : Présentation de Flare 2.0
Soumit par Administrateur le mercredi, 02/11/2010

Nous avons d√©j√† √©voqu√© le moteur Flare3D venu d'Argentine. Lors de la conf√©rence MAX ce moteur a fait sensation du fait de sa simplicit√© d'utilisation et de sa richesse fonctionnelle. L'√©diteur annonce plus de 500 000 triangles avec un affichage fluide, le support des shaders et en plus du workflow tr√®s pratique avec 3ds max, Flare3D s'enrichit du format Collada. 
Regardez la session filmée lors de la conférence MAX :
http://2010.max.adobe.com/online/2010/MAX271_1288136737328YWGG 

SHIVA : version 1.9
Soumit par Administrateur le mercredi, 02/11/2010

Shiva3D - un moteur développé par la firme française Stonetrip - passe en version 1.9. Au menu : la possibilité de développer des plugins (il sera ainsi possible de "pluger" différents moteurs de physiques : dont nVidia Physics...), une publication multiplateforme simplifiée, la possibilité de compiler le code script LUA en C++, la déformation des mesh... Bref, Shiva3D compte à travers des fonctions avancées et son ouverture se différencier de ses concurrents.

Voici la liste des nouvelles fonctions :

http://www.stonetrip.com/new-features.html

 

Pour assister à la présentation de la nouvelle version :

http://www.stonetrip.com/developer/1203-its-here-shiva3d-1-9-has-gone-live-today

FLASH 3D : Connaissez-vous Noob3D ?
Soumit par Administrateur le mercredi, 02/11/2010

Noob3 est un moteur Flash3D tout récent. Pour le moment il n'est pas accéléré 3D, il offre cependant des performances tout à fait correctes pour un moteur "software". A vous de juger :

http://www.awesay.com/demo/

Lien vers le forum de développeur :

http://blog.badnoob.com/index.php/topic,26.0.html

EDITO n°62 - Septembre 2010
Soumit par Administrateur le mercredi, 02/11/2010

Adobe lance enfin "Flash 3D" !
Dans notre dernier édito nous évoquions la position centrale d'Adobe en matière de standards web et sa capacité à doper le marché des technologies 3D pour la web. Hasard du calendrier, l'éditeur américain annonçait quelques jours plus tard son intention de prendre part à ce marché. Ainsi, le 27 octobre prochain se teindra lors de la conférence MAX dédiée aux développeurs Adobe ; une session relative aux technologies 3D de la prochaine version de Flash.
Cette fois-ci, l'√©diteur ne compte pas faire les choses √† moiti√© ; contrairement √† la version pr√©c√©dente o√Ļ seuls les calques pouvaient √™tre manipul√© en 3D). D√©sormais, Adobe vise clairement le march√© des jeux en ligne : casual games, advertgaming et pourquoi pas des jeux plus √©labor√©s (AAA, jeux massivement multijoueurs...). Inutile de prendre des gants : la disponibilit√© du flash player compatible 3D (10.2 ou 11 ?) redistribuera les cartes et seuls les comp√©titeurs biens arm√©s pourront r√©sister. Ces derniers temps, on a assist√© √† l'√©rosion de la p√©n√©tration de Java sur les PC ; et la rar√©faction des technologies 3D bas√©es sur le langage d'Oracle. Les technologies √† base de plugin (Unity, Shiva, 3DVia...) qui sont √† l'√©chelle du web encore discr√®tes sont les seuls comp√©titeurs valables, car le standard WebGL - tant attendu - n'est pas encore l√†. Compte tenu des pr√©tentions d'Adobe sur le march√© de la 3D en ligne - il ne fait aucun doute que l'√©diteur proposera un moteur acc√©l√©r√© digne de ce nom capable d'afficher des centaines de millier de polygones.
Plusieurs scénarii sont envisageables. Le plus optimiste consiste à projeter le succès des vidéos Flash sur l'univers de la 3D ! Youtube et autres Dailymotion n'auraient pas pu voir le jour sans la mise à disposition de fonctionnalités vidéo dans Flash ! Un autre scenario consiste à anticiper le virage "web" des jeux vidéo. Finalement, le scénario le moins favorable serait que la 3D dans Flash rencontre le même destin que les autres technologies 3D (du VRML à Unity) : un succès modeste en comparaison aux usages générant le plus de trafic sur la toile. Il est très peu probable que Flash 3D reçoive si peu d'écho tant la vitesse à laquelle le plugin d'Adobe se répand est grande.
Du coup, les comp√©titeurs d'Adobe vont devoir innover et s'am√©liorer pour continuer √† rester comp√©titif. M√™me s'il est trop t√īt pour conna√ģtre les points faibles du futur moteur 3D de Flash : nul n'est parfait ! Reste √©galement √† conna√ģtre le calendrier d'Adobe : quand le plugin sera-t-il disponible pour le plus grand nombre ? Quand les outils auteurs seront-ils disponibles ?

3d-test va subir un lifting dans les prochaines semaines avec un contenu plus collaboratif. Le site est susceptible de proposer un contenu réduit pendant cette mise à jour.

MAX : Nouvelles fonctions 3D dévoilées
Soumit par Administrateur le mercredi, 26/10/2010

Adobe a tenu ses promesses : la 3D en DirectX et OpenGL sera belle est bien pr√©sente dans les futures versions de Flash ! A l'occasion de la keynote de Kevin Lynch (CTO d'Adobe) une d√©mo en flash 3D mettant en sc√®ne un jeu de voitures dans les rues de San Francisco autour du Convention Center a fait une impression. Le jeu tourne sur Alternativa 8 et met en avant le potentiel de Flash dans le jeu en ligne. 

Voici la vidéo du jeu :

Et quelques screenshots :

 

Pour revoir la conférence :
http://max.adobe.com/online/monday/ 

FLASH 3D : Alternativa devient gratuit
Soumit par Administrateur le lundi, 24/10/2010

A la veille de la conf√©rence MAX, durant laquelle Adobe a pr√©vu de pr√©senter des nouvelles fonctionnalit√©s 3D de Flash ; une certaine effervescence touche les moteurs Flash 3D. Le moteur Alternativa pr√©sente de bonnes performances gr√Ęce √† la tesselation dynamique des maillages pour r√©duire le "Z-fighting" (mauvaise gestion des faces cach√©es du √† l'absence de Z-buffer). Mais, ce n'est pas tout, l'√©diteur annonce 4 changements :
1. Alternativa 7 devient gratuit (l'éditeur ne mentionne pas en revanche si les versions ultérieures suivreont aussi ce modèle économique)
2. l'éditeur travaille déjà sur Alternativa 8 basée sur la nouvelle génération d'API 3D du flash player.
3. Alternativa est partenaire technique sur des projets utilisant la version 8. 
4. L'éditeur russe sera présent à la conférence MAX.
Pour en savoir plus : http://blog.alternativaplatform.com/en/ 

Alternativa n'est pas le seul à se préparer aux nouvelles perspectives promises lors de la conférence MAX. Ainsi Away3D, prépare aussi des démos pour la conférence.
http://away3d.com/ 

Enfin, parlons d'un moteur Flash 3D qui surprend par ses excellentes performances et la richesse de son API et qui compte de nombreuses fonctions orientés jeux en ligne : Flare 3D. Il propose une bonne interface avec les contenus 3D produits à l'aide de 3ds max. Ce moteur venu d'Argentine est très prometteur et l'éditeur a communiqué sur sa présence lors de la conférence d'Adobe. Il en profitera pour dévoiler Flare 3D 2.0.
http://www.flare3d.com/ 

Etrangement, PaperVision qui fut très présent sur la scène Flash3D n'a pas fait d'annonce officielle au sujet des nouvelles fonctionnalités 3D apportés par Adobe. Rendez-vous donc le 27 octobre 2010 pour l'annonce officielle. Vous pourrez suivre la conférence en direct :
http://max.adobe.com/online/ 

 

 

 

 

 

 

 

ROUTE DU RHUM : Le monocoque Foncia en 3D
Soumit par Administrateur le mardi, 18/10/2010

Gr√Ęce √† cette nouvelle application 3D interactive, les fans de nautisme peuvent d√©couvrir le monocoque de Foncia sous tous les angles ! Il est ainsi possible de plonger dans l?eau sous la car√®ne afin de d√©couvrir la fameuse quille pendulaire invent√©e par Michel Desjoyeaux et adopt√©e par la majorit√© des monocoques de course. (Technologie 3DVia / Virtools).

 

Pour découvrir l?expérience 3D : http://www.youtube.com/watch?v=MXOEgUtJiu0

Pour visiter le nouveau FONCIA rendez-vous sur : www.3ds.com/fr/desjoyeaux3d

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MOTEUR 3D : Esperient Creator 3.8
Soumit par Administrateur le samedi, 15/10/2010
Fichier attachéTaille
ScreenShot.jpg18.17 Ko

Esperient creator - anciennement connu sous le nom de Deep Creator - passe en version 3.8. Cette version est compatible Windows 7 64 bits et corrige de nombreux bugs. Le logiciel devrait √©voluer encore plus dans les prochains mois gr√Ęce √† une version 4.0.
> Esperient 

OGRE3D : NeoAxis 0.9
Soumit par Administrateur le samedi, 15/10/2010
Fichier attachéTaille
object_selection_border.jpg238.42 Ko

NeoAxis est un middelware architectur√© autour du moteur 3D Ogre3D. Il est assez populaire - m√™me si les principaux jeux sortis sur Ogre3D (tels que Torchlight) ne l'utilise pas. La version 0.9 et 0.91 ajoutent des fonctionalit√©s interessantes : 
- Parallel-Split Shadow Map (PSSM) ,
- Point light shadows
- un nouveau plugin web avec le support du réseau,
- une compatibilit√© 64 bits, Visual Studio 2010 et .NET 4.0,
- des exporters pour 3ds max, maya et la lecteur du Collada.
Le NeoAxis Group met √† disposition des d√©veloppeurs une version gratuite pour un usage non commercial.

> NeoAxis Game Engine

UNITY3D : Version 3 dispo
Soumit par Administrateur le jeudi, 29/09/2010

La version 3.0 - tant attendue - est d√©sormais disponible en t√©l√©chargement sur le site de l'√©diteur. Il int√®gre une quantit√© monstre de nouveaut√©s, comme l'√©diteur les a divulgu√© au compte-go√Ľte depuis 6 mois nous nous √©tendrons pas dessus.

>Unity3D 3.0

WebGL : EnergizeGL
Soumit par Administrateur le jeudi, 09/06/2010
Q&AEnergizeGL
Denny Koch
June 2010,
 

 

?With WebGL we now can unleash the power of the graphics card on top of that. Unlike with Plugins like Flash or Silverlight you can use all the information on a website, like texts, images, videos, browser-, network and user information seamlessly.?

<EnergizeGL polling Twitter and generating one rectangle for each message in the current Twitter timeline. The size, colors and rotating are representing the length of that message.

  
Q1Please give a brief description of EnergizeGL
A1EnergizeGL is a WebGL Framework. It does the basic OpenGL programming for you and provides you with easy to use commands, so you can start programming WebGL right away.
Most of the current WebGL Frameworks are obviously designed to build games, or are addressing to skilled programmers by using complex programming patterns like object orientation and scene graphs.
My goal with EnergizeGL is to make it as simple as possible for you to start programming your projects.
I'm an interface design student and therefore I'm interested in things like generative design, social networks, information visualization and the new ways website interfaces can be designed with WebGL.
EnergizeGL is not only a Framework I develop, but will be my daily used tool, too.
  
Q2There are a lot of experiments conducted on webGL. What make webGL so interesting although it is not finished yet?
A2In my opinion WebGL (in combination other HTML5 features) is a big step in the history of the Web. At first there are the technical advantages. You need no Plugin to run WebGL and it is open source, so it will be developed by a wide range of people.
WebGL is based on OpenGL, an industry standard that is far behind its early days, therefore running stable and there is a lot of software available that could be ported to WebGL. More explicit WebGL is based on OpenGL ES which is the OpenGL version running on modern Cell-/Smartphones, so viewing 3D websites on your Phone should be possible, too.
This is all about the technique. Whats really catching my attention is how WebGL extends the way we can think about Web Interfaces and 3D content either way. Javascript has become very performant and with great tools like JQuery it is so easy to build more interesting, useful and responsive web interfaces.
With WebGL we now can unleash the power of the graphics card on top of that. Unlike with Plugins like Flash or Silverlight you can use all the information on a website, like texts, images, videos, browser-, network and user information seamlessly. Session handling, multi tabbing, listening on user input and server requests are tasks your browser natively performs and is really good at. Local storage, WebSockets, HTML5 Audio and -Video are going make the difference between websites with some media content included, and webapplications, with every needed technique just seamlessly working together.
Instead of building basic functionalities from scratch, a browser environment allows you to focus completely on the quality of your program and to spend more time thinking about your users!
 This is the real thrill for me, when it comes to WebGL (and HTML5).
  
Q3Actually it's complex to enable webGL in a browsers. Is there a risk that users find webGL to complicate?
A3Yes! I already got a customers asking for native 3D content, but in my opinion, selling a WebGL site at this moment would be unprofessional.
The current WebGL implementation is great for testing ideas and developing the basic techniques but far away from being ready for commercial use.
  
Q4What is the current workflow to publish a 3D scene using EnergizeGL? Is it possible to import 3d models from a DCC app?
A4EnergizeGL is rewritten at the moment, so there will be huge changes in this process (it's being simplified), but at the moment you need to:
- Download it
- Unpack it to a folder
- Include all JS Files in that folder into a HTML file
- Put a canvas tag into your DOM
- Write your EnergizeGL Program
Currently, it is possible to import Wavefront OBJ files and i hope i can release COLLADA support with the rewritten version.
  
Q5Why does EnergizGL give different visual results with chromium and firefox?
A5While i was writing the first versions of EnergizeGL, i learned a lot about WebGL, OpenGL, Shader and even Javascript. Thats why i published it as an alpha version.
I drew less attention on compatibility, but that will change from now on. The first lines of code of the new version have been written and it runs in all three browser (WebKit, Chrome, Minefield) and is producing the same visual results!
  
Q6 What are you plans with EnergizeGL?
A6As mentioned before i am rewriting the hole framework at the moment, to implement a lot of features and techniques i came up with, during my first experiments. A browser provides every kind of tools and HTML combined with EnergizeGL will enable you to design interfaces and interactive programs faster and easier than ever before.
I hope the way I design EnergizeGL shows my ideas about the future web and helps a lot of people to realize their projects!
Asynth Space Designer
Soumit par Administrateur le mercredi, 08/06/2010
Q&AAsynth
Space Designer
Juin 2010,
 

 

?Actuellement, afin de créer un déplacement souple en vue 3D, nous étions obligés d'incruster les ombres et les lumières dans les textures des objets (texture baking). Mais nous allons améliorer progressivement l'affichage 3D. Cela commencera avec des ombres simples pour ensuite proposer un éclairage plus sophistiqué.?

  
Q1Lorsque l'on utilise Space Designer 3D on est frappé par sa simplicité d'utilisation. Est-ce que cela a été obtenu au détriment de la précision des outils ?
A1En effet, Space Designer 3D n'est pas con√ßu pour remplacer les applications de CAO existantes mais plut√īt pour permettre de visualiser rapidement des id√©es d'am√©nagement. Cette vitesse concerne tant l'utilisation que la prise en main. Il fallait donc r√©aliser un outil aussi intuitif qu'un crayon, car, nous croyons que de nous jours, les utilisateurs n'ont plus le temps d'apprendre un nouveau logiciel.
  
Q2Le fait d'utiliser Flash permet de rendre l'outil tr√®s accessible. Cela est tr√®s diff√®rent des outils propos√©s par les grandes enseignes (Ikea, Fly, Conforama...) qui proposent des outils longs √† installer (ex√©cutables, plugins...). Pensez-vous qu'ils offriront bient√īt √† leurs clients des outils aussi pratiques que Space Designer ?
A2Plus on est grand, moins on prend des risques. Space Designer essaye de relever le d√©fi que les grandes enseignes n'ont pas encore os√© prendre : proposer au grand public l'immersion 3D ¬ę en ligne ¬Ľ.
C'est un travail risqué car, avant même de pouvoir convaincre par la 3D, il fallait trouver la plateforme la plus adaptée pouvant accueillir ce type de contenu sur Internet. Il existe une série de technologies extraordinaires pour ce faire - par exemple HTML5 (1) et WebGL (2), intégrées dans les nouvelles versions des navigateurs ou Unity (3) - cependant aucune n'est actuellement assez répandue.
Alors, quand les grandes enseignes proposeront-elles des outils comme Space Designer 3D ? Avec la démocratisation et la standardisation des moyens 3D en ligne, nous verrons dans un avenir très proche la multiplication d'outils similaires. Et qui sait, peut-être trouvera-t-on Space Designer 3D dans les sites web d'Ikea, Fly ou Conforama ? :)
  
Q3Pouvez-vous nous parler des petits détails qui permettent à l'utilisateur de gagner du temps dans leurs configurations de l'espace (aides, ancrages, intelligence....).
A3Tout d'abord, il y a le magnétisme des murs sur la grille en fond d'écran qui s'adapte à son tour à l'unité de mesure choisie - métrique (cm) ou impérial (pied). Le deuxième magnétisme est celui des objets sur les murs : les portes, fenêtres, mobiliers de cuisine, tableaux sont attirés et orientés par le mur le plus proche. Si on déplace le mur, les objets magnétisés se déplacent avec ce dernier.
Nous voulions créer des systèmes de magnétisme qui se proposent mais qui ne s'imposent pas. Par exemple, les tableaux sont aimantés aux murs mais rien ne vous oblige de les placer ailleurs que sur des murs. Comme le reste du logiciel, l'utilisation de ces accélérateurs se force d'être intuitive.
Sans oublier, Space Designer est bien documenté : à tout moment vous pouvez accéder à la page d'aide en anglais et en français, et aux tutoriaux vidéos.
  
Q4Le rendu 3D permet de visionner le résultat final, est-ce que tous les utilisateurs peuvent profiter de cette fonction ?
A4Oui, c'est l'ultime but et c'est la raison pour laquelle nous avons choisi flash comme plateforme de développement. Le plugin flash a une propriété peu connue mais forte : Il marche à vitesse identique dans tous les ordinateurs indépendamment de la configuration matériel. Vous aurez donc la même visualisation et le même confort d'utilisation dans un ordinateur agé de 5 ans, dans un ultra-portable ou dans une "workstation" dernier cri.
  
Q5Le rendu 3D n'offre pas d'ombres, ni de gestion de la lumière (lorsque l'on bouge la lampe, etc...). Est-ce quelque chose d'envisageable dans le futur et est-ce compatible avec vos choix technologiques ?
A5Tout est une question de vitesse. Actuellement, afin de créer un déplacement souple en vue 3D, nous étions obligés d'incruster les ombres et les lumières dans les textures des objets (texture baking). Mais nous allons améliorer progressivement l'affichage 3D. Cela commencera avec des ombres simples pour ensuite proposer un éclairage plus sophistiqué. Nos choix technologiques (notamment l'excellent moteur Away3D(4)) nous le permettent.
  
Q6 Un mot peut-√™tre au sujet du back office ? Comment sont stock√©s les objets, est-ce un projet adaptable √† diff√©rents acteurs ?
A6Chaque objet et chaque texture est une ligne dans la base de donnés MySQL (5). C'est le framework Zend (6) qui crée la connexion entre le client et le serveur. Les objets 3D sont constitués de plusieurs fichiers de différents formats (DAE, PNG, SVG) et sont transférés à l'ordinateur de l'utilisateur lors de leur utilisation.
Nous avons opté pour des formats de grands standards tel que DAE et SVG afin d'offrir un jour une exportation vers les autres plateformes telles que Sketchup (7), Rhinoceros 3D (8), des formats comme PDF, DAE, X3D (9) ou les moteurs de rendus photo-réalistes comme Sunflow (10).
  
Q7Quels sont vos projets pour l'avenir ?
A7Il y en a beaucoup. A vrai dire nous ne sommes qu'au début d'une aventure.

* Nous allons avant tout améliorer la communication du logiciel avec les plateformes voisines : l'exportation, impression et "rendu photo-réaliste".
* "Le partage" est aussi un mot-clé. Il est déjà possible de partager son projet sur Facebook. Nous pensons non seulement améliorer cette fonctionnalité mais aussi multiplier les moyens de partage.
* Nous essayerons d'élargir la bibliothèque d'objets. Nous prendrons contact avec les grandes enseignes pour partager leurs catalogues avec nous.
* Dans le temps libre qu'il nous reste nous expérimenterons sur les technologies alternatives : HTML5 et WebGL, Unity, et même Android, iPhone et iPad.

  
Q8Android 2.2 offre un support de Flash 10.1. Avez-vous essayé votre application sur ce type d'équipements?
A8La mise à jour sur nos portables Android sera disponible dans moins de 10 jours. Nous attendons impatiemment de voir le résultat. Cependant, le mieux serait de créer une nouvelle application entièrement adaptée à leur dimension d'écran et à l'ergonomie tactile.

---

1. HTML5: http://www.w3.org/TR/html5
2. WEBGL: http://www.khronos.org/webgl
3. Unity: http://unity3d.com
4. Away3D: http://away3d.com
5. MySQL: http://www.mysql.com
6. Zend: http://www.zend.com
7. Sketchup: http://sketchup.google.com
8. Rhinoceros 3D: http://www.rhino3d.com
9. X3D : http://www.web3d.org/x3d/
10. Sunflow : http://sunflow.sourceforge.net

 

 

Unlimited Detail Technology
Soumit par Administrateur le lundi, 09/05/2010
Q&AUnlimited Detail Technology (UD)
Bruce Dell 
May 2010
 

 

?Polygons were great and served us very well in the past but because of these issues the 3D industry in recent times has taken a turn towards researching better systems that don?t need polygons, [...]. Raytracing seemed to be the way forward, but its still very slow, and is very hardware dependent, UD is about 200 times faster so in a merit based world it would be the best path forward.?

  
Q13D is mainly a questions of triangles (polygon), why are you using Voxel?
A1The main method of making 3D graphics in games today is called the Polygon System. It has been around for a long time now, it began as a way to make games were you run around in hall way games like Doom and Wolfenstein. The polygon system builds things out of little flat shapes with pictures on them, that?s why in the past games looked a little bit ?angular?, and they still look angular if you go up close to the bases of trees or objects that are meant to be round. The polygon system has a few major problems: the artists have to build there objects to strict polygon budgets, they also have to build the objects multiple times at different polygon counts (about 4-8 times), so that they can do distance model swapping. If an object is far away then they use a small model made of few polygons, but if the object is close up then they use a big model made with many polygons. Have you played games and noticed objects changing in the distance and popping up and doing strange things ? That?s because of distance model swapping. Polygons were great and served us very well in the past but because of these issues the 3D industry in recent times has taken a turn towards researching better systems that don?t need polygons, the company Id is doing a lot of work in to a ray tracing system, ATI, NVIDA, Intel and many other smaller names have all been doing research in to 3D without polygons. Raytracing seemed to be the way forward, but its still very slow, and is very hardware dependent, UD is about 200 times faster so in a merit based world it would be the best path forward.

 

  
Q23D graphic cards accelerate triangles rendering, can Voxel compete with such hardware power?
A2The present polygon system has a use by date, what we mean is the polygons are getting smaller to make objects look more rounded, as this continues to happen the time will come were the polygons are so small they are all only a few pixels big. At that point there not really polygons anymore there more like little 3D floating atoms. When this occurs the polygon system has evolved in to a new system, one that is more like our real world. Our world is made of atoms, and ideally we would want to build our 3D artificial worlds out of atoms as well. The reason we don?t is because the computing power to look after and organise all those trillions of atoms would be huge, and only super computers would be able to do it, and even then there would be volume limitations as to how much could be processed.
You gain a much higher appreciation of Unlimited Detail technology when you understand that is making all its objects out of little 3D atoms. It doesn?t need a super computer it runs on any ordinary computer, we even think we can make it run on a mobile phone, it doesn?t process thousands or millions or billions of atoms, it processes unlimited atoms. You could store the entire world in 3D form and Unlimited Detail would run it all with no problems, you could begin in outer space and then fly down to the earth then the ground then the grass then the ants on the grass then fly in to the cells of the ants, and you could have this power running on your home computer. Now please don?t misunderstand, we aren?t talking unlimited memory here, we are talking unlimited on screen geometry. They are quite different things, the one gives you lots of objects the other lets you show those lots of objects.
  
Q3Voxel have a huge memory footprint. Is it necessary to have a 64 bit system and a large amount of RAM to handle large 3D scene made of Voxels?
A3Because of the way we redirect and recycle data we cant put a direct figure on the amount of points we can hold per gigabyte. It is like asking how many pictures will fit in a win.zip file that is 1 gig in size ? , the answer is: simpler pictures compact much smaller then complicated pictures. In the same way we are running off a data type that is literally zipped
while it is being used, the unusual thing is that it doesn?t have to unzip first, we run it in its compressed form. A rough figure to use is that objects in our format are about 8% of the size they use up in polygon format.
  
Q4On your video, it is clear that Voxels overpass rasterisation to display a large amount of 3D data with a lot of details? What kind of PC are you using for this vidéo, what would be the frame rate of the same scene made of triangles?
A4In those demonstrations we aren?t using any part of the graphics card ( except sending a frame to the screen ). Whilst it is dual core, we are only using one core, we run at about 28 fps at the moment in one core, this is expected to speed up a lot in our next version. If we tried to make the ?pyramid of animals demo? out of polygons and run it in real time, I think it would slow down to movie rendering speeds ( minutes per frame )
  
Q5Do you think that your technology can be used to display 3D content on the internet? Can it stream 3D voxels?
A5Yes and Yes !
  
 Q6Excepting 3D scanning and few programs like 3D coat can generate voxels content. Is it a constraint to adoption of voxel?
A6Unlimited Detail gives total artistic freedom, and you can use it in a number of ways :
1) You can make your polygon objects at the highest quality on 3dS max, maya etc, and then convert them in to 3D atoms.
2) You can use voxel or point cloud based editors that are more and more appearing on the market.
3) You can laser scan data in from the real world, using either out door large laser scanners or indoor small laser scanners.
4) You can combine all 3 techniques to make sub parts and then collage and mix them together in a point cloud/ voxel editor, once imported.

 

  
Q7What are your plan about Unlimited Technology?
A7We didn?t expect the resent media wave, we thought that we could just hide and appear from no where with something brilliant, but unfortunately we got caught working quietly in our corner, and so now we have a lot of people saying ?that doesn?t look good enough yet !?, but on our end we feel like a mother who put cookies in the oven and little children are pulling them out and saying ?they don?t taste right !? a bit of patience and the cookies will be fine.

The planned form of the SDK is as follows:
IMPORT OF DATA:
Data can be imported from a variety of sources. We expect to directly support some popular scanning and modelling applications and file formats for both point cloud and polygon style data. The SDK will provide a simple way to import data from any source.
ENGINE:
The Unlimited Detail Engine displays 3D models or groups of models which may be positioned, rotated, scaled and viewed from any direction and with any projection. The technique allows geometry of unlimited complexity to be displayed at interactive frame rates without the need for 3D acceleration hardware.
ANIMATION:
Unlimited Detail supports Animation. (Please see attached video clip of an articulated bird. And remember this is a simple first attempt for R&D purposes so it doesn?t look ?polished?)
http://www.mediafire.com/file/ndumvromniq/bird_articulated.wmv
In addition to animation, we will be supporting dynamic and destructible environments.
MEMORY STORAGE
The Unlimited Detail rendering technology does not require significant system memory to run. The geometry may be compressed, instanced and streamed to allow the best mix of runtime and disk based storage as well as support unique geometry.
SHADOWS:
Unlimited Detail will have both real-time shadows and pre-calculated lighting as well as a variety of advanced lighting options.
DEMONSTRATIONS AND DOCUMENTATION:
Demonstrations will be available for a great variety of industries, mining, architecture, science, medical, games, and movies/entertainment. In all cases these demonstrations will use industry specific data and will be downloadable from the website.
PRICE:
Pricing will be chosen in such a way that this technology can be accessed by all, including those in developing nations were graphics cards are not commonplace and software based 3D graphics are vital to industry purposes.
MAILING LIST AND WEBSITE:
Nearer to completion we will be releasing short newsletters to inform interested parties of our progress, we will also have a new website in a few months as there have been comments about the inadequacy of the current website, whilst we do agree with the comments please understand we are primarily creators of technology and the recent media wave was unexpected. Please expect a more commercial incarnation of our public image soon enough.
Downloadable Demos will be available before the SDK release date
Esenthel Engine
Soumit par Administrateur le dimanche, 08/05/2010
Q&AEsenthel Engine
Grzegorz ?lazi√Īski
May 2010
 

 

?DirectX 11 Tesselation feature is a new addition in the Esenthel Engine which I'm proud of. The developers don't need to do anything more than just ask the engine to enable tesselation and the models will automatically get more smooth. No additional work on the models is required in order to gain more quality.? 

< Esenthel Engine in action

  
Q1Please give a brief description of Esenthel. Why are you naming this engine Esenthel?
A1Esenthel Engine is a next-gen game engine developed by me (that is Grzegorz ?lazi√Īski) over the past several years.
The project started originally as a hobby, however during its development I've observed that I like working on it and later I've also realized that I actually can achieve something with it. After all those years it's not only a piece of software, it's also a piece of my life.
The name Esenthel was first used as a title for a simple 2D RPG game for DOS operating system which I was working on for fun. The name "Esenthel" comes from a combination of words "Essence" and "Essential".
When I've decided to focus only on engine development and I was looking how to name it, I thought - "why not use the Esenthel name".

 

  
Q2Could you please describe Esenthel workflow from the DCC software to the release of the 3D game?
A2Esenthel Engine is compatible with which most of the companies use for asset creation, that is 3D Studio Max, Maya and similar.
The engine can handle both low and high poly models and features support for a variety of different texture types like : color, specular, opacity, bump, normal, glow, detail, macro, reflection and light maps. The workflow is as straightforward as - creating the asset in external software, importing the asset to the engine format using provided tools - that's it.
The tools also provide a great deal of customization of the models. For example in the Mesh Editor tool you can perform lots of various operations like transform the mesh, set custom material parameters, create or adjust skinning and animations, simplify models (optimization), create LOD's and Physical representation.
  
Q3About importing 3D assets, is reliable even for importing large scenes, complex riging character... Is there any exporter for 3dsmax, Maya or Softimage, or Esenthel support 3D formats such as Collada or FBX?
A3Yes, the importing is handled mainly by the use of Collada format. The engine supports many other formats as well such as Wavefront OBJ, Milkshape3D, Blitz3D, Ascii Scene Export ASE, Biovision Motion Capture BVH or even formats supported by the Unreal Engine like PSK and PSA, however using the Collada format is the most recommended because it offers the greatest set of features supported.
As for importing large scenes, the engine handles it pretty well, typically all you need to do is just import the model into Esenthel Engine native MESH format, and just place that mesh in the World Editor tool. The World Editor will automatically handle all the operations needed for optimized rendering and streaming of the model, such as for example splitting the model into smaller parts when needed.
And as for the rigging, there's also not a problem, the engine supports up to 256 bones, which is more than enough to handle realistic body and facial animations.
  
Q4Could you please describe the editors that come with Esenthel? Is it easy to apply a material, configure a mesh?
A4The engine comes with a rich set of features, starting with the most simple ones like a custom calculator or mathematical functions visualizer, both can be very helpful to a programmer, then we've got a tool for autoupdating the Engine SDK to the newest version from esenthel server, we've got Converter tool to convert textures, perform automated operations on files and create PAK files, then we've got tools for creating 2D icons from 3D models, previewing images and textures, previewing PAK files, synchronizing files across multiple computers.
And finally going to the more important tools there is Gui Editor used for visual Gui System creation, using point and click methods.
There is Mesh Editor which is basically a miniature version of 3dsMax, used to perform basic operations on models and mainly import them from external files.
And finally and most importantly there is World Editor, which key features are support for unlimited sized worlds, collaborative world editing, version control system, mini map generation, and lot more.
I always try to put most effort in making the tools as easy to use and as most feature rich as possible.
  
Q5HUD based on Flash technology are more and more popular (Scaleform, Hikari... ) are you supporting such technology ?
A5Personally I haven't looked much into this technology, but I remember that one of the users on Esenthel Forum has been successful with using Hikari with Esenthel so I guess it could be pretty simple.
  
 Q6 You have published a demo concerning DX11 tesselation. How can 3D artists and developers can handle this feature : do they need to generate displacement maps? Can dynamic tesselation be used to replace LOD?
A6 Yes, DirectX 11 Tesselation feature is a new addition in the Esenthel Engine which I'm proud of. The developers don't need to do anything more than just ask the engine to enable tesselation and the models will automatically get more smooth. No additional work on the models is required in order to gain more quality. Soon I'm planning on extending the tesselation to also support displacement maps.
I doubt that the tesselation will completely remove LOD system, because tesselation can only add the details to a model, it cannot dynamically reduce detail (by removing triangles). The recommended method is still to have some different LOD's and use tesselation only on models close to the camera, in order to make them even more smooth.

 

  
Q7Is it possible to handle different profile : for exemple displaying dynamic tesselation for 3D users that have DX11 graphics chips, and normal map for the others?
A7Of course, the engine scales very well from modern DX11 systems to DX10.1, DX10 and DX9 (with Shader Model 3.0 and even 2.0).
The engine automatically detects which features are supported and uses the most optimal set of shaders.
  
Q8Every Software editor claims that it's 3d engine is faster to learn, bring better graphics, etc. About Esenthel, could you please give us few example that show it's benefits?
A8Many people choose Esenthel over other engines because of its simplicity and power. Typically companies when developing an engine focus on features that attract the clients visually, however they often forget to put the same effort in the internal core of the engine. I on the other hand, before developing various features focused only on the core itself. I've spent great deal of time on just planning the general architecture, data and object management systems. The invested time now pays off, the engine now isn't just rich in features, it's also very "programmer-friendly". I like to think about Esenthel as not only as a game engine, but as a complete "development platform". The developers when using Esenthel not only have access to automated Game Engine functions which perform the most of work for them, but also have access to hundreds of low level functions which plainly speaking gives unlimited possibilities in game and software creation.
However not to skip the general features, from the most important I would need to mention - support for truly unlimited world sizes, next generation graphics and physics (technologies such as DX11, PhysX, fully dynamic lights with soft shadows, per object motion blur, SSAO, depth of field, realistic cloth and soft body simulation) and of course previously mentioned simplicity, unlimited potential and tools.
  
Q9What do you think of the evolution of the engine market between proprietary and open source 3D engines?
A9It's quite amazing how quickly the games and engines have evolved, I remember that not so long ago there was only Commodore 64, ZX Spectrum with their 8-bit games and pixelated graphics. Now we've got games which look almost real. But back to the subject, when it comes to open source 3D engines, the idea is generally good, let's have an open source engine and let the whole world develop it, but in practice it doesn't go that well. People without organized coordination, serious motivation and financial investments will always be behind commercial teams. Current open source engines are just good enough that they can be used for a simple commercial game, and that's about all that they can offer. I don't think that it will change anytime soon - regularly new hardware comes out, new technologies are developed for that hardware, games need to be more competetive so they need to use that technology (they need to look good). Open Source would be attractive only if there wouldn't be any new hardware, technologies, and it would have time to keep up with commercial products. But it's great to have open source alternative, you can use it for learning programming, I've learned much from the Allegro library back in the old days.
Q10More and more 3D engines are now ready for the web (Torque, Trinigy...) do you plan to support web browser also?
A10Personally I don't think that browser based games have much future, it's just a different way of starting a game, which offers absolutely nothing more than starting a game from an executable file.
Neither of my clients have expressed interest in such technology, definitely more interest is put into the support of other platforms.
Esenthel Engine has proven to be a great success for Windows PC platform, now I'm planning to extend it into other platforms, right now I'm in the middle of porting the engine to Mac, after that, other platforms will follow. I am most interested in supporting platforms such as iPhone and XBOX, for more on that, please stay tuned.
SimplyCube
Soumit par Administrateur le samedi, 09/04/2010
Q&ASimplyCube
Bertrand Copigneaux, directeur opérationnel & co-fondateur de SimplySim.
April 2010,
 

 

?Nous travaillons sur un modèle de physique réaliste. Notre interface physique a été conçue pour maximiser le réalisme des comportements physique, nous ajoutons des fonctionnalités au différents moteurs pour les rendre plus proches du comportement réaliste.?

<L'interface de SimplyCube

  
Q1Pouvez-vous décrire "l'écosystème" dans lequel SimplyCube se positionne et comment il interagit avec XNA, .Net ?
A1Le SimplyCube se base sur .Net 3.5 et 4.0 qui nous permet de d√©velopper principalement en C# et avoir des temps de d√©veloppement tr√®s courts. Ensuite, pour la partie rendu 3D, nous utilisons XNA 3.1 et 4.0 (donc DirectX9) qui offre une compatibilit√© PC, Xbox 360 et Window Mobile. L?architecture orient√© service ainsi que la gestion concurrente du SimplyCube est assur√©e par Microsoft CCR/DSS (issues de Microsoft Robotics Developper Studio) et offre donc une compatibilit√© Visual Programming Language (VPL : programmation visuelle pour de la composition de services). Nous utilisons WPF pour la gestion des interfaces graphiques de nos √©diteurs nous permettant d?avoir une IHM intuitive et agr√©able. Enfin, pour la gestion de la physique, nous ne sommes li√©s √† aucune technologie particuli√®re puisque le SimplyCube peut utiliser indiff√©remment n?importe quel moteur physique du march√©.
  
Q2Il existe une grande quantité de moteurs 3D sur le marché, en quoi l'approche de SimplySim se distingue des autres solutions pour créer des contenus 3D interactifs ?
A2Il y a plusieurs points diff√©rentiant dans notre solution, qui sont tous li√© √† l?orientation de notre produit vers les utilisations ¬ę s√©rieuses ¬Ľ de la 3D : simulation, r√©alit√© virtuelle, serious games, advergaming?
Tout d?abord, puisque c?est l?√©l√©ment qui se distingue en premier, le r√©alisme graphique. Notre produit utilise les derni√®res technologies d?affichage 3D temps r√©el pour un rendu de haute qualit√©, cela nous distingue d√©j√† de bien des moteurs 3D. Mais il y a √©galement une orientation r√©aliste assez particuli√®re dans la fa√ßon dont nous g√©rons le rendu 3D : par exemple pour les ¬ę lens flare ¬Ľ nous proposons une dizaine de ¬ę lens flare ¬Ľ diff√©rent bas√© sur les effets observ√©s sur de vrais mod√®les de Cam√©ra, autre exemple, nous proposons un ciel ¬ę atmosph√©rique ¬Ľ bas√© sur de vraie donn√©e atmosph√©riques pour pouvoir tr√®s facilement cr√©er un ciel r√©aliste correspondant √† un lieu et une date.
Autre aspect int√©ressant du moteur : nous travaillons aussi sur un mod√®le de physique r√©aliste. Notre interface physique (compatible avec diff√©rents moteur physiques) a √©t√© con√ßue pour maximiser le r√©alisme des comportements physique, c?est en effet plus qu?un simple wrapper, nous ajoutons des fonctionnalit√©s au diff√©rents moteurs pour les rendre plus proche du comportement r√©aliste.
Une autre fonctionnalit√© assez unique de notre produit est la possibilit√© d?utilisation d?une architecture dite ?orient√©e service? pour contr√īler le moteur. Cela signifie que n?importe quel √©l√©ment d?une sc√®ne 3D peut √™tre contr√īl√© comme un ¬ę service ¬Ľ (au sens ¬ę webservice ¬Ľ). Cette particularit√© permet une tr√®s bonne interconnexion de notre moteur avec d?autres applications logicielles
Enfin, et c?est probablement le plus important, notre produit a été entièrement conçu autour de la facilité d?utilisation. Même si le SimplyCube permet d?utiliser des techniques 3D très poussées et complexes, nous avons voulu conserver une grande facilité d?utilisation. Cette facilité d?utilisation tiens pour bonne part de nos éditeurs graphiques, conçue pour être conviviaux et d?apprentissage facile, ils permettent d?éditer et de créer des scènes 3D complexes en quelques clics. Mais la facilité d?utilisation passe aussi par l?API du SimplyCube, conçue sur une architecture logicielle moderne et sur la plateforme .NET
  
Q3Sur votre stand au Laval Virtual, nous avons pu apprécier deux points forts de SimplyCube : le rendu et les deux moteurs de physique.Pouvez-vous nous décrire plus en détail ces deux aspects ?
A3En effet ces deux aspects sont parmi les plus beau point fort du SimplyCube. Pour ce qui est du rendu, nous utilisons de nombreuse techniques avanc√©es pour obtenir un rendu de qualit√©, notamment de nombreuses techniques de Shader : Normal et Parallax mapping permettent de donner du relief aux objets, les filtres de post processing (depth of field, distorsion, color correction) permettent d?am√©liorer le rendu, et nous avons √©galement un gros travail sur les √©clairages : gestion des effets de sur illumination (HDR), de l?occlusion ambiante (SSAO), possibilit√© d?avoir un tr√®s grand nombre de source lumineuse dans une sc√®ne sans affecter les performances (defferred shading) ou encore gestion des illuminations indirectes (SSGI). 
Enfin il est important de rappeler la facilit√© d?utilisation de toutes ces techniques dans notre outil : la plus part peuvent √™tre ajout√©e √† une sc√®ne en faisant un simple glisser-d√©pos√© √† la souris, et configurer en quelques clics dans nos √©diteurs.

Pour la gestion de plusieurs physique (car nous ne nous limiterons pas √† deux) : c?est une particularit√© tr√®s int√©ressante dans notre produit. Il existe aujourd?hui de nombreux moteurs physiques, ayant chacun des caract√©ristiques diff√©rentes : certains sont plus performants, d?autres plus r√©alistes, d?autres encore permettent de g√©rer des effets avanc√©s (clothes, soft bodies). Suivant l?application qu?on souhaite r√©aliser, il peut √™tre int√©ressant d?utiliser l?un ou l?autre de ses moteurs physique, et plut√īt que de contraindre nos utilisateurs √† l?utilisation d?un seul moteur, nous avons d√©cid√© de leur laisser le choix. Ainsi les utilisateurs du SimplyCube peuvent choisir √† l?ex√©cution quel moteur physique est utilis√©, sans avoir rien √† modifier dans leur code. Aujourd?hui nous int√©grons deux moteurs physiques (Newton Dynamics et Nvidia PhysX) et nous en int√©grerons d?autres dans les prochaines mises √† jours du produit.
  
Q4Compte tenu du fait que SimplyCube utilise le moteur XNA, quel est la valeur ajoutée de la solution ?
A4Nous avons longtemps h√©sit√© et r√©fl√©chi sur quelle(s) technologie(s) s?appuyer pour notre moteur de rendu 3D temps r√©el. Dans ce domaine les choix sont nombreux? La premi√®re d√©cision que nous avons prise est d?√©carter les moteurs 3D d√©j√† existants (type Ogre ou Irrlicht) car trop limit√©s et nous voulions avoir un contr√īle maximal sur ce point de d√©veloppement. Ensuite le choix a port√© sur OpenGL, DirectX ou XNA. L?√©tat de l?art en termes de performances et de qualit√© au moment de notre prise de d√©cision nous a fait √©carter OpenGL assez rapidement, et notre besoin de simplicit√© d?utilisation nous a conduits naturellement vers XNA. Ce choix apporte donc au SimplyCube une grande facilit√© d?utilisation et de d√©veloppement (plateforme .Net, gestion du contenu facilit√©e gr√Ęce au ¬ę ContentPipeline ¬Ľ, compatibilit√© Xbox 360), de tr√®s bonnes performances et une qualit√© de rendu importante (m√™me si XNA s?appuie sur DirectX9, nous en faisons une utilisation intensive). Dernier point √† noter, nous comptons porter le SimplyCube sur OpenGL, DirectX10 et 11 d?ici 2012.
  
Q5Le fait d'utiliser des technologies Microsoft ne représente-t-il pas une limitation en terme de diffusion des contenus 3D. Peut-on diffuser des contenus 3D générés avec SimplyCube sur les plateformes Mac, Linux et équipements embarqués ?
A5Aujourd?hui, du fait de notre utilisation de la plateforme Microsoft, nous sommes effectivement limit√©s au d√©ploiement sur plateforme PC, Xbox et t√©l√©phone Windows mobile. Cependant le fait que nous puissions contr√īler le moteur du SimplyCube par webservices, signifie qu?il est tout √† fait envisageable d?utiliser une machine sous Windows pour le rendu et de contr√īler l?ensemble de l?application depuis une machine sous linux ou Mac.
Aujourd?hui l?utilisation de la plateforme Microsoft nous permet d?avoir un rendu de haute qualité, garanti une simplicité d?utilisation à nos utilisateurs, et permet de toucher une communauté importante. Cependant l?émergence des plateformes mobiles nous intéresse et nous travaillons sur une version web du SimplyCube qui permettra d?utiliser les applications sur de nombreuses plateformes.
  
Q6 Pouvez-vous nous parler d'exemples d'utilisation de SimplyCube, et de quelle mani√®re les outils que vous proposez ont simplifi√© le d√©veloppement ?
A6Nos premiers contrats de simulation 3D furent sur des projets de simulation robotique. Ce cas d?utilisation est assez int√©ressant : le d√©veloppement d?un robot est un processus long et couteux qui implique non seulement du d√©veloppement m√©canique et √©lectronique mais de plus en plus logiciel. La simulation 3D permet de tester de valider le comportement du logiciel de commande d?un robot avant m√™me que le robot n?existe physiquement, ce qui est un gros gain de temps et d?argent.
Notre outil a entre autre √©t√© con√ßu avec ce cas d?utilisation en t√™te, il est int√©ressant car les contraintes sont forte : besoin de r√©alisme aussi bien graphique que physique, liaison avec du mat√©riel r√©el (comme les dispositifs de contr√īle d?un robot, ou le robot r√©el), et surtout simplicit√© d?utilisation car les utilisateurs sont des d√©veloppeurs robotique qui ne sont pas sp√©cialis√© en 3D temps r√©el.
Ce sont aujourd?hui les caractéristiques majeures qu?on retrouve dans notre produit, et qui peuvent être appliquée à toute sorte de projet dans de nombreux domaines.
  
Q7SimplyCube est actuellement téléchargeable en pré-version, une version 1.0 devrait voir le jour dans les prochains mois. A qui s'adresse SimplyCube ? A quel prix sera proposé le logiciel ?
A7En effet le SimplyCube est aujourd?hui disponible en version b√©ta :
http://www.simplysim.net/index.php?p=support-download&id=1
Le SimplyCube s?adresse √† tout d√©veloppeur souhaitant cr√©er des applications utilisant de la 3D temps r√©el, ou int√©grer de la 3D temps r√©el √† ses applications. L?offre commerciale, disponible d?ici quelques mois, proposera plusieurs versions : une version d?essai gratuite (avec une limitation d?utilisation sur les √©diteurs, mais un acc√®s complet au moteur de simulation), une version destin√© √† l?√©ducation et aux applications non commerciales (environ 250? par utilisateur) et une version destin√© √† un usage professionnel (environ 800? HT par utilisateur).
Une particularit√© de notre offre est qu?il s?agit d?un abonnement annuel, qui inclut le support et les mises √† jour. Nous partons du principe que les technologies 3D √©voluent tr√®s vite et que nous souhaitons continuer √† innover r√©guli√®rement, donc plut√īt que de sortir une nouvelle version payante tout les 6 mois / 1 ans, nous avons opt√© pour un principe d?abonnement avec des mises √† jour r√©guli√®res qui assurent √† nos clients de toujours avoir un produit au maximum de ces capacit√©s. Evidemment si vous souhaitez arr√™ter d?utiliser notre produit et interrompre votre abonnement, les applications d√©velopp√©es restent bien sure utilisable. A noter √©galement qu?il n?y a pas de royalties sur notre produit, les prix concerne uniquement les licences ¬ę d√©veloppeur ¬Ľ.
  
Q8Comment situez-vous SimplyCube dans le contexte concurrentiel actuel ? Comment se positionne-t-il face aux solutions OpenSource et face aux outils de développement de jeux / serious games (3DVIA Studio, Nova, Unity...) ?
A8Le SimplyCube a un positionnement un peu particulier, nous avons dès le départ choisi de nous orienter vers des utilisations différentes du jeu vidéo et plus proche de la réalité virtuelle, la simulation 3D, du marketing 3D ou des serious games. Il est vrai que l?industrie du jeu vidéo a énormément contribué au développement des technologies 3D que nous utilisons aujourd?hui mais nous pensons que la 3D a de nombreuses autres applications qui sont aujourd?hui sous exploitées.
L?orientation du SimplyCube s?inscrit dans cette d√©marche : rendre la 3D utilisable par tout d√©veloppeur pour tout type d?application. Ce choix strat√©gique de ne pas s?orient√© sur le jeu vid√©o a des cons√©quences directe sur les aspects techniques du produit, la premi√®re cons√©quence √©tant la facilit√© d?utilisation car notre cible n?est pas des d√©veloppeurs sp√©cialis√© dans le jeu vid√©o et la 3D mais tout d√©veloppeur informatique quelque soit sa sp√©cialit√©. Bien sur cela ne doit emp√™cher personne d?utiliser le SimplyCube pour du jeu vid√©o, il s?agit uniquement d?une orientation strat√©gique sur les axes de d√©veloppement prioritaire de notre produit.
Nous pensons avoir une offre bien diff√©renti√© de nos concurrents : abordable financi√®rement et techniquement tout en √©tant de qualit√© et int√©grant les derni√®res innovations du domaine.
Unity3D France
Soumit par Administrateur le samedi, 09/04/2010
Q&AUnity 3D France
Christophe Luro.
mars 2010
 

 

Unity a frappé un grand coup en rendant Unity Indie gratuit, ce qui a un peu tué dans l'oeuf les autres alternatives existantes, car il représente une solution incroyablement complète contre laquelle auront du mal à suivre des softs comme virtools (célèbre usine à gaz), Torque (dont certains membres on rejoint Unity), ou Shiva.?

<Le site Unity3D-France.com qui fédère la communauté Unity francophone.

  
Q1Comment en êtes-vous venu à créer un site sur Unity ?
A1A la base j'avais un blog orient√© flash et geek nomm√© spotnik-tv (http://www.spotnik-tv.com/dotclear/) et c'est dans le cadre de mon travail de concepteur multim√©dia que j'ai d√©couvert Unity. Nous cherchions un moteur 3D facile d'utilisation et d'une grande portabilit√© et le choix c'est orient√© vers Unity.
J'ai commencé Unity sur la bêta 2.5 PC sortit en janvier 2009 et au bout de quelques mois et passionné par le soft, j'ai décidé d'y consacrer un site dédié afin de monter une communauté française.
  
Q2Les moteurs 3D OpenSource ont souvent une grosse communauté d'utilisateurs, comment se caractérise la communauté francophone d'utilisateurs de Unity ? Grandit-elle ?
A2La communaut√© fr d'Unity est naissance car rien n'existait avant hormis des topics sur certains forums 3D. Le site existant depuis √† peu pr√®s 4 mois, il tourne autour de 600 visites par jour ce qui est pas mal et le forum commence √† monter en puissance gr√Ęce aussi √† des intervenants r√©guliers et passionn√©s. Par contre, je trouve quand m√™me tr√®s bizarre que tr√®s peu de flasheurs ne viennent sur le site car si il y a bien un logiciel reprenant enti√®rement la philosophie (pour pas dire repompe) de Flash, c'est bien Unity. Pour l'exemple, vous avez dans le logiciel, une sc√®ne, l'√©quivalent de la timeline, une biblioth√®que, des fen√™tres propri√©t√©s et un d√©veloppement en javascript qui ressemble furieusement √† l'actionscript. Pour un flasheur, comme moi, c'est √™tre en terrain connu et je pense puisqu'on parle d'Adobe, que ces derniers en abandonnant le d√©veloppement de Shockwave et de la 3D temps r√©el ont commis une erreur fatale. Apr√®s, il,se peut qu'ils rach√®tent la boite comme ils l'on fait avec Macromedia :)
Cependant il existe des alterantives 3D dans Flash, mais elles sont principalement en pure coding, donc très limitées pour l'instant et sans vraie accélération 3D.
  
Q3Depuis l'introduction d'une version standard gratuite, avez-vous noté un regain d'intérêt pour la plateforme ?
A3En fait, j'ai créé le site lors de l'arrivé de Unity gratuit, mais il est clair que sur les forums officiels que je fréquentais, la communauté à littéralement explosée.
  
Q4Avec la version 3, Unity intègre des technologies réservées à des moteurs très couteux (Gamebryo, Unreal....). Pensez-vous que Unity va devenir incontournable pour le jeu en ligne ?
A4Unity va devenir un incontournable du moteur 3D. Le grand avantage si on achète la version adéquate est qu'à partir d'un projet source, vous pourrez faire des exports web, PS3, XBOX360, Wii, Iphone, Ipad, Android, PC et Mac, et celà en un clic ce qui règle des problèmes de portabilités et de conversion de jeux pour différentes plateformes. Après, la 3D dans le webplayer est une solution de confort du joueur qui n'a pas forcément envie d'installer une démo en dur sur son ordi et qui appréciera d'essyer un jeu dans son navigateur. De plus, certains jeux proposent aussi des clients locaux en plus du webplayer.
  
Q5Unity est enrichi par beaucoup d'addon et de scripts, pour vous le moteur soit suffisamment ouvert pour les développeurs ?
A5L'éditeur d'Unity est une plateforme ouverte qui permet d'ajouter des fonctions supplémentaires. Pour faire un comparatif avec flash, on doit dans ce dernier, compiler des add-ons avant de les intégrer sous forme de composants ou de fichiers mxp, alors que dans Unity les add-ons se font directement par des scripts que vous placez dans un dossier "Editor", très utile si vous voulez modifier un add-on que vous jugez incomplet. Ainsi on a vu apparaitre un éditeur de terrain avancé, d'explosions, de routes, de lightmaps, de sprites 2D...
  
Q6 Quel regard portez vous sur les autres moteurs 3D ?
A6Unity a frapp√© un grand coup en rendant Unity Indie gratuit, ce qui a un peu tu√© dans l'oeuf les autres alternatives existantes, car il repr√©sente une solution incroyablement compl√®te contre laquelle auront du mal √† suivre des softs comme virtools (c√©l√®bre usine √† gaz), Torque (dont certains membres on rejoint Unity), ou Shiva. De plus, lorsque l'on voit ce que va apporter Unity 3, il est √©vident que la soci√©t√© √† un boulevard devant elle, ramenant par l√† m√™me toute une communaut√© de d√©veloppeur de jeux vid√©os n'ayant pas les moyens d'acheter un moteur 3D pro, ou permettant de r√©duire les co√Ľts de production de gros √©diteurs comme Electronic Arts qui produira le prochain Tiger Woods sous Unity.
  
Q7D'après vous, quel usage de Unity est le plus demandé : faire des serious games, des jeux sur iphone, des jeux online (etc.) ?
A7Le principal domaine d'activité est bien évidemment le jeu vidéo en général, mais dans le cadre de mon travail, je m'en sert pour des applications 3D à destination de l'industrie ou pour des projets architecturaux permettant d'avoir ainsi des visites ou procédures industrielles en 3D temps réel. Le domaine d'activité est très large tant que l'on reste sur de la 3D.
  
Q8Quel objectif visez vous avec Unity3d-france.com ?
A8J'ai plusieurs objectifs avec Unity3d-france mais peu de temps pour les atteindre :)
Dans un premier temps, en faire un endroit communautaire sympathique dans lequel échanger des sources et des projets et apprendre par des tutoriels les fonctions principales du soft.
Dans un deuxi√®me temps, j'aimerais orienter le site vers un mod√®le √©conomique du style de www.videocopilot.net c'est-√†-dire proposer des formations sur supports num√©riques compl√®tes et √† prix raisonnable, des formations aux entreprises, et conserver le c√īt√© tutoriels gratuits et communautaire mais √ßa demande pas mal de boulot mais je m'y emploie. Dans tous les cas nous n'avons pas finit d'entendre parler d'Unity, et j'esp√®re surtout que la communaut√© flash commence √† s'y int√©resser pour en faire un succ√®s.
3DVIA Studio : Premières impressions
Soumit par Administrateur le jeudi, 07/04/2010

 

Premières impressions à propos de 3DVIA Studio
Dassault Systemes

Lors de la GDC 2010, le premier √©diteur fran√ßais a pr√©sent√© un nouvel outil de d√©veloppement pour la 3D interactive. 3DVIA Studio est original dans sa conception : il est parfaitement int√©gr√© au portail 3DVIA avec lequel il entretient des rapports privil√©gi√©s. Le logiciel peut √™tre utilis√© enti√®rement gratuitement, il y a cependant des contraintes li√©es √† la publication. La gratuit√© des outils de d√©veloppement est en vogue (UDK, Unity...) ; mais les √©diteurs ? qui ont bien besoin de vivre de leur labeur ? monnaient quelques fonctionnalit√©s avanc√©es. Dans le cas de Dassault Syst√®mes, la publication des contenus est gratuite sur le site communautaire de l'√©diteur (on peut √©galement int√©grer les contenus sur son blog au m√™me titre qu'une vid√©o Youtube). Ainsi, les utilisateurs b√©n√©ficient des infrastructures serveurs mises √† disposition par 3DVIA. Globalement il s'agit d'une excellente nouvelle pour les d√©veloppeurs ind√©pendants et √©tudiants. En revanche, les studios risquent de regretter l'absence de politique tarifaire simple. En effet, contrairement √† un produit ¬ę sur √©tag√®re ¬Ľ (Unity, Stonetrip, Flash...), la fa√ßon dont le logiciel sera licenci√© n'est pas clairement √©tabli √† ce jour. Esp√©rons que l'√©diteur tienne compte du contexte concurrentiel qui l'entoure pour rassurer les studios √† ce propos.

3DVIA est un v√©ritable √©cosyst√®me qui permet d'√©changer et de vendre des contenus 3D. D'apr√®s l'√©diteur, m√™me si le volume de mod√®les 3D reste inf√©rieur √† celui de Google Warehouse, un tr√®s grand nombre d'utilisateurs √©changent leurs mod√®les dont la majorit√© de fa√ßon priv√© (et donc pas accessible aux autres utilisateurs). 3DVIA va prendre des allures d'AppStore, puisque l'√©diteur va proposer en plus des mod√®les 3D des ¬ę exp√©riences ¬Ľ. Il s'agit d'applications 3D d√©velopp√©es avec 3DVIA Studio. Ces applications pourront √™tre h√©berg√©es et vendues sur le portail communautaire.

Jetons un coup d'oeil plus détaillé sur 3DVIA Studio. L'interface reprend les ingrédients des éditeurs moderne : les fenêtres sont paramétrables, l'outil est WYSIWYG, le code peut être édité en lecture... Franchement, à première vue cela semble tout à fait convainquant d'autant plus que plusieurs types de profils d'utilisateurs sont gérés : si vous êtes allergiques au code : vous pouvez glisser déplacer des objets, des comportements, des éléments d'interface sans vous prendre la tête ! Pour les autres, vous avez le choix entre un mode nodal (qui rappellera les building blocks de son ancêtre Virtools), et la programmation dans un langage proche du C++. Plus on creuse et plus on s'apperçoit que le logiciel n'a rien d'un soft au rabais et que le fait qu'il soit proposé gratuitement est une véritable bonne nouvelle ! Jugez-en par vous même : l'outil est très collaboratif vous pouvez bien importer par drag and drop des objets (modèles 3D, éléments d'interface, comportements...) depuis 3DVIA.com mais aussi collaborer à plusieurs sur une même scène. Il s'agit vraiment d'un outil moderne et efficace. Nous avons été séduit par l'interface à la fois sobre et clair sans être austère. L'éditeur a développé pour l'occasion son propre moteur de physique et les graphismes sont à la hauteur ; même si certaines feature avancés ne sont pas encore supportés à ce jour : tesselation dynamique (DX11 / OGL4), Ambiant Occlusion (FSAO), Defered Rendering...
3DVIA Studio dans sa version de base est limité à l'export pour le web, en revanche la version commerciale pourra générer des contenus multiplateforme (mac, pc et consoles). L'éditeur n'a par contre rien communiqué en ce qui concerne la publication pour équipements embarqués. Les utilisateurs de Mac apprécieront certainement le fait que le logiciel auteur puisse tourner également sur leurs machines.

Au vu de cette pr√©sentation faite par Dassault Systemes, il est √©vident que l'√©diteur revient en force sur le secteur avec un outil r√©solument professionnel qui devrait acc√©l√©rer le d√©veloppement de contenus 3D interactifs. Avec la mont√© en puissance de solutions telles que Unity, cela fait plaisir de voir Dassault sur le devant de la sc√®ne √† nouveau. L'√©diteur cible ¬ę tous les publics ¬Ľ au risque de compliquer son offre aupr√®s des professionnels. Ce m√©lange des genres est tout √† fait assum√© par l'√©diteur, qui prone une exp√©rience au sens large. Peut-√™tre sommes nous "ringard", mais il nous emble qu'un professionnel du jeu vid√©o peut se sentir perdu parmi des logiciels aussi divers que 3DVIA Scene qui cible le grand public et 3DVIA Composer qui cible la documentation technique. Toujours est-il que la strat√©gie ¬ę 3DVIA ¬Ľ de l'√©diteur semble de plus en plus claire √† nos yeux et f√©d√®re l'ensemble de la gamme Dassault en pr√īnant le travail collaboratif et partag√©. L'avenir nous dira si cette approche est gagnante et si le mode de diffusion bas√© sur un plugin ne sera pas trop p√©nalisant sur le long terme.

 

Les plusLes moins
- développement collaboratif en ligne
- partage des assets
- développement rapide
- documentation complète
- gratuité des outils de développement
- interface
- diff√©rents mode de programmation d'interactions propos√©s 
- import de nombreux formats 3D
- contraintes de publication 
- on regrette l'absence du support de Flash pour le GUI

 

 

 

C3DL
Soumit par Administrateur le mercredi, 23/03/2010
Q&AC3DL
Catherine Leung
March 2010,
 

 

WebGL has something truly unique that I don't think has been fully explored. WebGL is part of the Web. I think that it would be wrong to assume that the games made with WebGL will simply be a remake of what you see on the desktop (ie doom in the browser). I think that there is an opportunity here for something completely new that we have not yet seen. ?

<Particles editor

  
Q1Please give a bref description of C3DL.
A1C3DL is a JavaScript library that makes it easier to write 3D applications using WebGL. It provides a set of math, scene, and 3d object classes that makes WebGL more accessible for developers that want to develop 3D content in browser but do not want to have to deal in depth with the 3D programming needed to make it work. C3DL was originally part of the CATGames research network and was developed with Canvas 3D (the precursor of WebGL). We made our first official WebGL release around February 2010.
  
Q2Can C3DL run on any browser compatible with webGL [Chrome, FireFox, Safari, Opera (?), FireFox Mobile (?)]?
A2We test on Chrome, Firefox and Safari before each release. However, there will be times when a feature works with one browser but not others as updates are made to WebGL but we try to stay as current as possible. We have not yet tested on Firefox mobile or with Opera.
  
Q3C3DL can load Collada files. Does it only load geometry, or does it also support animation (bones, transformation), materials (texture)?
A3Currently we load geometry, transformations, materials and textures. We do not currently support animation but it is one of the things that we plan to support in the future.
  
Q4Why choosing Collada ? It is reputed to be generate larger files than other 3D format. Do you plan to support .zae (ziped collada file) in order to reduce download time?
A4We chose Collada because it is an open XML format that is supported by many of the 3D tools today (or at least as a plug-in). We felt that supporting Collada will make it easier for people to use our library because they would be able to use the tools they currently use. As for .zae and other compressed formats, we have not yet explored these optimizations but it is certainly something to consider as download time is becoming a bigger and bigger issue as our demos become more complex.
  
Q5C3DL.org features nice demo : particles, mocap,... What is you opinion concerning online game : is WebGL enough fast to manage games with physics, AI and sounds?
A5I think it depends on what you are trying to do. JavaScript is getting faster and faster. When we first started we had this issue with garbage collection where we saw our animation pause completely every few seconds. As time went on this pause became less and less noticeable. While I don't think that WebGL will ever be able to achieve the same speed as the latest native desktop app, I think that it is fast enough to be able to deliver a game. 
On the flip side, while WebGL may not have the same performance of a game written natively, it has something truly unique that I don't think has been fully explored. WebGL is part of the Web. I think that it would be wrong to assume that the games made with WebGL will simply be a remake of what you see on the desktop (ie doom in the browser). I think that there is an opportunity here for something completely new that we have not yet seen. When I first started teaching 10 years ago a good friend of mine said that his biggest pet peeve about how programming is taught is that we teach networking as an afterthought. That is we write programs and slap a network on top it without truly thinking about what it means to be connected. 10 years ago, the web was often thought of as a 1 to many broadcast medium. You might write a web page but there would be no real sharing, feedback or connection. Today, the web is much more social. Think of all the things that we now do on the web with sites such as YouTube, Wikipedia, Twitter, Facebook and many others too numerous to mention. These sites offer something that you cannot find in traditional medium such as television, books and newspapers (even if you were able to publish in that media easily). To use WebGL to simply duplicate what is done with traditional desktop 3D languages would not be taking full advantage of WebGL in the same sense that to write a book with html is not taking full advantage of the web.
  
Q6 Internet Explorer will probably not support WebGL, does it mean that WebGL will never be a standard for web3D content?
A6It would be sad if all innovation begins and ends with whether or not IE will support it. If that was the case much of what we see as the future of the web would not occur. WebGL is new but it is based on proven technology. I think that this approach has a much better chance at adoption than other approaches in the past.
  
Q7What is the license of C3DL?
A7MIT. Our license can be found here
  
Q8C3DL comes with a lot of features, what would be next milestones?
A8We would like to add Collada animation as a feature. Beyond that, our features are sometimes driven by other related projects that we are working on with industry partners.
  
Q9 There are a lot of Javascript library for WebGL, why not merging all this work for offering advanced tools for 3d artists/developers?
A9Each library offers something slightly different and its development paths and goals are often different. For example, our library added better support for lines and dots for a related project for a 3D viewer for a motion capture web app. Part of developing openly means that we welcome others to look at our code and extend on what we do. Similarly when we see a feature in another library we may end up implementing it ourselves, changing it to suit the direction of the development of our library. We also welcome contributors to our project and are taking steps to making it easier for people to get involved. We are using github for our source repository and lighthouse for bug tracking. Any feedback would be most welcome.
ZGameEditor
Soumit par Administrateur le mercredi, 09/03/2010
Q&AZGameEditor, 
Ville Krumlinde
March 2010,
 

 

?Software like ZGE exists to remind people that software can be small and efficient. There is no need to swell with unnecessary features just to fill the limits of the current hardware.?

<ZGameEditor

  
Q1ZGame editor can create lightweight games : is it true that you can build 64 kb games?
A1Yes ZGameEditor (ZGE) generates executables that optionally can be compressed using Upx-compressor. Currently an empty application compresses to around 30kb which leaves plenty of room up to 64kb if you use procedural content generation of graphics and audio.
  
Q2In a context where program footprints are always larger ; why is it so important for you to produce optimized programs?
A2It is to prove a point. If developers just gave a little thought about footprint and efficiency then programs would not need to grow as much as they do. ZGE is definitely not built in optimized assembler or anything wild like that, instead it use a clean modern and structured object oriented design with readable and highly modularized source code. So you don't need to be an optimization expert to make efficient software, you just need a little bit of knowledge about the technology you use so you can pick the path that leads to the smallest footprint. This would make all the software we use much faster so we would not need to upgrade hardware as often.
The race to upgrade is driven by the hardware industry. It's always the same procedure for me: I buy a new PC once every three years. This PC has got specifications that are 4 times more powerful than the one I had before. All software runs lighting fast. Then a couple of years later the software has become too slow to use so I need to upgrade the hardware again. Simple maths would then suggest that the software I use have become at least 4 times more demanding in memory and cpu requirements during this time, and yet I sure haven't noticed any improvements in the software that would justify this increase.
For at least the last 10 years personal computers are really ridiculously overpowered for the tasks most people use them for: surfing the web, email and office applications. So the software houses try to think up new features that will use the extra performance and motivate people to upgrade the software. But in reality I cannot think of a single feature in those software packages that I really need. Instead I upgrade my computer because later software are more compatible with the ever-changing environment of internet standards and also because they keep fixing security holes (as well as introducing new ones of course). So I upgrade because the old software deteriorates, not because I need any new features.
So to summarize you could say that software like ZGE exists to remind people that software can be small and efficient. There is no need to swell with unnecessary features just to fill the limits of the current hardware. On the Linux platform people are much better making use of limited hardware and of course on mobile devices this is always an important concern.
  
Q3Is ZGame Editor capable of displaying rich graphics 3D objects ?
A3Yes, you can generate complex 3d-objects using procedural techniques. Either by using the built-in components or by typing mathematical expressions. You can also import geometry from files.
  
Q4What is the typical workflow with ZGame Editor (importing 3d assets, programing, generating exe...)?
A4It works best with a iterative approach. Say you want to create a game. You create some content you want to use, perhaps using simple placeholder graphics to start with, add some scripting to make it interactive and then when you are pleased with the result you can fine tune the content and adding detail.
ZGE does not enforce any specific order of tasks so you can work in any order you want. Perhaps you want to start with designing the sound effects, or developing a fragment shader, or simply choosing the colors of the background. All changes to the content are displayed in realtime in the ZGE designer. You can also at any time generate an exe-file, just press F9 and you instantly have a freely distributable self-contained executable.
  
Q5What is the language of ZGame Editor?
A5ZGE use a simple scripting language based on C-syntax. It currently supports strings, integers and floating point datatypes. You can write your own functions or import functionality from external DLL-files.
You can read about the details here:
http://www.zgameeditor.org/index.php/Main/WritingExpressions
  
Q6 As a very optimized engine, do you target embedded devices or web publishing?
A6ZGE can currently generate executables for Windows, Linux and OS X. The ZGE runtime is very portable because it use no other external references except OpenGL, so we are investigating other platforms. It is important to note that ZGE is a non-profit driven project completely developed by enthusiasts in their spare time. The source code is free and we welcome anyone to help in making ZGE a better product.
  
Q7What is you plans for the next release?
A7There is no large scale roadmap. We just pick the features that seem like a logical step to the next release. The scripting language needs more functionality so that is highly prioritized, also we could support more features of the latest OpenGL standards, and we must also think of additions that can make ZGE more intuitive to use.
Bullet Physics
Soumit par Administrateur le mercredi, 09/03/2010
Q&ABullet Physics
Erwin Coumans
March 2010,
 

 

We are working towards general data parallel optimizations, both for OpenCL and Direct Compute.
Performance gains vary, in some cases the GPU can be up to 10 times faster.
?

<Bullet Physics used in 2012, ©Columbia pictures

  
Q1According to a survey published in Game Developers Magazine, Bullet is a popular Physic engine among games developers (3rd engine after PhysX and Havok). According to you, what are the key features that make developers preferring Bullet?
A1The key features are 
1) Bullet is fully open source under a permissive license (Zlib license)
2) Bullet is free for commercial use for any purpose, no strings attached
3) Bullet C++ code can be fully customized, optimized and extended as you like
4) Bullet has been used in several well-known games and movies
5) Bullet performs well, it has good stability and is under active development
  
Q2What is the license of Bullet? Does it offer more flexibility than its competitors?
A2Bullet's Zlib license is very permissive, you can freely use it in commercial projects. Zlib is similar to MIT and BSD license, you are not even required to mention if you use Bullet.
This license is much better than Havok and PhysX. Both of them don't provide full source code (for example Havok practically never provides the most interesting parts of their source code, such as the innerloop of the constraint solver or the GSK/EPA collision detection code). Those proprietary licenses encourage vendor lock-in. Both Havok and PhysX also typically have logo display requirements,
unlike Bullet.
  
Q3Cinema4D, Blender, Maya, Lightwave Core can use Bullet. Is it important that physics attributes are defined in the DCC software? What is the best workflow?
A3More complex setup such as ragdoll limits can be easier setup in a DCC tool. Most game developers use an authoring tool with Bullet support. From the authoring tool you can save collision/physics data using the .bullet file format, or your own.
  
Q4Havok is popular because of it's integration in 3ds max. Do you plan to add a better support of 3ds max and Softimage?
A4We plan on providing an open source 3ds max plugin. Note that several game developers already wrote their own max plugin for Bullet.
  
Q5Collada is trying to standardize the export of physics data from a DCC tool. Does it really work? Have you heard of developers that successfully base their workflow on Collada for physics data?
A5The idea behind COLLADA is great, but there are still no decent DCC plugins. Lack of a stable standard import/export library means that everyone writes their own, causing many incompatibilities.

We recently switched to the binary .bullet format for better compatibility. The chunk-based .bullet format is loosely based on EA IFF 85, like AIFF, TIFF and the Blender .blend format. The exporter/import is very compact and build into the Bullet SDK, and deals with all platform conversions and forward/backward compatibility.

  
Q6 What do you think of projects such as PAL (Physics Abstraction Layer)?
A6An abstraction layer might be handy at the start of a new project, when evaluating several physics engines. But during full production using a native API is better. You might want to optimize, extend the library, use its unique features, file formats etc.
  
Q7Computing physics algorithms consumes a lot of resources. Bullet is one of the first physic engine to take advantage of OpenCL. Why OpenCL? What kind of performance gains can user expect?
A7We are working towards general data parallel optimizations, both for OpenCL and Direct Compute.
Performance gains vary, in some cases the GPU can be up to 10 times faster.
  
Q8There have been rumors about nVidia PhysX multicore support. AMD is claiming that PhysX does not take advantage of multicore architecture. What are the capabilities of Bullet in the field of multicore?
A8Bullet already can process narrowphase collision detection in parallel. We have a MiniCL wrapper that can process OpenCL kernels on multi-core CPUs, so all OpenCL optimizations also apply for multi-code CPU.
  
Q9  Are physics engines used for serious games, science visualization and simulation? Do physic engines such as Bullet offer sufficient precision models to be used in non-game applications?
A9The precision is not good enough for scientific simulation. Bullet is used for medical training etc but it should not be used for anything risky.
The approximations are generally good enough for games and special effects in film.
  
Q10DCC softwares use more and more physics in Special Effects for particles, mesh deformations (Softimage ICe, Houdini). Do you think that physic engines will be able to handle more FX in games?
A10Bullet has been extensively used for special effects in films, such as 2012, Hancock, Sherlock Holmes etc.
Many Hollywood studios have integrated Bullet rigid body simulation in their pipeline. Physics engines will also be able to handle more FX in games, with fracture, cloth, sph fluid simulation, particle effects etc.
  
Q11Can iphone games take advantage of Bullet engine?
A11Yes, Bullet was the first 3D physics engine available for iPhone. The open source SIO2 and Oolong Engine for iPhone use Bullet.
  
Q12What would be the next milestones for physics engine and Bullet?
A12Bullet 3.x is the next milestone, with OpenCL and Direct Compute support. Other milestones include improved authoring tools support including a visual debugger/standalone physics editor.
  
Q13You work at Sony. Do they think of Bullet, do they project to use more and more Bullet for PS3 games?
A13Sony lets us work on optimized versions of Bullet for various PlayStation platforms.
Also Sony provides support for those PlayStation optimized versions. It is up to the individual game team to select the physics engine. So we just have to keep on improving Bullet to stay attractive for game developers.
  
Rightware Kanzi
Soumit par Administrateur le mercredi, 16/02/2010
Q&ATeemu Uotila
Rightware
Feb. 2010
 

?Even though Kanzi? Solutions main focus is in user interface and graphical content creation, it can be used for game development also. Rightware?s intuitive content pipeline allows plug-ins for physics engines and of course any other third party software can be integrated, we do not limit it in anyway, so you can use Kanzi to create games.?

 

 

 

 

Q1Please give a brief description of Rightware.
A1Rightware is a spin-off company of Futuremarks Mobile & Embedded Business Unit. Recently Rightware received a capital investment; this enabled us to form a new company, where we could fully dedicated our work to mobile, embedded and automotive sectors. Rightware continues it work with the same group of people who were part of Futuremarks Mobile & Embedded Business Unit, and due to a significant capital investment, we are now able to accelerate our operations even more.
  
Q2Because of wide range of mobile technologies, developing for those devices is often a very hard task. How can Kanzi? reduce those costs?
A2Kanzi? reduces costs due to its unique design and intuitive pipeline. We approached this problem from designers? perspective. For example, when you create a user interface, the old way was to have a constant dialog, back-and-forth play with programmers and engineer, still the end-result wasn?t necessary what it should?ve been. With Kanzi?, this entire unnecessary dialog is reduced, and both the designer and engineer can better focus their efforts to their respective fields. Designer creates the user interface, and he/she can see instantly see what it would look like in the end-device and create appealing look & feel with great usability. This is a very effective way to slice time-to-market cycle and simultaneously utilizes your team?s resources and input in user interface, HMI or graphical content creation. Kanzi? toolchain can be described as a rapid and smooth way of creation.
  
Q3Is Kanzi? capable of deploying 3D content on new mobile systems such as iPhone OS and Android?
A3

Yes, Kanzi? is a platform independent solution. This means that you can use Kanzi? Solution in any operating system and run it on any hardware. Kanzi??s focus is in high-quality 3D graphics, so whenever there are new mobile phones and technologies entering in to the markets, we embrace their technological prowess and let Kanzi? Solution make the best out this situation.

  
Q4Rightware is also editing Furturemark benchmarks for mobiles (3DMarkMobile). What do you think of the evolution of 3D capabilities of mobile phones?
A4

3D user interfaces and applications are definitely coming to play a major role in the future. Obviously with 3D graphics, the power consumption becomes an issue. Luckily there are multi-CPU and ?GPU solutions on the horizon, so power management issues can be better addressed. With 3D graphics you can create more intuitive ways to use applications ? after all, we live in three dimensional world and things come more naturally to us in 3D, so why should mobile phone user interfaces and applications be any different.

  
Q5It seems that iPhone and other smartphones can compete with mobile console (PSP). But are there any tools for authoring AAA games on mobile platforms?
A5

Even though Kanzi? Solutions main focus is in user interface and graphical content creation, it can be used for game development also. Rightware?s intuitive content pipeline allows plug-ins for physics engines and of course any other third party software can be integrated, we do not limit it in anyway, so you can use Kanzi to create games. Kanzi? is a graphics engine, which means in order to do a game you will need to add the parts missing: audio, physics and the game logic itself.

  
Q6More and more applications are using 3D : geo-localisation, serious games... Are you also interested in those areas?
A6

Prospects in 3D environment and its use-cases are definitely growing. We are definitely looking in to these, but our main focus will still be in mobile, embedded consumer products and in automotive. For instance in geo-localization 3D applications are indeed a benefit, but the need of high-quality 3D applications in these areas are somewhat marginal.

  
Q7Rightware seems to focus on open and standard technologies: OpenGL ES, Collada, etc. Why?
A7

We use Khronos open standards because they are very widely adopted, and if we talk about the world of 3D, there is basically only one option, OpenGL, if you want to do graphics for multiple platforms. COLLADA on the other hand gives our customers the freedom to choose the digital content creation they prefer to use, for example 3DSMax, Maya, Softimage or Blender. The geometry and animations can be create in a tool which the designers already know, these can be then exported and imported to our Kanzi? tool through COLLADA. We do not want to reinvent the wheel again.

  
Q8What are the next milestones for Rightware?
A8Naturally we cannot disclose our internal milestones, but thanks to this spin-off and capital investment Rightware can now take mobile, embedded and automotive worlds by storm. We do genuinely believe, that 3D is the way of the future and growth in user interfaces and applications will be quite considerable in the coming years, and we will be on the forefront in this segment.
CopperLicht - CopperCube
Soumit par Administrateur le mercredi, 09/02/2010
Q&A

CopperLicht 
Nikolaus Gebhardt

February 2010

 

? [...] CopperLicht is a 3D engine as well. It is an abstraction layer above this simple drawing API and makes it much easier to create 3D Applications: Instead of writing hundreds of lines of code to draw a few triangles to form a 3d world with WebGL, you can simply start up CopperLicht to do all this for you with one single line of code.?

  
Q1

Ambiera is well-known for irrEdit a level editor for irrLicht engine. Why are you developing tools for other engines such as Flash and WebGL?

A1

Ambiera's goal has always been to develop tools to help game developers creating games. That's also why Ambiera is developing irrKlang, the 3d audio library, for example. There are many game developer currently switching from old-school application development to web development, and we want to support them as well with our tools like CopperCube for 3D graphics in Flash or CopperLicht for WebGL.

  
Q2Flash 3D engines such as CopperCube have made huge improvements at the beginning, but it seems that they are still limited especially for 
displaying large scenes. Do you think that Flash 3D engines will be able to handle more complex scenes in a near future? What is your opinion about that?
A2

Yes, that's true. The big problem here is that one is quite a bit limited by the Flash platform: Obviously it was never designed to do
realtime 3d graphics, and all 3D engines for Flash such as CopperCube are hitting the wall. There are simply limits, and for 3D in Flash, those limits are reached very easily. 
Should Adobe extend their Flash API, and make real hardware accelerated 3D drawing functionality with Z-Buffer, Shaders and more available, this could change the game again, of course.

  
Q3CupperCube can generate interactions without any knowledge of Action Script, how far can people go without coding?
A3

The idea was to make it possible to create very simple scenes without the need to know anything about programming. For example you can create a 3D scene in CopperCube and make it possible to walk around in it. You can define simple actions like opening doors, moving objects, playing sounds and music, opening websites etc, triggered by different events. For example when the user walks near a specific object or clicks on something. It's all still very simple, but with a bit of creativity, you can create nice 3d scenes. By the way, all these events and actions are working in CopperLicht, the WebGL engine as well.

  
Q4The demos of webGL on your website look very promising ! It seems that webGL is much more ready to handle 3D contents than Flash. Do you think that Flash will be less and less used as webGL will begining to be available on browsers?
A4

Thanks! I was surprised myself how fast WebGL and especially JavaScript is, after I created the first tests with it. The Quake 3 Level rendered in realtime by CopperLicht for example speaks volumes: I guess there will be a lot of WebGL games created in pure JavaScript in the near future. And yes, I think needing a plugin for doing 3d graphics in the web won't work for very long. Plugins have a big disadvantage: They're plugins. You can simply omit them.

  
Q5webGL is a kind of binding of OpenGL for JavaScript. What is the role of CopperLicht ?
A5

webGL and OpenGL is, like for example Direct3D as well, only a drawing API. It is very primitive and it takes a bit of efford to write something complicated like a whole 3D game with it. That's why there are 3D rendering engines, like Irrlicht for example. And CopperLicht is a 3D engine as well. It is an abstraction layer above this simple drawing API and makes it much easier to create 3D Applications: Instead of writing hundreds of lines of code to draw a few triangles to form a 3d world with WebGL, you can simply start up CopperLicht to do all this for you with one single line of code.

  
Q6Actually CopperLicht and CopperCube UI looks more or less the same, do you plan to unify them so that people can deploy their 3D content "everywhere" (.exe, webGL, flash3D) ?
A6Actually, CopperLicht doesn't have any UI, it is just some code, the 3d engine. CopperCube is a 3D editor, and yes, it already is unified: It can publish to .exe, Flash 3d and now even WebGL using CopperLicht as rendering backend.
  
Q7About WebGL, it seems that Javascript must handle a lot of thing : parsing 3D models, interactions, collision, animations. Do you think that script language are enought fast for creating games?
A7I think it can do it, yes. The next release of CopperLicht will include a complete collision and response system, it is already partially
implemented in the current version. So with the next release, you will be able to run around in the 3d worlds and interact with items in there.
  
A8CopperLicht introduces a new compress file format, what is the benefit ?
Q8For CopperLicht, the whole 3d scene is compiled into one small binary file, the .ccbjs file (created by CopperCube). Since WebGL is web based and to draw the 3d world it needs to be downloaded first by the web browser, it is better if the data to download is smaller. This reduces the bandwith needed by the users and increases the speed in which the game loads.
  
 A9 For developer that want to create small games with CopperLicht which workflow do you suggest ? Can they create contents comparable as the one created with Unity3D or Virtools?
Q9Unfortunately I never used one of these tools, but I heard good things about them. The workflow for CopperLicht goes like this: Create your 3D objects in your favourite 3D modeller and import them into CopperCube, the 3d editor supports about 17 3D file formats. From there, you can edit, adapt and publish your scene with one click as interactive 3d WebGL program already. If you want to go on and create a real 3d game, you can then use CopperLicht to write your game based on this. Of course, you can do this also without the 3d editor CopperCube, but I guess this is the simplest way.
  
A10What are the next milestones in CopperLicht developpement?
Q10The next version of CopperLicht will include a complete collision and response system, to make it possible to walk or fly around 3d scenes without moving through walls and to interact with 3d objects. It will for example also be possible to walk up stairs etc, so it's a basic physics engine. But also character animation and a more extensible material system is planned, so there is a lot of good stuff to come.
SpiderGL
Soumit par Administrateur le mardi, 08/02/2010
Q&A

SpiderGL
Marco Di Benedetto

February 2010

 

?SpiderGL is intended to fill the gap between web developers which are more and more interested in learning 3D graphics and experienced Computer Graphics developers.?

  
Q1

WebGL is a binding between JavaScript and OpenGL, what is the role of SpiderGL?

A1

The WebGL API reflects closely the philosophy of its underlying layer, OpenGL|ES 2.0, that is, it should be a minimal, low level, yet powerful and perfomant graphics library. In this context, SpiderGL offers a higher level of abstraction upon WebGL to ease its use in general scenarios, without imposing any specific programming paradigm nor retaining, under any circumstance, direct access to the WebGL API.
Moreover, SpiderGL is not only an interface towards WebGL, but it also offers a wide range of typical computer graphics tools.

  
Q2Do you think that WebGL has a real potential? In other words, can you explain why you are developing for this API?
A2

WebGL is a standard promoted by the Khronos Group, the same people who, some years ago, promoted the OpenGL|ES API, which is now basically supported by every smart embedded device. Concurrently, in recent years we have seen how people expect web content to be in touch with standard desktop applications. The introduction of a platform independent, plug-in free, ready-to-go 3D API is surely something that finally had to come. With WebGL, developers don't even have the burden of recompiling their code for different platforms, it's just ready for millions and millions of desktop and mobile users through their web browsers.
SpiderGL is intended to fill the gap between web developers which are more and more interested in learning 3D graphics and experienced Computer Graphics developers.

  
Q3WebGL is a very raw 3D engine, how can SpiderGL help developers?
A3

Every developer wants to implement their ideas in a fast way, and those who are pretty familiar with the subject also wants full control over the nitty-gritty details. Whenever we approach an existing software component, we would like to reuse as much as possible of our former knowledge on the subject, namely our already implemented data structures and algorithms. On the contrary, we often see how external libraries expect us to comply with some specific paradigm or data representation. That's exactly the main reason that force us, in many cases, to work on tedious translation layers, which also impact on performances.
This is a key point: SpiderGL must comply with your habits, not the contrary, you should be able to integrate it into your existing code with little or no effort. As an example, I don't want to change my shader source code or mesh definition to match the predefined names or structure a certain library would expect. Rather, I want a easy mechanism to have them automatically matched. For these and for a number of other reasons we did not take a scene graph-like approach but rather preferred a procedural one. The naming and coding conventions used throughout SpiderGL reflect what a JavaScript developerwould expect. At the same time, OpenGL users would find that the library does not introduce unnecessary abstractions but rather gives them a compact and easy-to-handle representation of well-known concepts. In addition, I'd like to remark that SpiderGL does not only offer WebGL facilities, but also provides several 3D graphics and more general programming features, ranging from linear algebra to visibility culling, to asynchronous content loading.

  
Q4Actually there are no 3d file importer for WebGL do you plan to add this function in SpiderGL? If so what kind of 3D format would you support : Collada, X3D, obj ?
A4

Content formatting (geometry, images, shader effects code and such) has been carefully kept away from OpenGL-class graphics libraries, due to their application-specific nature.
SpiderGL already supports the Alias|Wavefront OBJ format, and we are thinking about a Collada importer.
As SpiderGL handles meshes as raw containers of vertex attributes and array or indexed topology, we are also developing facilities to directly work with a JSON-based object description.
It is likely that the library will, in the future, support a higher level scene description format like X3D.

  
Q5Do you think that WebGL is enough fast for creating rich 3D environment for games?
A5

In the last years there was a turning point in realtime 3D Graphics applications, that is, more and more processing has been redirected from the CPU to the GPU.
By consequence, during the graphics rendering phase, the principal role of the CPU side of the application became that of an "orchestrator", issuing commands to the GPU and asking it to combine them in the final image. Of course, I am far from saying that you can reach the quality and performances of current C++ software (being a game composed of a lot of modules, not only graphics), but I am expecting that the overhead introduced by the JavsScript language would be mostly mitigated by moving the processing to the GPU, resulting in an overall enjoyable experience. As a side note, we used SpiderGL to implement a rather complex multiresolution viewerbased on ray-casting and implementing theBlockMap concept.

  
Q6What is the license of SpiderGL?
A6SpiderGL is currently under the "GNU Lesser Public License" (LGPL) as we think that this kind of licence would help it to be adopted by the majority of developers community, while giving us the intellectual property.
  
Q7As Web3D would be available on embedded devices, would you port SpiderGL on those devices?
A7SpiderGL uses standard JavaScript syntax, objects and functions, and it strictly adheres to the platform-independent (draft) WebGL specifications. Moreover, it does not use any browser-specific code paths. We expect that compliant web browsers can run SpiderGL-based applications without any modification. Actually, we successfully tested SpiderGL on a wide range of desktop platforms (win xp/vista/7, linux ubuntu).
We hope that compliant web browsers will behave in the same robust way, but, when needed, we will do our best to have SpiderGL working on every WebGL-enabled platform.
  
A8Could you please tell us what are your next milestone for SpiderGL and what are your goals?
Q8We are planning to add some mesh processing algorithms, user interface facilities like generic object manipulators, as well as commonly used shapes and shaders repositories. As stated before, our target is to create a library which adapt itself to the developer habits, which fill the gap between JavaScript web developers and the Computer Graphics community, providing easy-to-use objects and functions without preventing low-level access to the underlying WebGL layer.
Unity3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 09/01/2010
Q&AUnity 3D
W. Thomas Grové, Marketing Communications Manager, Unity Technologies
January 2010
 

 

In just over a month since releasing the free version we've nearly quadrupled our user base! ?

<Unity 3D in action

  
Q1Unity (standard edition) is free, even for commercial uses. What are the reactions of 3D developers?
A1The reaction has been overwhelmingly positive. In just over a month since releasing the free version we've nearly quadrupled our user base!
  
Q2What would you say for developers that want to create a 3D web games, and who hesitate between different engines?
A2For those who want to make console quality 3d games on the web, there is no reason to hesitate; the only real choice is Unity. It has a larger install base than any of our competitors and It has been adopted by brands such as EA, Cartoon Networks, Disney, Warner Bros, and LEGO to drive their premium online content. Furthermore Unity is probably the most user friendly 3D engine out there, web or otherwise.
  
Q3Flash 3D engines become more and more sophisticated. Is Flash a menace for Unity?
A3Since Flash has already established its market share, and since we're still expanding ours like crazy, we're probably the "menace". I think 3D Flash engines still have a ways to go, especially in terms of performance and usability, but it is something that we understand as a potential competitor. It's probably worth noting that John Grden, one of the lead programmers behind PaperVision3D (the leading Flash-based 3D engine) spoke at our conference and when he wants real 3D ? with physics and custom shaders ? he uses Unity.
  
Q4Realtime 3D rendering can now produce nice shadow. What can Unity achieve in the field of shadowing ( Ambient occlusion, soft shadow, deferred rendering)?
A4Unity allows for dynamic shadows. We currently do not have a solution for generating ambient occlusion maps, but they can be imported as light maps from a modeling application. In our latest release we added screen space ambient occlusion for dynamic AO. We allow for full screen post processing and you can write your shaders in CG, so if someone wanted to then they could do deferred shading in Unity. We do not have a deferred renderer built in, but we are currently considering adding some sort of deferred lighting system into Unity (although it would only be enabled for higher end systems because of the upfront memory cost).
  
Q5Flash is often used for creating HUD (ScaleForm, Hikari...). Can Unity use Flash for creating nice UI and HUD?
A5No, but people are making very elegant solutions for seamlessly switching between Flash and Unity in browser. Check out U3DObject, an open source framework for this type of integration. It is made by a Brazilian company called Aquiris ? they're doing great work with using Flash for loading screens and game menu screens while using Unity for the actual game content.
  
Q6 Unity has a good workflow with 3ds max and maya. What about the other DCC softwares (Softimage, C4D, Lightwave,...)? What is the "strategy" of Unity regarding assets importing, do you believe in "cross DCC" formats such as FBX and Collada?
A6We support assets from all of the packages you just listed (3DS Max, Maya, Softimage, Cinema4D, Lightwave), in addition to Blender and any other application that supports FBX export. We're a big fan of formats like FBX which have allowed us to build an asset pipeline that is best of class when it comes to ease of use.
  
Q7DX11 introduces new tessellation capabilities, as Unity is rely on an OpenGL API, do you plan to add such effects?
A7Unity runtime displays on OpenGL on Mac OS X but defaults to Direct X for Windows ? unless Unity detects a particularly buggy card/driver combination, in which case it will automatically use OpenGL instead. We're always improving our rendering and have some of the brightest minds in that field working at Unity, so anything is a possibility.
  
Q8What is the repartition of Unity users according the different usages (serious games, web3D, iPhone)?
A8The most popular use of Unity is for creating web games and iPhone games, some of which have gained the top selling game spot such as Mika Mobile's Zombieville USA, or even the top selling app spot in the case of Graveck's Skee-Ball. But there have also been a number of serious games, simulations, and training applications developed in Unity as well as architectural visualizations and interactive installations for store fronts or art museums. I think we will continue to see the adoption of Unity for these non game applications as people in those fields learn about Unity, what it is capable of, and how easy it is to use.
  
Q9Unity offers a nice learning curve for beginners, but is this engine ready for building advanced games?
A9Unity has been adopted for full scale MMOs, Wii games, and rich online experiences such as Tiger Woods PGA Tour Online. Unity is ready for prime time.
  
Q10iPhone are very popular, is it possible to create augmented reality Apps using Unity?
A10Yes, in fact it has already been done. It does however require the user to write their own access to the iPhone camera through our plugin architecture.
  
Q11Unity is now available on Windows and can export to iPhone : what is the next milestone?
A11The Unity editor run on OS X and on Windows but Unity can publish to a variety of platforms including OS X, Windows, Web Browsers, the iPhone, and the Wii console. We announced Xbox 360 support at our user conference in October and we're always experimenting with other consoles and mobile devices.
  
Q12It seems that the differences between expensive solutions such as CryEngine, UDK, Emergent and affordable engines such as Unity is becoming less and less visible. What is your feeling?
A12From a technical stand point there isn't much of a difference at all, but from a standpoint of public perception, that's where we're really seeing the gap narrowing. One of the reasons for this is that when you're spending a million dollars on your engine you're probably going to be spending at least a million dollars on art too. Since the art budgets of early adopters of reasonably priced engines was often times nearly to zero, the resulting game visuals are more likely to look amateurish. Now that we're seeing professional studios adopt Unity we're starting to see contend made in Unity that is on par with the other big engines. That's going a long way towards narrowing the perceived gap.
  
Q13The web is becoming a key component of the game industry (online gaming, MMORPG, Steam, OnLive...). But there are still few games that can be played inside the browser, why ?
A13There are tons of games that can be played inside the browser; even if you only look at casual gaming portals, the number has to dwarf the number of board games, current generation console games, or current generation handheld game. If the question is "why are there so few AAA web games" then I think that the answers is a combination of budget and technology. Ad supported games just don't generate enough revenue to pay for AAA production values, but I think that will change very quickly now that monetization methods are becoming more sophisticated and developers have access to Unity's powerful development tool and web deployment technology.
NeoAxis
Soumit par Administrateur le samedi, 08/01/2010
Q&ANeoAxis
Ivan Efimov, Founder of NeoAxis Group Ltd.
January 2010
 

 

By applying our technology to the creation of simulations, NeoAxis Engine provides the capability to develop more realistic simulations faster and easier than typical simulation development tools. NeoAxis Engine integrates tools for rapid scenario creation, real-world 3D terrain building, asset management, and artificial intelligence into a single tool, allowing developers to rapidly create and modify detailed simulation environments.?

<Sacraboar, available on Steam

  
Q1Please give a brief description of NeoAxis.
A1NeoAxis Engine is a complete integrated development environment for creating interactive 3D graphics including 3D virtual worlds, AAA games, and realistic simulations. The system comprised of both a real-time 3D engine and a suite of full featured tools.
  
Q2NeoAxis has just released a plugin that brings top quality 3D engine to the web. Does it mean that people would be able to play on the Internet directly on their browser?
A2Yes. NeoAxis based applications can be deployed to web browsers. NeoAxis Engine supports all major browsers including FireFox, Internet Explorer, Google Chrome, Opera and Safari.
  
Q3NeoAxis uses Ogre3D engine. Ogre3D mesh format is not compressed. How do you reduce download time? Does NeoAxis support advanced features such as asset streaming?
A3All content is archived in Zip format, asset streaming at this time is not supported but is planned for future versions.
  
Q4Ogre3D offers a wide range of HUDs (Hikari, Navi, CeGUI). Is it also possible to create HUD based on Flash content?
A4To answer your question directly, yes, Flash GUI can be integrated. You would probably need some third party library, overall this would probably be a bad idea. If you want use special GUI editor, better to use a technology like WPF (Windows Presentation Foundation), but also NeoAxis Engine already have GUI editor in toolkit. Visual Studio 2008 have GUI editor for WPF. This can be integrated into NeoAxis, because it is .Net based.
  
Q5NeoAxis is a real game engine with physics, network and sound capabilities. How can you bring all those features in a so small web plugin (about 2.5MB)?
A5Web Player is just 2.5MB because the engine only needs the Mono runtime (alternative .Net Runtime implementation). All engine DLL's are downloaded with content. 2.5MB is not full engine, it is just .Net runtime and "sandbox" for executing engine based projects.
  
Q6 Is there any graphic editors that help 3d artist testing 3d assets and editing levels?
A6Yes. The engine comes with all tools needed to create, edit, and deploy your project. This includes all 3d assets and level editing requirements developers may have. These come apart of engine SDK, but not apart of the web plugin.
  
Q7What is the best work flow between DCC (3ds max, Maya, Softimage) and NeoAxis Engine?
A7We provide specifically exporters for 3ds max, and Maya that will export directly to your NeoAxis based project. Also OGRE has many exporters that you can use with 3ds max, Maya, and Softimage XSI. The OGRE mesh format compatible with many asset creation tools on the market.
  
Q8What would you say to people who search a 3D game engine for web? What are the advantage of NeoAxis compare to Unity3D, Shiva, Torque or Virtools?
A8The first and major advantage is that you can get the same amount of power those other engines provide for a fraction of the cost. The NeoAxis Commercial SDK is only 395$ USD a price that you won't find any place else in terms of functionality on the dollar.
  
Q9 It seems that the differences between "AAA games engines" such as Unreal, CryEngine, Emergent and other engines is getting lower and lower. Do you think that even big games editors could use NeoAxis?
A9In 2009 the NeoAxis engine has reached new heights in terms of exposure. Recently a project called "Sacraboar" was released on Steam, Impulse, and GamersGate which is a new benchmark in popularity for the engine and projects created with it.
Link to Sacraboar project: 
http://sacraboar.com/news.html
  
Q10Can NeoAxis be used for projects such as serious games, data visualization?
A10By applying our technology to the creation of simulations, NeoAxis Engine provides the capability to develop more realistic simulations faster and easier than typical simulation development tools. NeoAxis Engine integrates tools for rapid scenario creation, real-world 3D terrain building, asset management, and artificial intelligence into a single tool, allowing developers to rapidly create and modify detailed simulation environments.
Our tools, the WYSIWYG Map Editor in particular, can be adapted for your needs very easily. The special editor for your project can be made in the minimal time period and with maximal quality. It will support creation and moving of objects, gizmo, undo/redo, load/save support and much more.
Here is a link to some examples of data visualization projects using NeoAxis: 
http://www.neoaxisgroup.com/neoaxis/clients_and_titles/non_game_projects
GLGE
Soumit par Administrateur le mardi, 04/01/2010
Q&A

GLGE
Paul Brunt

January 2010

 

?GLGE is a higher level api using webgl, with a declarative xml format to remove the chore of creating 3D scenes via javascript alone. It also hides all of the GLSL shaders from the developer by implementing common use shaders within the api, various lighting types, normal maps, shadows, fog, etc. This frees the developers up to create actual content, games and applications with webgl.?

  
Q1

Please give a brief description of GLGE

A1

GLGE is a higher level api using webgl, with a declarative xml format to remove the chore of creating 3D scenes via javascript alone. It also hides all of the GLSL shaders from the developer by implementing common use shaders within the api, various lighting types, normal maps, shadows, fog, etc. This frees the developers up to create actual content, games and applications with webgl.

  
Q2Why working on a WebGL, as webGL is still in a working draft status?
A2

Why wait?! The sooner people start using webgl the sooner we get better support and additional features. Although it's only a working draft, it's based on es2 so it is unlikely there will be any big changes that would mean complete rewrites, just occasional tweaks as the finer details are worked out.

  
Q3Do you think that WebGL is more interessant than "plugin 3D technologies" such as O3D, VRML, Unity3D?
A3

I think they are on par and there's more than enough room for both plugin technologies and open standards. In fact I think they compliment each other really well. The plugin developers can explore many avenues of innovation without the burden of standardization. Thereby, allowing them to find out what does and doesn't work; ultimately resulting in a standard free of all the mistakes made by the plugin technologies.

  
Q4WebGL is ready to run on Firefox and WebKit browsers. Are those implementations similar, compatible, and optimized?
A4

There are still quite a few differences but that is to be expected at this stage, but there are certainly no show stoppers when it comes to developing for them right now. They both seem to be improving their support all the time and I think by the time the final spec is released they will both have near full support and judging from the latest alpha from opera they won't be too far behind either. I would say that webkit probably just has the edge at the moment as far as optimization is concerned, but I dare say the competition to be the fastest and best will mean there are still some big speed boosts to come.

  
Q5About GLGE, what is goal?
A5

The initial purpose for GLGE was to create a 2.5d platform game. At the time there was only one library that may have served as a basis, C3DL, but it didn't offer the features required.
As time went on more and more features were added and the library rapidly outgrew its original purpose and became a more general framework. The primary goal of GLGE today is still game development but with more recent additions such as picking there is no reason why it couldn't be used for more general application development as well; perhaps more so given the current lack of 3D physics in javascript.

  
Q6GLGE brings new capabilities for WebGL : shadows, bones... Do you think that it is possible to build a "real engine" with physic, sound, HUD,... ?
A6There are a few shortcomings with sound and physics at the moment, but I'm sure they will be overcome and it will be possible. It would certainly be no match for current generation desktop engines but having the power of the web behind it can add benefits you don't see in desktop engines. You have the ability to easily add links between games, intergration with various other services online (twitter,facebook, flickr), and I'm sure there are even more possibilities that haven't even been thought of yet.
  
Q7Is it possible to import 3D scenes (from a DCC software) with GLGE?
A7I've still got very little experience in DCC sofware generally, I'm only an amateur when it comes to such applications and can't really afford to be spending masses of money. So, my experience is confined to blender. There is some limited support for exporting animation and meshes from blender at the moment and more complete support is coming; but with the changes taking place with blender 2.5 I'm holding back on a more advanced export until 2.5 is more complete. As for other software, I hope at some point to add some sort of support for collada which should (fingers crossed) allow for export from many more sources.
  
A8  Actually the demo on your website run at 60 fps on our machine (quad core + 8600 GT), it seems to be relatively slow. Do you think that webGL could run in the future video games inside the browser?
Q8The demo itself is frame limited to 60fps to try and conserve CPU usage. However, even with the limit off you would struggle to get much more then 60fps at the moment. But, you have to remember there is no optimization and the webgl implementations are still very young so I would expect that it will be capable of much more in the not too distant future. I think you will get a mixture of both desktop and browser games in future. Browser games being ideal for mobile devices and will easily transfer to desktop browsers; but, for the foreseeable future they will lack the features required for cutting edge 3D games.
  
A9Javascript is more and more popular for 3D dev, but can it be enough fast for interactive 3D contents?
Q9It's certainly fast enough for interactive content in some form. Although, I think the question should be on what it will be capable of given that its speed is still increasing at a blinding rate. Combine that with the rate at which the web is developing I think we could see some very innovative content that hasn't been seen on the desktop. Remember, sometimes less is more; who'd have thought limiting blog posts to 140 characters would be so well received.
  
A10What is the next milestone for GLGE?
Q10Well, currently features are coming thick and fast; I'm trying to add at least one significant feature per week but that should slow up within the next 3-4 weeks as work begins on adding some physics. So, in answer to your question I think the next significant milestone for GLGE will be the addition of some sort of physics although I don't know at this point what form that will take and what is going to be doable in javascript.
Ogre3D iPhone
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&AOgre3D iPhone
David Rogers
Ogre3D Team
Dec. 2009
 

 

?[...] scene management, advanced material usage and high performance rendering that Ogre provides for the desktop are also available on the iPhone. You can create beautiful scenes with large poly counts and still get an excellent framerate.?

< Ogre3D on the iPhone

  
Q1You have joined Ogre3D Team in order to port Ogre3D to the iPhone. What's the actual state of this project?
A1

Actually I joined the team after I had finished the first revision of the port. Some time in March or April I decided that I needed something help hone my skills but I also wanted to help others. I had explored Ogre in the past and had been using the iPhone SDK since it was introduced. I saw that an iPhone port was on the Help Wanted page of their wiki so I decided that it was what exactly what I wanted to do. I was pleasantly surprised when Steve Streeting asked me to join the team. It's been a huge learning experience and a great deal of fun. The iPhone port is very stable and has received a quite a bit of testing. Starting with the upcoming 1.7 release of Ogre, iPhone OS will become a supported platform just like Windows, Linux and Mac OS X. Currently, it is available for anyone to try out in the Ogre Subversion repository.

  
Q2What are the principal limitations between the PC version and the iPhone?
A2There are actually very few limitations. Features that require the use of shaders such as compositing are not yet supported but all other features such as skeletal and camera animation, billboarding, particles, scene querying and management work great. Of course, the iPhone is a very powerful mobile device but not as powerful as today's desktop PCs so you must plan your project accordingly.
  
Q3Is it possible to create an iPhone game using Ogre3D without a Mac? What is the development environment?
A3Presently the development environment is Xcode on Mac OS X. But because Ogre is cross platform, has a number of GUI, Physics, AI and input libraries that can be easily incorporated with Ogre, it is possible make a game on any platform and then port it fairly easily to the iPhone.
The same tools that people use to create content for other platforms can also be used for iPhone development. Create meshes in Blender, 3DS Max, or Maya. Edit scenes with Ogitor. All assets created can be used without modification on the iPhone.
  
Q4How do you handle the differences between iPhone 3G and 3Gs (openGL ES 1.1 and 2.0)?
A4Only OpenGL ES 1.1 is supported currently, but support for 2.0 is a high priority that is already in development. Because 2.0 has many fundamental differences from 1.1 (no fixed function pipeline and addition of the shading language), it needs to be a separate render system. Much like DirectX and OpenGL, you will have to either choose one at runtime or the highest supported version will be automatically chosen for you at runtime.
  
Q5Actually different engines export to iPhone (Unity 3D, Shiva, Torque), how do Ogre3D complete with those solutions?
A5Ogre can't be directly compared to those engines because it is only a rendering engine, while they are complete game engine and content creation solutions that include AI, physics, scripting, etc. Many engines similar to Unity 3D, Torque, etc. require developers to use a scripting language often based on Javascript which is then compiled down to machine code or interpreted at runtime for the platform that you choose. This can be very nice because it they provide a single interface for content creation and coding regardless of platform and has a shorter learning curve but at the cost of performance.
Ogre is written in and provides interfaces for C++ for high performance. There are also a few wrappers for languages such as .NET, Python and others and also wrappers for a large selection of third party commercial and open source libraries. While I can certainly see the benefits of other engines, I prefer Ogre because of the control and flexibility that it gives me. You have the flexibility to choose which libraries you want to use for physics, AI, audio, etc. That flexibility gives you the option to create a toolkit that your development team is most comfortable with which can decrease development time.
If speaking strictly about rendering, the same scene management, advanced material usage and high performance rendering that Ogre provides for the desktop are also available on the iPhone. You can create beautiful scenes with large poly counts and still get an excellent framerate.
  
Q6 Is there already some iPhone Apps based on Ogre3D engine?
A6Several people on the Ogre forums have talked about using Ogre for iPhone projects but I haven't heard any details about them yet. Since iPhone is just becoming a supported platform most anything that has been made so far is for exploration or proof of concept. It would be great to see some existing games made with Ogre ported to the iPhone as well as brand new projects that use Ogre in brand new, creative and innovative ways. I'm excited to see what people will do with Ogre on the iPhone with the 1.7 release.
  
Q7There are several ways to add a user interface on Ogre3D (CeGUI, Hikari...). How to build a UI with the iPhone?
A7Because Hikari depends on Flash, which is poorly suited to mobile devices such as the iPhone, it is not supported. Other powerful libraries like QuickGUI, BetaGUI, CEGUI for example should have no problems. As long as you can compile it for the iPhone then almost any GUI library should work just fine. I expect that most of the popular GUI libraries available for Ogre will have few issues, if any. The same philosophy applies to other library wrappers, developers should be able to harness the resources and tools that they are already using in their development and content creation pipelines.
Starting with the 1.7 release, Ogre has a new Sample Browser which has it's own GUI system. It only required some small changes to work on the iPhone. Resizing and repositioning some UI elements was all that was needed.
  
Q8What are your advice for people who want to develop 3D content with iPhone?
A8

Use your imagination, don't shy away from doing something different and crazy. Not only will it get you noticed but it is essential for the evolution of gaming. The ease of development for the iPhone makes it a fantastic environment for experimentation. Hardware-wise the iPhones and iPod Touches are close to fifth generation consoles(Dreamcast, GameCube, etc.). The focus is more on clever design and input than cutting edge graphics. Don't get me wrong, the graphics are strong but can't be compared to the Xbox 360 or PS3. Much like the Wii, the iPhone allows developers to innovate in user interfaces and input in dramatic and previously unavailable ways.
The iPhones' accelerometer lets you treat the device as a controller. Just like how the Wii Remote can be used as a steering wheel. Remember playing Super Mario Bros., watching your friends jerk the controller up when they wanted to jump? Actually using that motion to jump has become a reality now.
It helps to think of the iPhone as a console. Pay special attention to memory management and learn about the tricks that console developers have been using for years. Become great friends with artists. Burn lighting effects into textures, use shading on textures to hide a low poly count and use compressed textures.

  
Q9 Ogre3D have been used for TorchLight - a game that receive good critics - do you think that the differences between expensive engines (CryEngine, Unreal) and Open Source engines is getting low?
A9I think it is starting to. The potential is definitely there. Many commercial engines are tightly integrated with all subsystems while with Open Source you can choose all systems yourself and create your own custom game engine. There may be some legwork that you will need to do to tie them all together. You may find wrappers already made to put it all together. While there may be some more work for the developer to do to get exactly the system and tools that they want, it gives them a large amount of freedom which can be invaluable.
The Open Source model also gives you the advantage of community support. Plugins and other code can easily be contributed to help others implement the same techniques that are used in commercial engines. Plus, commercial engines can cost thousands of dollars and engines such as Ogre are free. I would say that the development cost to assemble a game engine from Open Source projects is far less than licensing a commercial solution.
Web3D Consortium, John A. Stewart
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&AJohn A. Stewart
CRC Canada/ Web3D Consortium
december 2009
 

 

 

? It took a while for HTML browser writers to natively include SVG and MathML, so we expect it will take some time for all browser writers to include X3D [...].
X3D is a write once, render anywhere, anytime 3D graphics format.?

 

< Gurob, Freewrl

  
Q1HTML 5 will add the support of video and 3D. We talk a lot about WebGL, but could you please give us more information about the work of the Web3D HTML 5 working group?
A1

To start this discussion, I'm going to draw a line in the sand of the HTML5 3D sandbox, and describe what I see on both sides of this line, and how both sides have their place on the Web.
On one side, you have programming APIs for Javascript, using some form of 3D canvas, like WebGL or O3D. On the other, you have a retained-mode, DOM-integrated 3D graphics abstraction, like X3D.
The first side, (lets just call it the Javascript side) was created by graphics coders for graphics coders who want to get the utmost out of their hardware, and who revel in 4x4 Matrix manipulation, dream GLSL in their sleep, and love to get their hands into the system. (Many of the X3D people, myself included, love doing this kind of stuff)
The second side, which I'll call the X3D side, is for those who are web developers, or who are using graphics to compliment their work. Maybe they want to build a 3D User Interface, or maybe they work doing research into DNA, or in the mining industry, and they need to use 3D visualization as part of that work.
The people who fall into the X3D side might also want to use features not available in the Javascript layer, such as spatialized sound, or want to use graphics-oriented concepts that are already included in X3D, such as ray intersecting, collision detection or view-frustum culling.
These people might also want their models to be very portable - WebGL is an API that conforms closely to OpenGL ES 2.0, while X3D by design is generic it may be rendered using OpenGL (any version), DirectX or some other future system.
So, people will have a choice. We see choices like this every day. Lets take cars; some like to get under the hood and tinker with the innards, while others just like to get in the car and drive to their destination. We see the Javascript side as the tinkering side, and X3D as the vehicle for those who just want to get from "A" to "B" in comfort with the minimum of fuss.

  
Q2Is there a chance that HTML5 class browsers would be able to display X3D files, without any plugin?
A2Absolutely - that is the goal of our liason with the HTML5 Working Group: DOM-integrated cross-platform open-standards 3D graphics in every browser.
It took a while for HTML browser writers to natively include SVG and MathML, so we expect it will take some time for all browser writers to include X3D.
Your readers might want to read more about the X3DOM X3D implementation project (http://www.x3dom.org) which uses Javascript and WebGL to display X3D; this is an interesting and lively project from the people at Fraunhofer.
  
Q3Does HTML5 include a parser for X3D?
A3By default, it does. Dr. Behr's X3DOM implementation shows that tight integration of X3D and HTML5 is indeed possible, and easily achieved.
However, we expect that HTML5 browser writers will eventually include X3D natively, either by including an open-source multi-platform library like FreeWRL (http://freewrl.sourceforge.net) or by writing their own.
  
Q4Frankly, X3D has never been a success as 3d artists can not export in this file format from their DCC software (3ds max, maya, softimage,...). What is the advantage of X3D vs initiatives such as Collada (.dae and .zae)?
A4There are some conceptual differences between X3D and Collada that we should talk about.
A major difference is that Collada is just a model interchange format, while X3D provides both model interchange and a 3D runtime environment. X3D gives you the ability to create - and interact with - virtual models; it provides the methodology of not only getting triangles on the screen, but also of interacting and managing those triangles - enabling a web page creator to create compelling content.
Collada allows for "bleeding edge" 3D model creation, while X3D gives users a stable, ISO-standardized format that is great for not only general interchange of your 3D model, but also for interaction with this model.
So, once again, we have a duality here, which is good; it gives the user a choice.
Dr Johannes Behr of Fraunhofer, gave me the following example, that I think shows quite well how we view Collada and X3D:
"Collada is really a data-container. So you can move your model from tool "A" to "B" to "C" and would still like to get your "A"-specific extensions in "C" even though "B" does not know about it. You see, almost every Collada-tool writes and adds own specific extensions to the data. The Collada format is made for this extensibility and it is not a bug but a strong feature of the design.
Collada therefore is a container to get data from tool "A" to "C" without losing parts. But it's not a delivery or deployment format.
There are similar cases for e.g. image and text files. Many people use psd-files to store images with all layers and to get from one tool to another but one does not distribute the psd file on the net. The same goes for text-files. Everyone uses .doc or .odf for text but pdf for the final delivery. Therefore there is always this duality for different areas.
The same process goes with 3D. Use Collada in your pipeline and a delivery format (like X3D) in the final runtime.
And this is not just my opinion:  For more background information about how Collada and X3D relate and why ?X3D is ideal for the Web? please read the Whitepaper by R√©mi Arnaud (founder of the COLLADA initiative) and Tony Parisi, (co-founder of VRML, and X3D architect):http://www.khronos.org/collada/presentations/Developing_Web_Applications_with_COLLADA_and_X3D.pdf )
  
Q5There are still very few 3D contents on the web, it seems that websites prefer to use Flash 3D engines even if performances are bad, rather than any other plugin. Do you think that it could change with HTML 5?
A5Yes, for the following reasons.
1) Flash is not an open standard. The Web is built on open standards.
2) Flash does not currently support use of the GPU.
3) Flash has no multi-vendor support.
  
Q6HTML 5 will use JavaScript to handle interactions. In terms of performance, do you believe that JavaScript could handle large scenes, gaming interactions (AI, Physics...)?
A6... and collisions with objects in the scene, and frustum culling, and navigation and user interaction and actions within the scene and all the other things users currently expect, or will want as their knowledge expands....
Can Javascript "handle" large scenes? You can program almost anything in any computing language, whether it is optimal or not is really the question.
First, lets talk about vertex/texture rendering speed.
In Javascript over WebGL, a minimum amount of Javascript can be used to render triangles and textures - it is really the GPU that is doing the rendering. If you throw a little bit of housekeeping or interaction in, frame rates drop dramatically.
To use some real-world numbers: Dr. Johannes Behr of Fraunhofer is finding that small models in his X3D-Javascript-WebGL X3DOM implementation render at least 30 to 50 times more slowly than on a natively written X3D browser on the same platform. Certainly, some more code optimizations could still take place; but to put it into perspective, I think the biggest optimization that I did for the FreeWRL browser was to move away from using Perl for housekeeping to being completely "C" based - the framerate improvements were outstanding. How well Javascript can calculate fast ray intersects, frustum culling, user interaction and so on is yet to be determined, but it is looking like it might be about two orders of magnitude slower than a native implementation. For desktop systems this might not be an issue, but in the mobile field where battery life and cpu cycles are closely tied, it might be more of a concern.
Second, your readers should also remember that X3D has the runtime environment built in; and X3D Browser authors spend a considerable amount of time ensuring that this runtime environment performs well. Having a native X3D implementation means not only fast rendering of your triangles and textures, but a unified, efficient runtime architecture.
Third, We have found that the precision of floating point numbers is not sufficient for accurate placement of data; thus X3D uses double precision numbers for internal calculations, such as interpolators, and managing Geospatial data. Dr. Behr has mentioned that his group have encountered this floating point accuracy problem with the X3DOM Javascript-based X3D implementation.
Finally, an issue that seems to be missed by many is that X3D gives you an abstracted view of your graphics hardware; it is the job of the X3D Browser implementer to ensure that geometry gets rendered as efficiently and quickly as possible, and the X3D browser tracks both hardware and associated library improvements. The optimal use of an artists' time is to not worry about runtime implementations and efficiencies on specific hardware, but to create compelling cross-platform content.
  
Q7For non-specialist, Web3D consortium means VRML. Do you think that the consortium can still bring new technologies that can be spread widely?
A7VRML is an old series of standards. There is no denying that in the beginning, VRML graphics files displayed - by todays standards - crude, non-realistic graphics. But one has to remember that when VRML-1 came out, the computer graphics industry was in its infancy, and computers that could render such graphics were expensive and beyond the reach of many interested people. So possibly the negative feelings some have towards VRML have less to do with VRML and more to do with the state of the computing industry at the time.
The current X3D specification retains backwards compatibility with VRML-97. We are consciously keeping this backwards compatibility intact while continually bringing the standard up to today's graphics needs, and pushing the technology; such as real-time ray-tracing with X3D.
The "longevity" and "cross-platform" compatibility of the VRML/X3D standards are important for many users. Can I give you a story? I was recently asked by a NASA employee to integrate VRML-1 into the FreeWRL browser; VRML-1 pre-dates VRML-97. I looked up the specification on-line, and half a day later this user was able to view these files on his desktop Macintosh computer. How many other 15-year-old graphics formats can still be rendered?
I'd suggest that when someone mentions "3D graphics" the first thing that comes to mind are the great products coming out of Hollywood and the gaming companies. We tend to forget fields such as scientific and medical imaging where longevity and cross-platform compatibility are of paramount importance for 3D models.
The Web3D Consortium is continuing to bring open, 3D rendering technologies to the world. X3D: write once, render anywhere, anytime.
  
Q8About embedded devices such as Smartphones & iPhones ; would HTML 5 be able to display 3D on those "computers" too?
A8If we are talking about using X3D for 3D, absolutely. X3D is an abstracted graphics format; as long as the underlying OS and hardware supports some form of pixel display, X3D can be rendered on it. Whether your device uses one of the Direct-X graphical libraries, one of the continually evolving series of OpenGL versions, or some as-yet unwritten low-level graphics layer, X3D will be able to render on it, and if that device contains user i/o capabilities, X3D will be able to use that capability, too.
X3D is a write once, render anywhere, anytime 3D graphics format.  
Gigavoxels, ARTIS - INRIA Rhône-Alpes
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&AARTIS - INRIA Rh√īne-Alpes, Gigavoxels
Cyril Crassin
Dec. 2009
 

 

?GigaVoxels est nouvelle technique permettant le stockage et le rendu efficace sur GPU de très grosses masses de voxels. Les GigaVoxels sont en fait formés de trois composants entièrement GPUs: une structure de stockage hiérarchique à base d'octree, un algorithme de rendu direct par ray-tracing volumique et un mécanisme de cache. ?

< GigaVoxel

  
Q1Nous connaissons les Voxels - qui sont à la 3D ce que les pixels sont à la 2D - , mais à quoi correspond les "GigaVoxels" ?
A1

En fait, il ne faut pas situer les deux choses au même niveau. GigaVoxels n'est pas une nouvelle primitive de base comme les voxels et les pixels. Il s'agit d'une nouvelle technique permettant le stockage et le rendu efficace sur GPU de très grosses masses de voxels. Les GigaVoxels sont en fait formés de trois composants entièrement GPUs: une structure de stockage hiérarchique à base d'octree, un algorithme de rendu direct par ray-tracing volumique et un mécanisme de cache.

  
Q2Les Voxels sont aujourd'hui réservés à des applications très spécifiques (essentiellement médicales). Pensez-vous que cela puisse changer dans la prochaine décennie ?
A2Je suis persuadé que cela va changer en effet. Les représentations volumiques à base de voxels possèdent plusieurs propriétés très intéressantes pour le jeu-vidéo. La première utilisation qui vient à l'esprit concerne évidemment le rendu direct de phénomènes semi-transparents. Les voxels fournissent une représentation naturelle pour les effets volumiques tels que les gaz, les liquides, les nuages et tous les milieux participatifs en général.
Mais, au delà des phénomènes semi-transparents, les voxels permettent également de représenter efficacement des géométries extrêmement complexes, telles que les maillages produits par des logiciels de modélisation comme ZBrush. De tels maillages sont composés d'un très grand nombre de triangles d'une taille bien inférieure à un pixel. Leur rendu par rasterisation classique s'avère extrèmement inefficace car cela nécessite l'utilisation de techniques de multi-sampling massif afin d'en assurer un filtrage correct (éviter l'aliasing). De plus, l'utilisation de techniques de simplification (LOD) sur de tels maillages, en plus de réduire la qualité du rendu, demande énormément de travail d'authoring qui est difficilement automatisable (simplement car c'est un problème mal posé). Les voxels, au contraire, fournissent une représentation naturellement filtrable de la géométrie. Ils permettent ainsi d'unifier géométrie et texture en une représentation unique sur laquelle le LOD est bien définit.
  
Q3Les Voxels sont réputés gourmands en mémoire et bande passante. Est-ce que votre technique "Ray-Guided Streaming" atténuent ces défauts ?
A3Tout à fait, et elle a été développée pour ca !
Tout d'abord, les GigaVoxels reposent sur une structure hiérarchique d'Octree qui permet de compresser les zones totalement vides ou constantes, tout en subdivisant les zones détailles. De plus, cette structure est totalement dynamique et gérée par un mécanisme de cache qui permet de manipuler des volumes de voxels de taille virtuellement infinie. Ce cache charge les données à la demande sur le GPU, et recycle les emplacements mémoires les plus anciennement utilisés. Les requètes de chargement/subdivision sont émises directement par les rayons lors du rendu par ray-casting, ce qui permet de ne charger que le minimum de données réellement visibles et non occultées.
Tous ces mécanismes sont implémentés et exécutés entièrement sur GPU (en CUDA), laissant ainsi le CPU totalement libre pour tout autre calcul.
  
Q4L'industrie graphique a choisit massivement les maillages polygonaux pour représenter des objets 3D, au point que l'élément de base des cartes graphiques est le triangle. N'avez-vous pas l'impression d'aller à contre-sens des évolutions du sous ensemble graphique ?
A4Non bien au contraire, je pense que l'évolution actuelle des processeurs graphiques va justement dans le sens de l'ouverture à l'implémentation efficace de nouveaux pipelines de rendus tels que le notre. Les GPU évoluent vers de plus en plus de généricité, les fonctions fixes en charge de l'optimisation du traitement des triangles disparaissent petit à petit au profit d'unités de calcul génériques dédiées aux traitements massivement parallèles. Les GPUs de la génération du G80 de NVIDIA sont plus des clusters d'unités de calcul SIMD que des accélérateurs pour la rasterisation de triangles. L'implémentation d'algorithmes de rendu alternatifs passe par la programmation en C++ (via CUDA) de ces clusters de calcul, et cela devient alors un pur problème de parallélisme. Je pense que ce mode de programmation va rapidement remplacer l'utilisation des API graphiques historiques (OpenGL/Direct3D), et ainsi ouvrir la voie a l'utilisation massive de techniques de rendu alternatives.
  
Q5Pensez-vous que les jeux pourraient tirer profit des GigaVoxels ?
A5Oui je pense, et certains studio de développement de jeux s'y intéressent déjà !
  
Q6 Les GigaVoxels supportent-il des animations et des d√©formations ?
A6Ils sont compatibles avec en tout cas. L'animation complète du contenu des voxels en lui même est difficile, du fait de la masse de données à transférer. Par contre, la déformation est beaucoup plus aisée. Nous n'avons pas encore de démonstration de ce genre d'effet, mais nous y travaillons.
  
Q7DirectX11 introduit la subdivision et des techniques de tesselation dynamique de polyèdres. Ces techniques peuvent-elles être utilisées pour la visualisation de Voxels ?
A7Pour moi, ces fonctions n'apportent rien de vraiment nouveau pour le rendu de voxels. Les geometry shaders en leur temps ont permis l'implémentation plus efficace de techniques d'extraction de surfaces à partir de grilles de voxels comme les marching cubes. On pourrait peut être imaginé une implémentation des marching cubes exploitant ces nouveaux hardwares, mais pour moi l'intérêt des voxels n'est vraiment pas de les visualiser en passant par des surfaces triangulées.
  
Q8Aujourd'hui on connait très bien les méthodes de création de surfaces triangulées (outils DCC tels que 3ds max, Maya...). Mais comment peut-on générer et créer des Voxels ?
A8

Ils peuvent etre générés de différentes façons. Dans le cadre de fluides par exemple, ils peuvent etre générés par simulation numérique, il s'agit d'ailleurs généralement de la représentation naturelle de ce genre de simulation. Ils peuvent également etre issus de la numérisation d'objets par scanners, ou générés par voxellisation de maillages triangulés classiques. Il commence également à apparaitre des logiciels de modélisation directe par voxels tel que 3D-Coat, qui est un logiciel aux fonctionnalités proches de ZBrush.

  
Q9Pouvez-vous nous parler des évolutions futures des GigaVoxels et leurs applications ?
A9Nous nous intéressons maintenant à des problèmes spécifiques de filtrage afin de d'implémenter efficacement et avec une haute qualité d'effets blurry tels que le Depth-Of-Field, les glossy reflexions ou les soft-shadows. Nous travaillons également sur l'animation par déformation d'objets gérés par GigaVoxels.
Ogre3D iPhone
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&AOgre3D iPhone
David Rogers
Ogre3D Team
Dec. 2009
 

 

?[...] scene management, advanced material usage and high performance rendering that Ogre provides for the desktop are also available on the iPhone. You can create beautiful scenes with large poly counts and still get an excellent framerate.?

< Ogre3D on the iPhone

  
Q1You have joined Ogre3D Team in order to port Ogre3D to the iPhone. What's the actual state of this project?
A1

Actually I joined the team after I had finished the first revision of the port. Some time in March or April I decided that I needed something help hone my skills but I also wanted to help others. I had explored Ogre in the past and had been using the iPhone SDK since it was introduced. I saw that an iPhone port was on the Help Wanted page of their wiki so I decided that it was what exactly what I wanted to do. I was pleasantly surprised when Steve Streeting asked me to join the team. It's been a huge learning experience and a great deal of fun. The iPhone port is very stable and has received a quite a bit of testing. Starting with the upcoming 1.7 release of Ogre, iPhone OS will become a supported platform just like Windows, Linux and Mac OS X. Currently, it is available for anyone to try out in the Ogre Subversion repository.

  
Q2What are the principal limitations between the PC version and the iPhone?
A2There are actually very few limitations. Features that require the use of shaders such as compositing are not yet supported but all other features such as skeletal and camera animation, billboarding, particles, scene querying and management work great. Of course, the iPhone is a very powerful mobile device but not as powerful as today's desktop PCs so you must plan your project accordingly.
  
Q3Is it possible to create an iPhone game using Ogre3D without a Mac? What is the development environment?
A3Presently the development environment is Xcode on Mac OS X. But because Ogre is cross platform, has a number of GUI, Physics, AI and input libraries that can be easily incorporated with Ogre, it is possible make a game on any platform and then port it fairly easily to the iPhone.
The same tools that people use to create content for other platforms can also be used for iPhone development. Create meshes in Blender, 3DS Max, or Maya. Edit scenes with Ogitor. All assets created can be used without modification on the iPhone.
  
Q4How do you handle the differences between iPhone 3G and 3Gs (openGL ES 1.1 and 2.0)?
A4Only OpenGL ES 1.1 is supported currently, but support for 2.0 is a high priority that is already in development. Because 2.0 has many fundamental differences from 1.1 (no fixed function pipeline and addition of the shading language), it needs to be a separate render system. Much like DirectX and OpenGL, you will have to either choose one at runtime or the highest supported version will be automatically chosen for you at runtime.
  
Q5Actually different engines export to iPhone (Unity 3D, Shiva, Torque), how do Ogre3D complete with those solutions?
A5Ogre can't be directly compared to those engines because it is only a rendering engine, while they are complete game engine and content creation solutions that include AI, physics, scripting, etc. Many engines similar to Unity 3D, Torque, etc. require developers to use a scripting language often based on Javascript which is then compiled down to machine code or interpreted at runtime for the platform that you choose. This can be very nice because it they provide a single interface for content creation and coding regardless of platform and has a shorter learning curve but at the cost of performance.
Ogre is written in and provides interfaces for C++ for high performance. There are also a few wrappers for languages such as .NET, Python and others and also wrappers for a large selection of third party commercial and open source libraries. While I can certainly see the benefits of other engines, I prefer Ogre because of the control and flexibility that it gives me. You have the flexibility to choose which libraries you want to use for physics, AI, audio, etc. That flexibility gives you the option to create a toolkit that your development team is most comfortable with which can decrease development time.
If speaking strictly about rendering, the same scene management, advanced material usage and high performance rendering that Ogre provides for the desktop are also available on the iPhone. You can create beautiful scenes with large poly counts and still get an excellent framerate.
  
Q6 Is there already some iPhone Apps based on Ogre3D engine?
A6Several people on the Ogre forums have talked about using Ogre for iPhone projects but I haven't heard any details about them yet. Since iPhone is just becoming a supported platform most anything that has been made so far is for exploration or proof of concept. It would be great to see some existing games made with Ogre ported to the iPhone as well as brand new projects that use Ogre in brand new, creative and innovative ways. I'm excited to see what people will do with Ogre on the iPhone with the 1.7 release.
  
Q7There are several ways to add a user interface on Ogre3D (CeGUI, Hikari...). How to build a UI with the iPhone?
A7Because Hikari depends on Flash, which is poorly suited to mobile devices such as the iPhone, it is not supported. Other powerful libraries like QuickGUI, BetaGUI, CEGUI for example should have no problems. As long as you can compile it for the iPhone then almost any GUI library should work just fine. I expect that most of the popular GUI libraries available for Ogre will have few issues, if any. The same philosophy applies to other library wrappers, developers should be able to harness the resources and tools that they are already using in their development and content creation pipelines.
Starting with the 1.7 release, Ogre has a new Sample Browser which has it's own GUI system. It only required some small changes to work on the iPhone. Resizing and repositioning some UI elements was all that was needed.
  
Q8What are your advice for people who want to develop 3D content with iPhone?
A8

Use your imagination, don't shy away from doing something different and crazy. Not only will it get you noticed but it is essential for the evolution of gaming. The ease of development for the iPhone makes it a fantastic environment for experimentation. Hardware-wise the iPhones and iPod Touches are close to fifth generation consoles(Dreamcast, GameCube, etc.). The focus is more on clever design and input than cutting edge graphics. Don't get me wrong, the graphics are strong but can't be compared to the Xbox 360 or PS3. Much like the Wii, the iPhone allows developers to innovate in user interfaces and input in dramatic and previously unavailable ways.
The iPhones' accelerometer lets you treat the device as a controller. Just like how the Wii Remote can be used as a steering wheel. Remember playing Super Mario Bros., watching your friends jerk the controller up when they wanted to jump? Actually using that motion to jump has become a reality now.
It helps to think of the iPhone as a console. Pay special attention to memory management and learn about the tricks that console developers have been using for years. Become great friends with artists. Burn lighting effects into textures, use shading on textures to hide a low poly count and use compressed textures.

  
Q9 Ogre3D have been used for TorchLight - a game that receive good critics - do you think that the differences between expensive engines (CryEngine, Unreal) and Open Source engines is getting low?
A9I think it is starting to. The potential is definitely there. Many commercial engines are tightly integrated with all subsystems while with Open Source you can choose all systems yourself and create your own custom game engine. There may be some legwork that you will need to do to tie them all together. You may find wrappers already made to put it all together. While there may be some more work for the developer to do to get exactly the system and tools that they want, it gives them a large amount of freedom which can be invaluable.
The Open Source model also gives you the advantage of community support. Plugins and other code can easily be contributed to help others implement the same techniques that are used in commercial engines. Plus, commercial engines can cost thousands of dollars and engines such as Ogre are free. I would say that the development cost to assemble a game engine from Open Source projects is far less than licensing a commercial solution.
Web3D Consortium, John A. Stewart
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&AJohn A. Stewart
CRC Canada/ Web3D Consortium
december 2009
 

 

 

? It took a while for HTML browser writers to natively include SVG and MathML, so we expect it will take some time for all browser writers to include X3D [...].
X3D is a write once, render anywhere, anytime 3D graphics format.?

 

< Gurob, Freewrl

  
Q1HTML 5 will add the support of video and 3D. We talk a lot about WebGL, but could you please give us more information about the work of the Web3D HTML 5 working group?
A1

To start this discussion, I'm going to draw a line in the sand of the HTML5 3D sandbox, and describe what I see on both sides of this line, and how both sides have their place on the Web.
On one side, you have programming APIs for Javascript, using some form of 3D canvas, like WebGL or O3D. On the other, you have a retained-mode, DOM-integrated 3D graphics abstraction, like X3D.
The first side, (lets just call it the Javascript side) was created by graphics coders for graphics coders who want to get the utmost out of their hardware, and who revel in 4x4 Matrix manipulation, dream GLSL in their sleep, and love to get their hands into the system. (Many of the X3D people, myself included, love doing this kind of stuff)
The second side, which I'll call the X3D side, is for those who are web developers, or who are using graphics to compliment their work. Maybe they want to build a 3D User Interface, or maybe they work doing research into DNA, or in the mining industry, and they need to use 3D visualization as part of that work.
The people who fall into the X3D side might also want to use features not available in the Javascript layer, such as spatialized sound, or want to use graphics-oriented concepts that are already included in X3D, such as ray intersecting, collision detection or view-frustum culling.
These people might also want their models to be very portable - WebGL is an API that conforms closely to OpenGL ES 2.0, while X3D by design is generic it may be rendered using OpenGL (any version), DirectX or some other future system.
So, people will have a choice. We see choices like this every day. Lets take cars; some like to get under the hood and tinker with the innards, while others just like to get in the car and drive to their destination. We see the Javascript side as the tinkering side, and X3D as the vehicle for those who just want to get from "A" to "B" in comfort with the minimum of fuss.

  
Q2Is there a chance that HTML5 class browsers would be able to display X3D files, without any plugin?
A2Absolutely - that is the goal of our liason with the HTML5 Working Group: DOM-integrated cross-platform open-standards 3D graphics in every browser.
It took a while for HTML browser writers to natively include SVG and MathML, so we expect it will take some time for all browser writers to include X3D.
Your readers might want to read more about the X3DOM X3D implementation project (http://www.x3dom.org) which uses Javascript and WebGL to display X3D; this is an interesting and lively project from the people at Fraunhofer.
  
Q3Does HTML5 include a parser for X3D?
A3By default, it does. Dr. Behr's X3DOM implementation shows that tight integration of X3D and HTML5 is indeed possible, and easily achieved.
However, we expect that HTML5 browser writers will eventually include X3D natively, either by including an open-source multi-platform library like FreeWRL (http://freewrl.sourceforge.net) or by writing their own.
  
Q4Frankly, X3D has never been a success as 3d artists can not export in this file format from their DCC software (3ds max, maya, softimage,...). What is the advantage of X3D vs initiatives such as Collada (.dae and .zae)?
A4There are some conceptual differences between X3D and Collada that we should talk about.
A major difference is that Collada is just a model interchange format, while X3D provides both model interchange and a 3D runtime environment. X3D gives you the ability to create - and interact with - virtual models; it provides the methodology of not only getting triangles on the screen, but also of interacting and managing those triangles - enabling a web page creator to create compelling content.
Collada allows for "bleeding edge" 3D model creation, while X3D gives users a stable, ISO-standardized format that is great for not only general interchange of your 3D model, but also for interaction with this model.
So, once again, we have a duality here, which is good; it gives the user a choice.
Dr Johannes Behr of Fraunhofer, gave me the following example, that I think shows quite well how we view Collada and X3D:
"Collada is really a data-container. So you can move your model from tool "A" to "B" to "C" and would still like to get your "A"-specific extensions in "C" even though "B" does not know about it. You see, almost every Collada-tool writes and adds own specific extensions to the data. The Collada format is made for this extensibility and it is not a bug but a strong feature of the design.
Collada therefore is a container to get data from tool "A" to "C" without losing parts. But it's not a delivery or deployment format.
There are similar cases for e.g. image and text files. Many people use psd-files to store images with all layers and to get from one tool to another but one does not distribute the psd file on the net. The same goes for text-files. Everyone uses .doc or .odf for text but pdf for the final delivery. Therefore there is always this duality for different areas.
The same process goes with 3D. Use Collada in your pipeline and a delivery format (like X3D) in the final runtime.
And this is not just my opinion:  For more background information about how Collada and X3D relate and why ?X3D is ideal for the Web? please read the Whitepaper by R√©mi Arnaud (founder of the COLLADA initiative) and Tony Parisi, (co-founder of VRML, and X3D architect):http://www.khronos.org/collada/presentations/Developing_Web_Applications_with_COLLADA_and_X3D.pdf )
  
Q5There are still very few 3D contents on the web, it seems that websites prefer to use Flash 3D engines even if performances are bad, rather than any other plugin. Do you think that it could change with HTML 5?
A5Yes, for the following reasons.
1) Flash is not an open standard. The Web is built on open standards.
2) Flash does not currently support use of the GPU.
3) Flash has no multi-vendor support.
  
Q6HTML 5 will use JavaScript to handle interactions. In terms of performance, do you believe that JavaScript could handle large scenes, gaming interactions (AI, Physics...)?
A6... and collisions with objects in the scene, and frustum culling, and navigation and user interaction and actions within the scene and all the other things users currently expect, or will want as their knowledge expands....
Can Javascript "handle" large scenes? You can program almost anything in any computing language, whether it is optimal or not is really the question.
First, lets talk about vertex/texture rendering speed.
In Javascript over WebGL, a minimum amount of Javascript can be used to render triangles and textures - it is really the GPU that is doing the rendering. If you throw a little bit of housekeeping or interaction in, frame rates drop dramatically.
To use some real-world numbers: Dr. Johannes Behr of Fraunhofer is finding that small models in his X3D-Javascript-WebGL X3DOM implementation render at least 30 to 50 times more slowly than on a natively written X3D browser on the same platform. Certainly, some more code optimizations could still take place; but to put it into perspective, I think the biggest optimization that I did for the FreeWRL browser was to move away from using Perl for housekeeping to being completely "C" based - the framerate improvements were outstanding. How well Javascript can calculate fast ray intersects, frustum culling, user interaction and so on is yet to be determined, but it is looking like it might be about two orders of magnitude slower than a native implementation. For desktop systems this might not be an issue, but in the mobile field where battery life and cpu cycles are closely tied, it might be more of a concern.
Second, your readers should also remember that X3D has the runtime environment built in; and X3D Browser authors spend a considerable amount of time ensuring that this runtime environment performs well. Having a native X3D implementation means not only fast rendering of your triangles and textures, but a unified, efficient runtime architecture.
Third, We have found that the precision of floating point numbers is not sufficient for accurate placement of data; thus X3D uses double precision numbers for internal calculations, such as interpolators, and managing Geospatial data. Dr. Behr has mentioned that his group have encountered this floating point accuracy problem with the X3DOM Javascript-based X3D implementation.
Finally, an issue that seems to be missed by many is that X3D gives you an abstracted view of your graphics hardware; it is the job of the X3D Browser implementer to ensure that geometry gets rendered as efficiently and quickly as possible, and the X3D browser tracks both hardware and associated library improvements. The optimal use of an artists' time is to not worry about runtime implementations and efficiencies on specific hardware, but to create compelling cross-platform content.
  
Q7For non-specialist, Web3D consortium means VRML. Do you think that the consortium can still bring new technologies that can be spread widely?
A7VRML is an old series of standards. There is no denying that in the beginning, VRML graphics files displayed - by todays standards - crude, non-realistic graphics. But one has to remember that when VRML-1 came out, the computer graphics industry was in its infancy, and computers that could render such graphics were expensive and beyond the reach of many interested people. So possibly the negative feelings some have towards VRML have less to do with VRML and more to do with the state of the computing industry at the time.
The current X3D specification retains backwards compatibility with VRML-97. We are consciously keeping this backwards compatibility intact while continually bringing the standard up to today's graphics needs, and pushing the technology; such as real-time ray-tracing with X3D.
The "longevity" and "cross-platform" compatibility of the VRML/X3D standards are important for many users. Can I give you a story? I was recently asked by a NASA employee to integrate VRML-1 into the FreeWRL browser; VRML-1 pre-dates VRML-97. I looked up the specification on-line, and half a day later this user was able to view these files on his desktop Macintosh computer. How many other 15-year-old graphics formats can still be rendered?
I'd suggest that when someone mentions "3D graphics" the first thing that comes to mind are the great products coming out of Hollywood and the gaming companies. We tend to forget fields such as scientific and medical imaging where longevity and cross-platform compatibility are of paramount importance for 3D models.
The Web3D Consortium is continuing to bring open, 3D rendering technologies to the world. X3D: write once, render anywhere, anytime.
  
Q8About embedded devices such as Smartphones & iPhones ; would HTML 5 be able to display 3D on those "computers" too?
A8If we are talking about using X3D for 3D, absolutely. X3D is an abstracted graphics format; as long as the underlying OS and hardware supports some form of pixel display, X3D can be rendered on it. Whether your device uses one of the Direct-X graphical libraries, one of the continually evolving series of OpenGL versions, or some as-yet unwritten low-level graphics layer, X3D will be able to render on it, and if that device contains user i/o capabilities, X3D will be able to use that capability, too.
X3D is a write once, render anywhere, anytime 3D graphics format.  
Gigavoxels, ARTIS - INRIA Rhône-Alpes
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&AARTIS - INRIA Rh√īne-Alpes, Gigavoxels
Cyril Crassin
Dec. 2009
 

 

?GigaVoxels est nouvelle technique permettant le stockage et le rendu efficace sur GPU de très grosses masses de voxels. Les GigaVoxels sont en fait formés de trois composants entièrement GPUs: une structure de stockage hiérarchique à base d'octree, un algorithme de rendu direct par ray-tracing volumique et un mécanisme de cache. ?

< GigaVoxel

  
Q1Nous connaissons les Voxels - qui sont à la 3D ce que les pixels sont à la 2D - , mais à quoi correspond les "GigaVoxels" ?
A1

En fait, il ne faut pas situer les deux choses au même niveau. GigaVoxels n'est pas une nouvelle primitive de base comme les voxels et les pixels. Il s'agit d'une nouvelle technique permettant le stockage et le rendu efficace sur GPU de très grosses masses de voxels. Les GigaVoxels sont en fait formés de trois composants entièrement GPUs: une structure de stockage hiérarchique à base d'octree, un algorithme de rendu direct par ray-tracing volumique et un mécanisme de cache.

  
Q2Les Voxels sont aujourd'hui réservés à des applications très spécifiques (essentiellement médicales). Pensez-vous que cela puisse changer dans la prochaine décennie ?
A2Je suis persuadé que cela va changer en effet. Les représentations volumiques à base de voxels possèdent plusieurs propriétés très intéressantes pour le jeu-vidéo. La première utilisation qui vient à l'esprit concerne évidemment le rendu direct de phénomènes semi-transparents. Les voxels fournissent une représentation naturelle pour les effets volumiques tels que les gaz, les liquides, les nuages et tous les milieux participatifs en général.
Mais, au delà des phénomènes semi-transparents, les voxels permettent également de représenter efficacement des géométries extrêmement complexes, telles que les maillages produits par des logiciels de modélisation comme ZBrush. De tels maillages sont composés d'un très grand nombre de triangles d'une taille bien inférieure à un pixel. Leur rendu par rasterisation classique s'avère extrèmement inefficace car cela nécessite l'utilisation de techniques de multi-sampling massif afin d'en assurer un filtrage correct (éviter l'aliasing). De plus, l'utilisation de techniques de simplification (LOD) sur de tels maillages, en plus de réduire la qualité du rendu, demande énormément de travail d'authoring qui est difficilement automatisable (simplement car c'est un problème mal posé). Les voxels, au contraire, fournissent une représentation naturellement filtrable de la géométrie. Ils permettent ainsi d'unifier géométrie et texture en une représentation unique sur laquelle le LOD est bien définit.
  
Q3Les Voxels sont réputés gourmands en mémoire et bande passante. Est-ce que votre technique "Ray-Guided Streaming" atténuent ces défauts ?
A3Tout à fait, et elle a été développée pour ca !
Tout d'abord, les GigaVoxels reposent sur une structure hiérarchique d'Octree qui permet de compresser les zones totalement vides ou constantes, tout en subdivisant les zones détailles. De plus, cette structure est totalement dynamique et gérée par un mécanisme de cache qui permet de manipuler des volumes de voxels de taille virtuellement infinie. Ce cache charge les données à la demande sur le GPU, et recycle les emplacements mémoires les plus anciennement utilisés. Les requètes de chargement/subdivision sont émises directement par les rayons lors du rendu par ray-casting, ce qui permet de ne charger que le minimum de données réellement visibles et non occultées.
Tous ces mécanismes sont implémentés et exécutés entièrement sur GPU (en CUDA), laissant ainsi le CPU totalement libre pour tout autre calcul.
  
Q4L'industrie graphique a choisit massivement les maillages polygonaux pour représenter des objets 3D, au point que l'élément de base des cartes graphiques est le triangle. N'avez-vous pas l'impression d'aller à contre-sens des évolutions du sous ensemble graphique ?
A4Non bien au contraire, je pense que l'évolution actuelle des processeurs graphiques va justement dans le sens de l'ouverture à l'implémentation efficace de nouveaux pipelines de rendus tels que le notre. Les GPU évoluent vers de plus en plus de généricité, les fonctions fixes en charge de l'optimisation du traitement des triangles disparaissent petit à petit au profit d'unités de calcul génériques dédiées aux traitements massivement parallèles. Les GPUs de la génération du G80 de NVIDIA sont plus des clusters d'unités de calcul SIMD que des accélérateurs pour la rasterisation de triangles. L'implémentation d'algorithmes de rendu alternatifs passe par la programmation en C++ (via CUDA) de ces clusters de calcul, et cela devient alors un pur problème de parallélisme. Je pense que ce mode de programmation va rapidement remplacer l'utilisation des API graphiques historiques (OpenGL/Direct3D), et ainsi ouvrir la voie a l'utilisation massive de techniques de rendu alternatives.
  
Q5Pensez-vous que les jeux pourraient tirer profit des GigaVoxels ?
A5Oui je pense, et certains studio de développement de jeux s'y intéressent déjà !
  
Q6 Les GigaVoxels supportent-il des animations et des d√©formations ?
A6Ils sont compatibles avec en tout cas. L'animation complète du contenu des voxels en lui même est difficile, du fait de la masse de données à transférer. Par contre, la déformation est beaucoup plus aisée. Nous n'avons pas encore de démonstration de ce genre d'effet, mais nous y travaillons.
  
Q7DirectX11 introduit la subdivision et des techniques de tesselation dynamique de polyèdres. Ces techniques peuvent-elles être utilisées pour la visualisation de Voxels ?
A7Pour moi, ces fonctions n'apportent rien de vraiment nouveau pour le rendu de voxels. Les geometry shaders en leur temps ont permis l'implémentation plus efficace de techniques d'extraction de surfaces à partir de grilles de voxels comme les marching cubes. On pourrait peut être imaginé une implémentation des marching cubes exploitant ces nouveaux hardwares, mais pour moi l'intérêt des voxels n'est vraiment pas de les visualiser en passant par des surfaces triangulées.
  
Q8Aujourd'hui on connait très bien les méthodes de création de surfaces triangulées (outils DCC tels que 3ds max, Maya...). Mais comment peut-on générer et créer des Voxels ?
A8

Ils peuvent etre générés de différentes façons. Dans le cadre de fluides par exemple, ils peuvent etre générés par simulation numérique, il s'agit d'ailleurs généralement de la représentation naturelle de ce genre de simulation. Ils peuvent également etre issus de la numérisation d'objets par scanners, ou générés par voxellisation de maillages triangulés classiques. Il commence également à apparaitre des logiciels de modélisation directe par voxels tel que 3D-Coat, qui est un logiciel aux fonctionnalités proches de ZBrush.

  
Q9Pouvez-vous nous parler des évolutions futures des GigaVoxels et leurs applications ?
A9Nous nous intéressons maintenant à des problèmes spécifiques de filtrage afin de d'implémenter efficacement et avec une haute qualité d'effets blurry tels que le Depth-Of-Field, les glossy reflexions ou les soft-shadows. Nous travaillons également sur l'animation par déformation d'objets gérés par GigaVoxels.
Mental Images : Mental Ray 3.8
Soumit par Administrateur le lundi, 01/11/2009
Q&A

Mental Ray 3.8, 
Ludwig von Reiche, Chief Operating Officer for mental images
November - 2009

 

?iray introduces a new way of utilizing photorealistic rendering, by integrating both preview and final frame rendering in one single interactive process. In addition, the power of the CUDA GPU dramatically shortens the processing time, introducing significant cost optimizations along the rendering pipeline. And the handling simplifications of iray provide a tool that enables professionals to focus on their core business, while still being able to generate beautiful photorealistic images of their works, all without the help of rendering experts and without the need of becoming rendering experts.?

< Those images show a natural lighting of mental images offices at different time : end of the afternoon (top) and night (bottom).
This scene is rendered with iray technology. Images are rendered on every light changes and camera position. The scene contain 3 millions of triangles and 500 MB of data.

  
Q1mental ray 3.8 introduces the new iray technology. Does this technology come in supplement to rendering engines available in mental ray or does it replace some illumination methods like final gathering ?
A1

The iray rendering technology comes in addition to the regular rendering modes of mental ray. It is not a replacement for any current mental ray feature. mental ray 3.8, with iray included, will be publically available starting in late November 2009, and at no extra cost to existing customers.

  
Q2Will computer graphics artists, having already configured a scene with materials available in mental ray 3.7, be able to compute it directly and benefit from the GPU acceleration of mental ray 3.8 ?
A2

Yes, artists who have created scenes in mental ray 3.7 can move those scenes into mental ray 3.8 to take advantage of mental ray 3.8?s additional features. The speed of iray is consistent and fast, and is further enhanced by the increasing number of GPUs used. However, iray does not use mental ray shaders. Therefore, a translation is required. If the materials used to create the original scene belong to mental images' mia_material set, the transition will be almost effortless, otherwise there will be tradeoffs and limitations. iray is a physically correct renderer: as such, it only supports physically correct materials and light sources.

  
Q3Is there a 100% CPU version of iray ? Is it then possible to benchmark mental ray to see the benefits brought by the GPU ?
A3

Yes, there is a 100% CPU version of iray. Benchmarks are being executed at the time of this interview, and they will be available soon.

  
Q4Will mental ray 3.8 support all the NVIDIA boards or only the professional range with Quadro? To get good performance with iray, what is your choice within the NVIDIA range ?
A4

iray supports any CUDA 1.1 board. Depending on model complexity, the optimal choice could be a Tesla¬ģ or Quadro¬ģ system.

  
Q5Do you think that the fact that mental ray is only accelerated by the NVIDIA boards will damage to its adoption ?
A5On the contrary, there is a strong demand for CUDA-based pipelines, and even a stronger demand for software that can take full advantage of this extraordinary new technology. With the advent of Fermi, such demand will simply grow.
  
Q6Could you describe to us how you see the different techniques of mental ray rendering coexist ? Can iray cover all the uses ?
A6mental ray is a fully programmable solution: programmers can create shaders that do anything, including cartoon rendering and any sort of non-photorealistic feature. In fact, artists can combine those shaders in any way to come up with any possible effect. mental ray is a solution that focuses on delivering full flexibility to the widest spectrum of users.
iray is focused on photorealistic rendering and provides a unique new balance between quality, performance and ease of use. iray shaders can only represent real life materials and lights. There are no complex setups required in iray to define indirect illumination: the end user simply has to press a button and iray will take care of everything in the best possible way. iray is suitable for those who need to focus on their core businesses, do not have time to learn a new sophisticated technology to create photorealistic renderings, and yet do need to produce photorealistic renderings of their works. Also, iray focuses on a new concept that integrates pre-final visualization and final frame rendering in one, interactive stage.
  
Q7Final Gathering is particularly performant for fixed images, but some regret not being able to use it for animated scenes because of flickering. Do iray lighting models have flickering ?
A7iray does not use approximative algorithms such as final gathering, ambient occlusion and such. Simply put, iray simulates the physical behavior of light, without compromises. iray results are truly photo-real.
  
Q8To what does a iray renderfarm look like? Is it possible to benefit from several Tesla units?
A8Yes. We are currently working on benchmarks and plan to release these in December 2009.
  
Q9Today, mental images customers propose mental ray per node (CPU) licenses. How will happen the split with iray ?
A9Our policy will not change much - we will just consider all GPUs as nodes, in addition to CPUs. Our goal is to continue to make our technologies as easy to use as possible for new and existing customers.
  
Q10Today, "Architectural" materials are supported by iray : do you mean all the parameters (ambiant occlusion, reflection gloss....) ? Do you plan to support a larger spectrum of materials ?
A10iray supports all parameters that contribute to define a physically correct material. Other parameters, obviously designed to provide approximative and artificial effects, will be ignored. That said, we are planning to support a wider spectrum of materials with iray in the future to meet the many needs of the artist.
  
Q11Will it be possible to export a scene lighted with mental ray 3.8 so that is exploited with RealityServer ?
A11Since iray is implemented in both mental ray 3.8 and RealityServer 3.0, a scene that is rendered within mental ray will render just as fine in RealityServer. When using the regular mental ray 3.8 renderer, the scene will be rendered by RealityServer with or without approximations, depending on the shaders used. If the shaders used are based on MetaSL, the scene will render just fine. For all other cases, a translation will occur; such translation might result in more or less visible differences.
  
Q12What do you think about iray : is it really the revolution we expected "mental ray on GPU" ? Will this change and enhance the graphics industry ?
A12We believe that iray has the potential to revolutionize rendering?certainly for certain use cases. iray introduces a new way of utilizing photorealistic rendering, by integrating both preview and final frame rendering in one single interactive process. In addition, the power of the CUDA GPU dramatically shortens the processing time, introducing significant cost optimizations along the rendering pipeline. And the handling simplifications of iray provide a tool that enables professionals to focus on their core business, while still being able to generate beautiful photorealistic images of their works, all without the help of rendering experts and without the need of becoming rendering experts.
  
WEBGL, KHRONOS Group
Soumit par Administrateur le lundi, 01/11/2009
Q&AKHRONOS Group, WEBGL
Neil Trevett
Vice President Embedded Content, NVIDIA | President, Khronos Group
Nov. 2009
 

 

?WebGL is an API NOT a plug-in! That's a crucial difference to previous approaches such as VRML and X3D. As OpenGL ES is a Khronos standard it makes perfect sense for the JavaScript binding to OpenGL ES to be defined at Khronos ? and the WebGL working group is a unique collaborative forum between GPU and browser vendors to make 3D on the web a reality.?

< using WebGL to display Spore models

  
Q1Since 1994, we have seen a lot of initiatives for bringing 3D into the web. Why does the Khronos Group want to take part of this challenge?
A1

Khronos exists to enable cross-platform, accelerated visual computing. The Web has emerged as a key application platform ? and so enabling web content to directly access 3D graphics acceleration is one of the most important tasks that Khronos can be undertaking.
Also, WebGL is a direct binding to OpenGL ES 2.0 (or OpenGL 2.0 and above) from JavaScript that leverages the Canvas element in HTML 5. It?s an API NOT a plug-in! That's a crucial difference to previous approaches such as VRML and X3D. As OpenGL ES is a Khronos standard it makes perfect sense for the JavaScript binding to OpenGL ES to be defined at Khronos ? and the WebGL working group is a unique collaborative forum between GPU and browser vendors to make 3D on the web a reality.
Additionally, the need for WebGL to portably access 3D functionality on both mobile devices with OpenGL ES and desktop platforms with OpenGL sets up a healthy pressure for OpenGL ES and OpenGL to cooperate to ensure that there is a common intersection of 3D functionality that is reliably available on every 3D-capable machine and device.
Finally, let me re-iterate the key ?newness? of WebGL. It is 3D on the web with no plug-in. WebGL makes 3D an integral part of the web itself - rather than being plugged into a rectangular window inside the web. This will enables whole new classes of 3D web usage - such as rich interfaces and navigation AS PART OF THE WEB PAGE ITSELF.

  
Q2Do you think that being natively supported by browsers will be sufficient to become the standard for 3D on the Internet? Microsoft XAML is supported natively by Internet Explorer and Windows Vista and this technology is rarely used.
A2The Web is about cross platform portability and open, multi-vendor standards. The thing to realize about WebGL is that this is being DRIVEN by the Browser vendors ? this is not plug-in vendors trying to push something into the Web. This is the Web demanding and creating a 3D capability for itself. So if WebGL can provide ubiquitous, secure access to OpenGL ES from any web browser ? I think it stands an excellent chance of becoming a widely deployed and used technology.
  
Q3JavaScript run faster on today's browser, but will it be enough for programming a 3D game with WebGL?
A3JavaScript performance has increased dramatically in recent Web browsers, and there is a great deal of competition amongst browser vendors to introduce even more improvements. Will you be able to run the latest generation high-end first person shooters in JavaScript? Probably not. But the browser vendors are confident that JavaScript will deliver enough performance for a wide range of games, applications and user interfaces to be enabled using WebGL.
  
Q4Could you please give us some precision on how WebGL will interact with JavaScript, Canvas or HTML 5?
A4WebGL is a low-level JavaScript binding to OpenGL ES 2.0, exposed through the HTML 5 Canvas element as Document Object Model interfaces. Developers familiar with OpenGL ES 2.0 will recognize WebGL as a Shader-based API, with constructs in JavaScript that are semantically similar to those of the underlying OpenGL ES 2.0 API. It stays as faithful as possible to the OpenGL ES 2.0 specification, with some concessions made to what developers expect from JavaScript. We look forward to the discovering what kind of Web applications and Web pages the intersection of OpenGL developers and Web developers will build. WebGL can also bind to OpenGL 2.0 and above for 3D acceleration on desktop platforms. OpenGL 3.2 and OpenGL ES 2.0 are increasingly close in core functionality ? and the OpenGL and OpenGL ES working groups are cooperating within Khronos to ensure the two APIs don?t diverge.
  
Q5Google O3D seems not very far from WebGL goals. Is WebGL a version of O3D natively supported by browsers?
A5Google's O3D is an interesting technology starting with a higher level scene graph API in contrast to WebGL which provides direct access to OpenGL ES. Scene graph APIs provide opportunities for implementation optimization ? but are by definition more domain specific and less general purpose than the low-level OpenGL ES functionality provided by WebGL. O3D provides scene graph abstractions in JavaScript and is currently built as a C++ plugin. We anticipate that technologies such as O3D could be built on top of WebGL, taking advantage of JavaScript performance improvements. The Web has always benefited from libraries like Dojo, jQuery, and Prototype, which provide Web developers with programmatic conveniences on top of what browsers expose. We anticipate the same thing for 3D programming on the Web.
  
Q6 Do you think that Apple, Google, Microsoft, Mozilla will support WebGL in their Browsers?
A6All I can say is that Apple, Google, Mozilla and Opera are actively developing and promoting WebGL ? and that WebGL prototypes are already appearing in open source browser builds. Microsoft is not a member of Khronos ? but I would expect third parties to implement WebGL on Internet Explorer ? a close analogy to hardware vendors shipping OpenGL drivers on Windows.
  
Q7What would be the file format of WebGL? Is Collada enough optimized for being used on the Internet?
A7There is no file format for WebGL. WebGL provides access to OpenGL ES from JavaScript ? nothing more. For example, there is no support in WebGL for loading 3D models, for receiving input and interacting with the user, or for communicating over a network. However, when combined within the set of open Web standards supported by modern web browsers, all those functions can be performed in already familiar ways. WebGL adds fast 3D graphics to the open Web toolbox.
  
Q8Apple support Collada natively into MacOS. Supporting 3D formats directly into Operating Systems : is it not "the solution" for bringing 3D everywhere?
A8

COLLADA and WebGL can be hugely synergistic and both are Khronos standards so cooperative evolution is possible. However, it is important to understand what each standard is ? and is not. COLLADA is an authoring interchange format ? it is NOT intended to be a run-time content delivery format. It is very likely that authoring pipelines for WebGL content will strongly leverage COLLADA ? but typically 3D assets would be conditioned, compressed and perhaps streamed before delivery. It will be interesting to see if the web community determines that there is a need for a common 3D delivery format ? Khronos and COLLADA could certainly help to drive that if the industry need is proven.

  
Q9 Will it be possible to display 3D graphics via WebGL on Smartphones?
A9Yes. OpenGL ES is now the native 3D API on pretty well every smart phone operating system including Apple, Palm, RIM, Brew, Symbian, Windows Mobile and Android. If a phone supports an HTML 5 browser ? WebGL can be implemented on that platform to tap into the OpenGL ES 3D capability of the OS. In fact, the realization that OpenGL and OpenGL ES capability is available on almost any 3D ?capable device was one of the original inspirations for creating the WebGL API.
  
Q10What about the relationships between Khronos Group and Web3D Consortium? Will the Web3D Consortium support WebGL?
A10X3D and WebGL are complementary and Web3D and Khronos already have a liaison agreement over COLLADA. Khronos would welcome working with Web3D to explore how X3D might exploit WebGL ? you might certainly envision JavaScript libraries that support X3D built on top of WebGL.
  
Q11We cannot talk about 3D on the Internet without saying a word about Flash 3D emerging capabilities. What are the chances of WebGL "against" Flash?
A11Flash is a ubiquitous part of the web ? it will be widely used for a long time to come. However Flash is a plug-in ? and so is very different to WebGL which enables direct access to 3D from the web page itself ? each is suitable for different types of content. Flash has superb tools and a large developer community and WebGL authoring tools will be needed to enable the standard to become pervasive. Perhaps Adobe might consider one day creating tools for HTML 5 content?
Connexion & inscription | Mentions L√©gales | A propos de 3d-test et contact | ¬ģ 2001 2010 3d-test.com