Technologies 3D

WEBGL Camp
Soumit par Administrateur le mercredi, 19/06/2012

Cette année les spécialistes du webGL ont rendez-vous en Suisse pour un congrès. Le contenu de la manifestation est accessible à cette adresse :

http://www.shader.org/webglcamp/ 

GRABCAD
Soumit par Administrateur le mercredi, 19/06/2012

GrabCAD est une bibliothèque de modèles CAD en ligne. Le site est particulièrement bien fait puisque les modèles disposent d'une prévisualisation en webGL. L'utilisateur peut même ajouter des commentaires à des parties. Les modèles sont disponibles au format Soldworks, IGES... A visiter !

http://grabcad.com

Pour info, voici d'autres sites communautaires 3D :
http://www.3dcontentcentral.com
http://www.3dvia.com/
http://www.tracepartsonline.net
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
http://ourbricks.com/

UNITY 4
Soumit par Administrateur le mercredi, 19/06/2012

Unity annonce la version 4 de son middleware pour le jeu vid√©o. Les principales nouveaut√©s sont :  Mecanim (pour faciliter l'animation de personnages), l'export Linux (en plus de l'export flash), le rendu DX11 (tesselation, shader model 5.0), gestion des ombres pour mobiles... Les pr√©-commandes sont ouvertes jusqu'au 9 juillet 2012.

http://unity3d.com/?unity4

Par ailleurs, une extension disponible dans l'asset store de Unity répondant au nom de Uniswf permet de convertir un fichier swf en unity pour créer rapidement des interfaces.

http://uniswf.com/ 

Scanner NextEngine
Soumit par Administrateur le lundi, 11/03/2012

NextEngine
3D Scanner pour PC , Logiciel StudioScan HD pour Microsoft Windows
prix indicatif : 2995 USD

Le scanner

NextEngine propose un produit solide et stable. Il peut être posé sur une table ou bien fixé sur un trépied. Il pèse environ 3 kg et mesure environ 22x28x9.5cm. Son faible encombrement autorise un usage sur le bureau. En standard, il est accompagné d'une table tournante motorisée et pilotée par le scanner. L'ensemble est de très bonne facture. Le packaging est également soigné : le carton de la taille d'une grosse valise contient l'appareil, sa connectique et des accessoires.

Le scanner de NextEngine est un scanner fixe : on ne le tient pas dans la main pour tourner autour d'un sujet √† scanner. La plupart du temps, c'est l'objet √† digitaliser que l'on fait tourner devant le scanner afin que l'appareil le capture sur tous les angles. On peut bien s√Ľr d√©placer le NextEngine autour d'un objet de grande taille, mais dans la pratique il est pr√©f√©rable de l'utiliser avec des objets de faible dimensions. Les plus petits peuvent avoir la taille d'une pi√®ce de monnaie; tandis que les grands objets doivent pas d√©passer une taille de 35 cm de large et 40 cm de hauteur environ. Si vous devez scanner des objets d'une dimension sup√©rieure il faudra faire des assemblages ou bien utiliser la version pro du logiciel StudioScan HD. R√©aliser des assemblages multiples n√©cessite plus de travail lors de l'assemblage des scans (post-processing). NextEngine n'est pas aussi polyvalent qu'un scanner √† main. Cette impression est accentu√©e par le fait qu'il ne dispose pas de batterie lui permettant d'√™tre autonome (pour scanner en ext√©rieur).

Le branchement et la mise en place du scanner sont simples et bien pens√©s. Le logiciel qui le pilote se nome ScanStudio HD. Il reconna√ģt le scanner reli√© et contr√īle diff√©rents param√®tres du scan, puis vous aide √† assembler les scans entre eux. Ultime √©tape consisite √† exporter les mod√®les g√©n√©r√©s vers votre logiciel 3D pr√©f√©r√©. Avant de lancer une s√©rie de scan on doit sp√©cifier si l'on utilise la table tournante ou pas. Si l'objet le permet, utilisez ce p√©riph√©rique car l'assemblage est simplifi√© par la suite. Si vous d√©cidez de scanner un visage, NextEngine le permet, mais il faut veiller √† ce que le sujet ferme les yeux pendant toute la dur√©e du scan, il doit aussi √©viter de bouger tout au long du scan. Ceci est particuli√®rement dure car m√™me si chaque scan individuel ne dure pas plus de deux minutes ; il faut plusieurs scans sous diff√©rents angles de vues pour capturer un visage complet ! Vous pouvez √©galemeent sp√©cifier la densit√© des points. Ce param√®tre influence sur la dur√©e du scan et sa pr√©cision. Un niveau de qualit√© √©lev√© produira √©galement un fichier de plus grande taille. Ce choix n'affecte en revanche pas la pr√©cision des textures. Pour un objet plac√© sur le plateau vous pouvez choisir le pas de la rotation. Cela influencera bien s√Ľr le temps global du scan et facilitera la reconstitution et r√©duisant les zones non scann√©es. Vous devez renseigner la distance √† laquelle l'objet se situe du scanner : dans le module de base vous avez deux positions. Dans la position macro l'objet scann√© n'est qu'√† 10 cm du scanner, tandis qu'il se situe √† 45 cm environ dans la position normale.

 

Les objets à scanner

Nous avons fait de nombreux tests. Il convient de classer les objets à numériser selon deux catégories : les objets nécessitant une préparation particulière et les objets qui sont directement prêt pour la digitalisation. Les objets nécessitant une préparation sont les objets comportant des surfaces réfléchissantes (métaux, miroir, chromes...) ou transparentes (bouteilles, platiques translucides, verres...). Nous avons essayé de scanner une boutelle de produit pour les vitres : seul l'étiquette du produit a retenu l'attention du scanner ! Le constructeur livre une poudre (type talque) qui s'applique avec un pinceau. Il faut enduire l'objet de cette poudre, ou bien utiliser un fixateur type laque pour cheveux. C'est une contrainte importante et de nombreux scanner laser se font pièger par ce type de matériaux.

Nous avons pr√©f√©r√© concentrer nos tests sur des produits qui ne n√©cessitent pas de telles pr√©parations : chaussure, fruits, √©ponge... Ces objets de taille modeste se positionnent en face du scanner sur la table tournante. On lance la campagne de scans √† l'aide du logiciel StudioScan HD qui contr√īle le processus de A √† Z.

 

La qualité

La qualité des maillages produits dépend de la densité des points de capture. Le nombre de points est compris entre 9 et 682 par cm² (attention, toutes les unités du logiciel sont exprimées par défaut dans le système impérial, densité = 55 à 4400 points/inch²). La qualité des textures en revanche est toujours la même (on peut uniquement dans les préférences choisir la précision des couleurs).

Voici ci-contre quelques exemples de numérisation qui vous permettrons d'apprécier la qualité des maillages texturés produits par le scanner.

 

> Chaussure numérisée sans table tournante, scans allignés manuellement à l'aide de StudioScan HD.

 

 

 

> Exemple de surfaces complexes (tampons à récurer et éponge)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

> La vue sans texture montre que le maillage est assez fid√®le, sauf sur le bandeau o√Ļ l'√©criture est en relief ce qui n'est pas fid√®le √† la r√©alit√©. Cela est certainement d√Ľ au fait que le bandeau √©tait brillant.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

> La mandarine est bien représentée malgré la couleur uniforme du fruit.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

> La noix de coco, grace à sa texture matte passe également très bien le test.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

> La mangue ne pose pas de problème non plus au NextEngine.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le process

Digitaliser un objet n'est pas un processus aussi automatique que l'on croit. Il faut bien s√Ľr pr√©parer les objets (poudrer les surfaces r√©fl√©chissantes, fixation...). Mais il y a surtout de longues √©tapes de post-traitement pour obtenir un r√©sultat exploitable. Cela n'est pas propre √† NextEngine. A vrai dire cet travail est souvent sous-estim√© car l'on pense que le scanner "s'occupe de tout". Suivant les scanners, le post traitement est plus ou moins long. Dans le cas du NextEngine il est assez long car les objets obtenus comportent souvent des trous dans leurs maillages. Heureusement le logiciel StudioScan HD est un assistant efficace dans les t√Ęches de post-traitement.

La première étape est le scan. On choisit le type de scan souhaité (scan avec table tournante ou scan libres), on choisit le nombre de pas pour que l'objet face un tour complet sur la table tournante (entre 4 et 16 pas). Préféré un nombre de pas important lorsque l'objet est complexe. Cela réduira le nombre d'extrapolations hasardeuses. Vous devez ensuite spécifier la précision : entre 55 à 4400 points /in². Ne choisissez pas un chiffre trop faible : puisque vous pouvez plus tard optimiser et réduire le mailla ge de l'objet. Ensuite spécifier la distance entre le modèle et le scanner. Le mode macro prévoit un éloignement optimal de 7" (soit 17 cm - range comprise entre 5" et 9"). Le mode standard est compris entre 15" et 22" avec une distance conseillée de 18" environ (soit 46 cm environ). Il est préférable de bien positionner l'objet afin d'obtenur des textures bien nettes. Vous pouvez ensuite dessiner un rectangle qui concentrera la recherche des rayons laser sur l'objet.

Voici un ordre d'id√©e du temps n√©cessaire pour un scan d'un objet (rotation 360¬į) :

10 divisions, 55p/in², 15minutes

10 divisions, 4400p/in², 31minutes

16 divisions, 4400p/in², 49minutes

En moyenne, un seul scan dure 2 minutes.

Une fois le scan réalisé vous devez aligner les scans entre eux. Si vous utilisez la table tournante cette étape est facultative. L'alligenement ressemble à celui des logiciels de photo panoramiques. C'est assez simple ; mais long si il y a de nombreux scans.

Ensuite, vous pouvez supprimer tous les √©l√©ments ind√©sirables scann√©s par NextEngine (morceaux de la table tournante...). Puis, il faut fusionner les diff√©rentes scans entre eux. Cette √©tape est plus ou moins longue et vous pouvez sp√©cifier de combler les petits trous. L'√©tape suivante est l'√©tape Polish o√Ļ vous pouvez combler les trous ou optimiser le mod√®le. Une fois cette √©tape acoomplie n'oublier pas de sauvegarder votre travail (attention le logiciel ne supporte pas vraiment l'annulation de commande - undo- , car il revient √† la derni√®re sauvegarde).

Le modèle ainsi obtenu est prêt à être exporté ou bien converti en NURBS pour les logiciels de CAO. L'export .obj que nous avons testé fonctionne sans problème avec Softimage.


Le verdict

Globalement, NextEngine est une r√©ussite. Son prix - compar√© aux autres mat√©riels - est tr√®s bien positionn√©. Pour le prix d'un appareil photo professionnel vous disposez d'un scanner laser ! Nous avons beaucoup appr√©ci√© les efforts r√©alis√©s par le constructeur pour simplifier les op√©rations : rien √† voir avec des produits comme David Laser Scanner ! Nous sommes bel est bien en pr√©sence d'un scanner professionnel et les r√©sultats sont de tr√®s bonnes qualit√©. En revanche, il faut apprendre √† bien conna√ģtre le produit et son champs d'application. Au fur et √† mesure, l'utilisateur se familiarise avec les processus et anticipe la pr√©paration des mod√®les, leurs meilleures poses, etc. Il est dommage que le logiciel fourni n'offre pas en standard la possibilit√© de traiter les objets de grande taille, ni de pouvoir obtenir des donn√©es "raw". Nous attendons √©galement avec impatience une mise √† jour du module texture, en effet la pr√©cision des images plaqu√©s sur les mod√®les est faible. C'est d'autant plus dommage que les racords entre textures sont invisibles !

 

 

les plus

- très bonne fabrication très bon rapport qualité prix,

- simple à installer et à utiliser,

- une bonne précision et un plaquage des textures précis,

- StudioScan HD est un logiciel ergonomique (façon assistant).

 

les moins

- la résolution des textures est faible (3 mega pixel), les couleurs ne sont pas toujours homogènes,

- StudioScan ne donne pas accès aux données "raw" et le mode extended view est en option,

- NextEngine n'est pas adapté à tous les objets, même si le constructeur fournit des ustentile pour palier certains problèmes.

Edito n¬į70 - f√©vrier 2012
Soumit par Menet le mardi, 20/02/2012
 
L'industrie du logiciel
Cet édito m'a été inspiré par la lecture des forums. Au fil des posts, on se rend compte que les infographistes sont à la fois très attachés à leurs logiciels 3D mais également très critiques. Au fil des années, ils ont assisté à l'évolution de leurs softs et des logiciels concurents. La maîtrise de ces outils 3D demande un tel investissement personnel, que chacun espère trouver dans son soft les meilleurs fonctionnalités, sans devoir changer ses habitudes. C'est un casse-tête pour les éditeurs ! Certaines initiatives ambitieuses telles que Lighwave Core, Autodesk XBR ("Excalibur") qui visaient initialement à faire table rase du passé pour construire une architecture capable de mieux évoluer ont revue leurs ambitions à la baisse.
 
C'est le grand paradoxe des éditeurs de logiciel. Comme beaucoup de disciplines, ils sont souvent tributaires de la loi de Pareto : 20% des efforts permettent de développer 80% des fonctionnalités tandis que 80% du temps est englouti pour produire seulement 20% de fonctionnalités ! Du coup, il est très difficile de planifier et de prévoir avec certitude les dates de disponibilité. Les géants du logiciel préfèrent sacrifier la richesse fonctionnelle plutôt que de rater une échéance (on se souviendra des difficultés du géant Microsoft lors du développement de Windows Vista, http://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_Vista ). Re-développer, refondre le code d'un logiciel aussi complexe qu'un soft 3D est une entreprise qui donne le vertige. Il n'est pas rare de reconnaître à mi-course que les précédents développeurs n'avaient pas fait un si mauvais travail ! Lors des célébrations des 20 ans de 3d studio (version DOS), Autodesk a dévoilé quelques secrets de fabrication. Rendez-vous compte : une poignée de personnes (Yost Group était principalement composé de Gary Yost, Tom Hudson et Dan Silva) a développé pendant 8 ans 3d studio (DOS) ! Pour la version Windows, Autodesk a poursuivit le développement en interne avec une large équipe. Gary Yost s'est largement exprimé à ce propos : une petite équipe était l'assurance d'une très bonne compétence sur le code et un excellente réacitivé. Au fil des années, l'industre des logiciels est devenue un énorme mastodonte. Un développeur isolé aura beaucoup de mal à lancer un soft suffisamment complet. Du coup, des éditeurs mises sur des développements coûteux et monétisent le support technique ; même s'il s'agit souvent de débuggage ! Au fil des années, les nouveautés fonctionnelles deviennent rares et peu ambitieuses. Il y a plusieurs raisons à cela :
- nous ne sommes plus dans les années 80/90 où tout restait à inventer !
- les coûts de développement ont explosés,
- il faut non seulement développer mais aussi supporter les nouvelles fonctionnalités, les documenter...
- développer sur un logiciel de plus en plus gros coûte de plus en plus cher (qui a dit qu'une fonction coûtait 10x plus cher à développer lorsqu'elle n'était pas inscrite dans le cahier des charges initial ?)
- les technologies matérielles et logicielles évoluent moins vite,
- la concurrence a diminué (Autodesk possède les trois grosses pointures du DCC* 3D)
 
Aujourd'hui, lorsque l'on parcourt les forums, les utilisateurs se veulent très raisonnables dans leurs demandes. La plupart du temps on demande de fixer un bug (comprendre : corriger une fonction développée dans la précipitation). Certains utilisateurs vont même jusqu'à réclamer une fonction qu'ils peuvent trouver dans un autre soft ! Mais il n'y a plus de "grandes espérances" ou de "rêves" ! Comme si une certaine fatalité s'était abattue sur le monde du logiciel 3D !
 
A mon humble avis (IMHO), il est grand temps de donner un grand coup de pied dans cette machine aux rouages grippés ! Il faut continuer d'espérer et de rêver ! Lorsque je regarde le travail des infographistes - aussi talentueux soit-ils - je me dis que les outils devraient être beaucoup plus puissants afin de se "fondre" et révéler toute la créativité. Tâches répétitives, mauvaise ergonomie, lenteurs, mauvaise intégration, mauvais process, tâches chronophages... Il y a tant de choses à corriger ! Bientôt, à force de ne pas innover et de ne pas examiner la manière dont les outils sont exploités ; les éditeurs ne vont plus satisfaire la demande. Des petits génies isolés (à ma connaissance 3D Coat et Sculptris étaient développés à l'origine par une seule personne), ou des groupes open source peuvent dès lors secouer les "gros éditeurs endormis". Toujours faut-il pour cela que leur suprématie financière soit un temps soit peu remise en cause !
 
Adobe et Autodesk devraient renouveler leurs gammes au printemps : à vous de juger si la moisson sera bonne ! Espérons qu'ils prennent plus de temps à améliorer leurs softs qu'à intégrer des systèmes de protection et de distribution qui ne pénalisent que les honnêtes utilisateurs dans leurs déploiements.
 
 
*DCC Digital Content Creation
GOOGLE EARTH : Les plans reliefs de la France en 3D
Soumit par Administrateur le lundi, 22/01/2012

La France en Relief est une exposition qui a lieu au grand Palais du 18 janvier 2012 au 17 février 2012. Les plans reliefs - maquettes des villes fortifiées de la France du XVI au XIXè siècles - sont présentés au public. Google est parteanaire de l'évennement et propose aux internautes de découvrir ces chefs d'oeuvres dans Google Earth. Cela permet ainsi de comparer les villes à différentes époques :

http://lafranceenrelief.maison-histoire.fr/

CLOUDMACH : nouvelles démo webGL / cloud
Soumit par Administrateur le lundi, 22/01/2012

L'√©diteur CloudMach vient de publier quelques d√©mos. Les contenus 3D sont visibles aussi bien sur les navigateurs HTML5 (webGL) que sur les navigateurs non compatibles (Safari mobile). 

http://cloudmach.com/demos/

FABRIC ENGINE : visualisation de nuages de points
Soumit par Administrateur le lundi, 22/01/2012

Le moteur Fabric Engin est trsè dynamique en ce moment : de nouvelles démos montrent sa capacité à afficher de très larges bases de données 3D (au format LIDAR). Il pervient à afficher de manière très fluide des dizaines de millions de points téléchargés sur le net.

http://demos.fabric-engine.com/Fabric/index.html

Bonne Année !
Soumit par Administrateur le lundi, 01/01/2012

Bonne année à Tous !
Voici une carte de voeux interactive r√©alis√©e par Westimages qui s'occupe du contenu √©ditorial du site 3d-test. 

http://www.westimages.com/private/2012

Edito n¬į69 - decembre 2011
Soumit par Menet le dimanche, 31/12/2011

 

La revanche des Voxels !

C'est un débat qui resurgit régulièrement : polygones (triangles) ou voxels ? Le triangle est un mode de représentation 3D des objets qui règne en maître depuis les années 90. Cette suprématie est en partie dûe au fait que les constructeurs de carte graphique ont fait le choix de privilégier le triangle au Voxel. Dès lors, tous objets 3D (surfaces paramétriques, polygones, particules, etc.) sont convertis en triangles puis projetés sur la surface 2D de l'écran. A ce jeux, les cartes graphiques sont devenues championnes : plusieurs milliards de trangles texturés à la secondes peuvent être rendus. Du jeu aux logiciels de CAO tous exploitent le "pipeline" de la carte graphique pour obtenir de grandes performances visuelles. Le Voxel a une utilisation plus restrainte : la visualisation médicale, la numérisation 3D (mesures, inverse engineering...).

Mais lorsque l'on regarde les choses de plus prêt on assiste à un retour en force du Voxel ! Le voxel est à la 3D, ce que le pixel est à la 2D. Explications : il s'agit d'un point dans l'espace 3D représenté par un cube ou une sphere ou un sprite... Il est pertinent pour la représentation des volumes et autorise les plans de coupes pour révéler l'intérieur des objets. Ainsi en visualisation médicale, il permet d'afficher l'intérieur des tissus, des os. Les polygones, en revanche se cantonnent souvent à la surface. 

 

Une utilisation Hybride ?

 

L'idéal serait de mixer les avantages du Voxel avec ceux du triangle ; un peu comme une composition Photoshop qui comprend des données bitmap et vectorielles. D'autant plus qu'aujourd'hui, le Voxel est utilisé de plus en plus :

- il permet de résoudre certains problèmes de visualisation (Unity a recours aux Voxels pour améliorer ses algorithmes de culling),

- il est utilisé de plus en plus par les logiciels de sculping 3D (3D coat),

- il est utilisé en Physique, en AI pour simplifier certains calculs,

- la réprésentation des volumes : fumée, feu, nuages est également améliorée (en temps réel et pré-calculé),

- les moteurs d'illumination globale non biaisés ont rerous à la voxelisation pour rendre des scènes,

- la repérentation de terrain ou de données fractales.

 

Une consommation ennorme de mémoire ?

Les Voxels sont très gourmands en espace de stockage. Un cube de 512 pixels de large équivaut à 512 images de 512x512. Codé en RGB (8 bits par canal de couleur), il faut environ 400 Mo. Pour représenter avec beaucoup de détails des scènes complexes ils faut plusieurs giga. Les moteurs de rendu Voxels ont grandement bénéficié des systèmes 64 bits qui peuvent adressé au delà des 4Go de Ram. Il n'est pas rare de voir des système de visualisation Voxel embarquer 32Go de mémoire vive. Certains moteur de rendu Voxel s'apparentent à de véritables gestionnaire de base de données, et l'affichage correspond à une requête dans la base !

En guise de conclusion, voici quelques avantages et inconvénient de chacune technologie. Il faut bien reconnaître qu'elles sont assez complémentaires l'avenir sera probablement un mélange savant des deux modes de représentation. A cet effet, un changement important dans la gestion de la mémoire (Video Ram + Ram) devra être opéré.

 

VOXEL

+ vue interne d'une forme

+ résolution de représentations complexes

+ effets spéciaux

+ méthodes de rendu

+ représentation de formes organiques

+ nuages de points et scan 3D

+ les algorithmes 2D sont souvent transposables (compression image)

- necessite une grande quantité de mémoire

- peu d'accélération matérielle

- représentation de formes "usinées"

- supporte mal les gros plans (effet de "pixelisation")

- peu adapté à l'animation

 

 

TRIANGLE

+ acceleration 3D matérielle

+ shaders programmables 

+ géométrie "vectorielle" et adapatative (tesselation)

+ beaucoup d'outils de création

+ bonne gestion des animations

+ indépendance vis à vis de la résolution de l'image finale

- problèmes de représentation (alpha, Z buffer, triangulation des nuages de points)

- complexité des algorithmes

 

 

liens

http://www.malgouyres.fr/activrech/data/Thesis_final_v2.pdf

http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html

http://algorithmicbotany.org/papers/colonization.egwnp2007.large.pdf

FABRIC ENGINE : nouveau moteur web3D
Soumit par Administrateur le lundi, 25/12/2011

Voici un moteur 3D permettant d'afficher des objets 3D sur le web. Comment cette nouvelle technologie espère-elle percer face aux webGL, Flash ou Unity ? Les auteurs mettent en avant des performances et un environnement de programmation très poussés. Il faut dire qu'à l'origine de ce projet se trouvent des programmeurs qui ont déjà fait leur preuve (ils ont été à l'origine du développement de Softimage ICE).

http://fabric-engine.com/
http://demos.fabric-engine.com/

WEBGL : liste de jeux
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011
TINKERCAD : Modeleur WebGL
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

TinkerCad est un modeleur en ligne orienté CAO / Impression numérique 3D. Il est simple et préfigure le web de demain : un support pour des applications riches et interactives. A découvrir !

http://tinkercad.com/

Microsoft / WEBGL pourquoi tant de haine ?
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Souvenez-vous : en juin 2011 Microsoft annon√ßait qu'il refusait d'int√©grer WebGL dans Internet Explorer. La raison invoqu√©e √©tait le manque de s√©curit√© de WebGL. Depuis, beaucoup de d√©veloppeurs ont r√©agit √† cette position de l'√©diteur. Il est √©vident que webGL ne plait pas √† Microsoft, mais il serait dommage de penser que Microsoft est un cas isol√©... Apple ne veut pas de webGL dans Safari Mobile (√† paar dans bandeaux publicitaires !!!), idem pour Chrome sur Android (bien que Sony est port√© WebGL sur Xperia http://developer.sonyericsson.com/wp/2011/11/29/xperia-phones-first-to-support-webgl/).  La v√©ritable raison ne serait-elle pas tant √©conomique que technique ? En fait, HTML 5 et WebGL est plutot une mauvaise nouvelle pour les √©diteurs qui ont un Application Store... Imaginez tous les jeux et toutes les applications graphiques s'√©x√©cuter dans le navigateur et ne pas passer par les p√©ages des Application Store ? Un manque √† gagner √©vident ! 

Bien s√Ľr la sortie de Silverlight 5.0 avec des fonctions 3D issues de XNA confortent Microsoft dans son choix...
http://blogs.msdn.com/b/silverlight/archive/2011/12/09/silverlight-5-available-for-download-today.aspx  
http://www.youtube.com/watch?v=37E3jQIs2AA&feature=player_embedded#!  

http://www.realityprime.com/articles/why-microsoft-and-internet-explorer-need-webgl

http://games.greggman.com/game/webgl-security-and-microsoft-bullshit/

WEBGL : export depuis Maya
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Inka 3D est un exporter pour Maya permettant de générer un fichier .json lu par certains moteurs WebGL. Il supporte un très large éventail d'attributs (caméra, matériaux, animations, morph...).

http://www.inka3d.com/

http://www.inka3d.com/inka3d.html 

UNITY 3.5 : Export Flash Stage 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Unity 3.5 était attendu depuis plusieurs mois. Même si l'éditeur a revu la lliste des nouveautés à la baisse (pas de GUI simplifiée) ; l'export en Flash 11 est toujours à l'ordre du jour. Désormais il est possible d'exporter des contenus Unity sur à peu près tous les support : des consoles de salon, jusqu'à l'iPhone ! Avec le support Flash 3D, Unity met un terme aux crittiques visant son player web peu répendu. A cela, Unity ajoute un support natif de Chrome (les utilisateurs de Chrome n'ont pas à télécharger le player Unity).

http://unity3d.com/

La liste compl√®te des nouveaut√©s (les d√©veloppeurs n'ont visiblement pas ch√īm√© !
http://unity3d.com/unity/preview/notes  

Voici quelques jeux développés en Unity et exécuté en Flash 11 :
http://www.protonstudio.com/InvinciBall/  
http://inanegames.ca/primeTimeFlash/primeTimeFlash.html  
http://ragespline.com/flashtest/  

BENCHMARK : Moteurs Flash Stage 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Devant la multitude de moteurs Flash Stage 3D (anciennement nommé MoleHill), vous vous demander quel est le meilleur choix. Michael Ivanov s'est penché sur 3 d'entre eux et a exécuté la même démo. Les résultats sont détaillés dans son blog :

 http://blog.alladvanced.net/2011/12/18/away3dflare3dalternativa3d-performance-comparison/

CHROME : Google Bookcase
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Google continue ses initiatives pour améliorer l'expérience des utilisateurs de Chrome. Bookcase est un libraire électronique dans laquelle les livres sont disposés sur autour d'un cylindre que l'utilisateur fait tourné en 3D. L'interface est agréable et bien pensée.

 http://workshop.chromeexperiments.com/bookcase/

ALTERNATIVA PHYSICS : comportements réalistes
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Les moteurs 3D flash deviennent de véritables moteurs de jeu avec toutes leurs composantes : GUI, son, réseau, AI et moteur de physique. Alternativa propose son propre moteur avec des performances assez élevées :

http://blog.alternativaplatform.com/en/2011/12/20/alternativaphysics-at-your-disposal/ 

Voici d'autres moteurs de physique disponibles sur Flash :
http://www.jiglibflash.com/blog/ 
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7649  

Flare3D propose un moteur de physique maison dispo en bêta :
http://www.flare3d.com/blog/2011/12/20/flare3d-physics-engine-beta/  

Away3D annonce qu'il discute avec Adobe pour améliorer les performances des moteurs 3D pour Flash :

http://away3d.com/index.php/comments/updated_roadmap_for_away3d_4.0

OGRE3D : Résultats de l'étude 2011
Soumit par Administrateur le mercredi, 22/11/2011

Le site ogre3d.org publie une étude très interessante sur les utilisateurs du moteur 3D Open Source Ogre3D. Il est rare que de telles études soient publiques, et les enseignements peuvent être nombreux d'autant plus que le nombre de réponses est significatif (env. 1000 participants à l'étude). Les résultats sont comparés à l'étude réalisée en 2008. La proportion d'utilisateurs destinant Ogre3D pour le jeu est toujours proche de la moitié. Cela signifie donc que le moteur est largement utilisé dans le training, la simulation, la recherche... Vous aprendrez que les utilisateurs d'Ogre sont souvents seuls, et qu'ils utilisent massivement le C++ (80%) avec Microsoft Visual Studio.

http://www.ogre3d.org/wp-content/uploads/2011/11/OgreUserSurvey2011.pdf

WEBGL : CNN Ecosphere
Soumit par Administrateur le mercredi, 22/11/2011

Voici un site typiquement HTML 5, magnifiquement réalisé et qui utilise avec sobriété le webGL. A voir absolument !

http://cnn-ecosphere.com/

WEBGL : Nokia Maps 3D bêta
Soumit par Administrateur le lundi, 13/11/2011

Nokia dévoile un nouveau service très interessant : un logiciel de géolocalisation 3D en ligne 100% webGL. Il s'agit d'une réussite, même s'il n'est pas aussi riche qu'un client lourd tel que Google Earth. On attend d'alleurs toujours une version WebGL de l'outil de cartigraphie de Google.

http://maps3d.svc.nokia.com/webgl/

WEBGL : iPad 2 (presque) prêt !
Soumit par Administrateur le lundi, 13/11/2011

Il ne s'agit malheureusement pas d'une implémantation officielle, mais cette vidéo montre que l'iPad 2 est parfaitement capable de diffuser des contenus webGL. Rapellons - si besoin était - que WebGL fait partie de la norme HTML 5 et qu'il n'existe pas de raison technologique pour que ce standard soit boudé par Apple et Microsoft...

http://vimeo.com/31644717

DX STUDIO : désormais gratuit
Soumit par Administrateur le lundi, 13/11/2011

La technologie DX Studio est désormais gratuite.

http://www.dxstudio.com/ 

WEBGL : Publicité Toyota
Soumit par Administrateur le lundi, 13/11/2011

Voici une publicité pleine d'humour qui utilise webGL.

 

http://www.toyota.com/itsacar/

FLASH 3D : Nissan Juke
Soumit par Administrateur le lundi, 13/11/2011

Voici une superbe présentation 3D interactive de la Nissan Juke. Les effets avancés tirent profit de Flash3D / Player 11 (moteur Away3D 4.0).

http://www.nissan-stagejuk3d.com/

Edito n¬į68 - octobre 2011
Soumit par Menet le jeudi, 19/10/2011

 

Mais que font AMD et nVidia ?

Depuis l'arrivée des puces DirectX 11 il y a plus de 2 ans, les constructeurs n'ont pas introduit de nouvelle architecture. Il faut dire que l'accouchement de chips 3D compatibles DirectX11 a été particulièrement difficile pour nVidia. Mais le retard au démarage a été ratrappé depuis. La répartition des parts de marché est relativement stable et l'on peut en toute logique se demander si nous n'assistons pas à une entente entre les deux constructeurs. Le rythme effreiné vec lequel les nouveautés se sont succédées pendant plus de dix ans , laisse la place à un statut quo étrange. Sommes nous enfin arrivé aux limites de la technologie ? N'y-a-t-il plus de demandes pour des performances plus élevées ? 

Plusieurs explications sont envisageables. D'abord l'accélération 3D sur PC dépasse haut la main celle disponible sur consoles PS3 et XBox 360. Du coup, utiliser le surcroit de performance entrainerait des coûts d'adaptation plus élevés. En partant de ce raisonnnement, on comprend que la demande soit plus faible... Un changement pourrait intervenir si un jeux majeur réclame beaucoup plus de performance. Une autre raison vient du fait que les architectures multicartes (Crossfire/ SLI) deviennent économiquement interessantes. Le parallélisme est une piste de plus en plus exploitée par les fondeurs soumis aux problèmes liès aux procédès de fabrication de plus en plus complexes. Du coup les performances des nouvelles architectures ressemblent souvent à celles des configurations bi-cartes. En outre, AMD et nVidia ont eu beaucoup à faire ces deux dernières années. nVidia essaye d'élaborer une stratégie GPU Computing et mobile, tandis qu'AMD cherche à unifier CPU et GPU. Ces chantiers ne sont pas sans conséquence sur les développements de nouvelles puces 3D. Il n'est pas impossible - non plus - que les constructeurs aient réussis à maintenir leurs ventes en déclinant maliceiusement leur architecture en gamme. Les nouveautés tiennent parfois plus de cosmétique marketing que d'ingénierie. A ce jeux, nVidia et AMD sont les rois du renommage, et des annonces en tout genre. De simples montés en puissance sont vendues comme des nouveautés indispensables. Une autre raison à invoquer - à ce manque manifeste de renouveau - est l'absence de nouvelle API logicielle : DirectX11 et OpenGL 4.0 ne sont pas encore pleinement utilisés dans les jeux vidéo. Pouquoi faudrait-il donc dans ce contexte sortir de nouvelles API ?

Visiblement tous ces facteurs - et probablement d'autres (contexte économique, demande en jeu vidéo AAA plus faible,...) - n'encouragent pas les deux constructeurs à innover. Du coup, chacun s'installe dans son camps et se partage gentillement le gâteau. Il faut dire que les gains en puissance 3D continuent à être impressionnant dans le domaine des tablettes : l'iPad 2 est ainsi jusqu'à 10 fois plus véloce que sont prédécesseur. Cet enlisement sur le marché des chip 3D pour PC ne reflète-t-il pas simplement le manque d'intérêt de la plateforme PC pour les solutions plus mobiles ? A ce rythme, les équipements embarqués seront bientôt plus puissantes qu'un PC !

 


 

MY SKETCHER : logiciel d'aménagement en ligne
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Cedreo lance un logiciel permettant de configurer rapidement son intérieur. Ce logiciel en ligne propose un mode pas à pas qui vous guide pour meubler vos pièces. Dans un premier temps vous dessiner vos murs, puis vous pouvez positionner les meubles et enfin lancer un rendu.

http://mysketcher.com/

OPENSPACE 3D : Version 0.2.6
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011
Fichier attachéTaille
2011_10_openspace.jpg37.58 Ko

OpenSpace 3D est une technologie 3D offrant des outils de développement accessibles au plus grand nombre. En reliant plusieurs blocs logiques ensembles, vous créez des interactions évoluées entre les différents objets. La version 0.2.6 - la dernière en date - intègre de nouvelles fonctions pour l'animation ainsi qu'une mise à jour de la doc et de nombreux exemples fournis.


http://www.openspace3d.com/lang/en/newsactualites/ 

A3 (Aerotwist) : un nouveau moteur webGL
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Un d√©velopeur de l'agence antasy Interactive vient de d√©velopper un nouveau moteur 3D autour de WebGL. Les d√©mos sont r√©ussies... Bref un nouveau venu dans un domaine o√Ļ les techno se bousculent d√©j√†...

http://aerotwist.com/a3/

UNITE 11 : le keynote
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Le moteur Unity 3D devenant de plus en plus populaire, Unite (la conf√©rence annuelle) √©tait fort attendue. Bien s√Ľr l'export Flash 11 √©tait √† l'honneur. La vid√©o est consultable sur le site de l'√©diteur.
http://unity3d.com/unite/keynote 

A noter, la possibilité d'intégrer prochainement des contenus HTML 5 (WebKit) dans Unity :
http://www.mythoslabs.com/uwebkit/ 

A SUIVRE : la technologie FTD 5
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Voici une technologie prometeuse qui sera disponible d'ici quelques jours. Le site teaser est réalisé en webGL.

http://fdt5.com/

FLASH 11 : Stage 3D + 64 bits
Soumit par Administrateur le lundi, 09/10/2011

Enfin ! Flash 11 est bel et bien l√†, en version finale. Il faut dire qu'Adobe a pris son temps : depuis des ann√©es les d√©veloppeurs r√©clament le support de l'acc√©l√©ration 3D au sein de Flash. Avec la concurrence de WebGL, Adobe ne pouvait plus repousser les √©ch√©ances. L'√©diteur a donc logiquement profit√© de la conf√©rence MAX pour annoncer le nouveau player Flash. Il annonce le d√©veloppement de jeux de qualit√© console sur le web grace √† sa technologie. Les premieres d√©mos (Unreal, Unity, Alternativa, Flare3D...) montrent effectivement que les promesses de l'√©diteur devraient √™tre tenues. Maintenant, il faut voir comment le business du jeux en ligne 3D va se d√©velopper ? 
La version 11 du flash player est également disponible sur l'Androidi market depuis le 4 octobre 2011, le 9 octobre le compteur annonce déjà 400 000 téléchargements !

http://www.adobe.com/products/flashplayer.html
https://market.android.com/details?id=com.adobe.flashplayer&hl=fr 

Interview : Cloudmach Cloud and WebGL
Soumit par Administrateur le jeudi, 14/09/2011

 

Q&A  Cloudmach,
A web3D technology that combine both WebGL and Cloud rendering.

?Our solution works instantly in a browser with no plugins. Cloudmach supports up to 1,000 concurrently running users on a single commodity server which enables using it even for free to play games and reach a higher scalability.?

 

Q1. Cloudmach support both WebGL and Cloud rendering to deliver 3D content on the internet. Why supporting multiple technologies?
Our goal is to make any 3D app available on all browsers without plugins with the highest quality possible and cost-effective broader scalability. Cloud rendering provides stunning availability without plugins for any 3D app, while WebGL being a more cost-effective technology is used to create more interactive 3D environments for supported devices ensuring a higher scalability.
Q2. Cloud rendering is very dependent on the network capabilities : server/bandwith speed. What kind of performances (FPS) can user expect with those different configurations : Connected PC (broadband > 4Mb/sec), Tablet (Wifi > 512kb/sec), Smarphones (3G)?
Cloudmach bandwidth per user is 50Kbps-2Mbps so that it works even on 3G (from 10 FPS). For broadband it is more than 20 FPS and 15-25 FPS for Wifi.
Q4. Would it be possible to play with online games created with Cloudmach : are interactions enough fast?
Yes, interactions are fast enough to play any type of a game powered by Cloudmach. While Cloud rendering suits best for social games and RPG, WebGL provides high performance to action games and simulators.
Q5. What kind of 3D content is it possible to publish with Cloudmach?
Cloudmach supports assets of all the modern editing tools, among them are Maya, 3ds Max, Blender, etc.
Q6. Actually, Cloudmach is a private demo. When will it be available?
The release of Cloudmach platform is planned for the end of this year.
Q7. About WebGL, why do you choose this technology. Microsoft does not seems to support it. According to that, do you think that WebGL is a smart choice for the future of realtime 3D?
Nowadays WebGL is a single client rendering technology making 3D apps available in a browser with no plugins, downloads, or installations.
Even if Microsoft doesn?t support WebGL, WebGL will be working in IE with a plugin. If another technology, for example Molehill, gets broader distribution and deeper marketing penetration, Cloudmach will support it as an alternative rendering.
Additionally, Cloudmach uses Server-side rendering which works on all devices regardless a browser used.
Q8. What are the major advantage of Cloudmach compare to other server base rendering (Reality Server, Nova server, WireFusion 6) ?
Our solution works instantly in a browser with no plugins. Cloudmach supports up to 1,000 concurrently running users on a single commodity server which enables using it even for free to play games and reach a higher scalability.
Q9. What is the typical workflow to create 3D contents deployed with Cloudmach (3D formats, languages)?
3D apps powered by Cloudmach are created using HTML5, JavaScript and C# in Server-side rendering. Cloudmach supports 3D formats of all modern editing tools, among them are Maya, 3ds Max, Blender, etc.

SAP : aquisition de Right Hemisphere
Soumit par Administrateur le jeudi, 07/09/2011

Right Hemisphere est l'éditeur de Deep Exploration. Il a depuis élargi son champs d'activité en couvrant un large spectre des besoins d'entreprise en matière de maquette numérique (PLM, PDM...). Après avoir été inclus un moment dans Acrobat 3D (renommé pour l'occasion Acrobat Toolkit), puis retiré peu avant l'abandon d'Acrobat 3D par Adobe, Right Hemisphere hatisait les convoitise de part le large spectre de formats 3D couverts par l'éditeur. C'est logiquement l'allemand SAP - premier éditeur européen - qui met la main sur l'entreprise de Nouvelle Zélande.

Right Hemisphere déjà intégré dans le CAMS de SAP (Complex Assembly Manufacturing Solution) devrait poursuivre son développement avec l'ERP de l'éditeur allemand.

http://www.righthemisphere.com/company/news-and-events/press-releases

http://www.righthemisphere.com/_base/static/img/press_release/sap_to_acquire3D_visualization_software_maker_right_hemisphere.pdf

UNITY : L'export Flash 11 avance à grand pas !
Soumit par Administrateur le dimanche, 03/09/2011

Voici une vidéo que certains regarderont avec attention ! Il s'agit de la première "preview" de l'export swf (Flash 11) depuis Unity. La vidéo est particulièrement impressionnante car il ne s'agit pas d'un simple cube qui tourne sur lui même ! Non il s'agit d'un niveau complet d'un jeu avec des graphismes particulièrement léchés. Les shaders Unity sont compilés en Flash 11 et la qualité est comparable à la version native. Les interactions et l'intelligence artificielle sont également convertis sans dégradation. L'équipe de Unity a dressé la liste des fonctions compatibles entre UNity et Flash. Cet export qui devrait en toute logique ravir les utilisateurs de Unity lors de la conférence annuelle pourrait être disponible dans les prochains mois.

http://blogs.unity3d.com/2011/09/08/special-effects-with-depth-talk-at-siggraph/

Interview : haXe supportera Molehill (Flash Player 11 3D)
Soumit par Administrateur le mardi, 22/08/2011

 

Q&A  haXe,
une solution pour développer des contenus multi-plateformes se met à la 3D !

 

?Des personnes de la communauté haXe travaillent actuellement à créer une API 3D commune pour Flash+WebGL, ce qui permettra de cibler les deux plateformes en écrivant une seule fois le code.?

Q1. En quelques mots peux tu nous présenter haXe ?
haXe est un langage de programmation objet haut niveau. Il offre un mix entre un langage strictement typé (comme Java) et de nombreuses features "dynamiques" ce qui fait qu'il est adaptable à de très nombreux usages.
haXe a été développé pour pouvoir fonctionner sur plusieurs "plateformes". Au contraire des autres langages, il n'a pas de machine virtuelle dédiée, mais peut compiler vers Javascript, Flash (bytecode .swf ou AS3), PHP, NekoVM et C++
Cela en fait un langage que l'on peut utiliser autant c√īt√© client (Javascript, Flash) que cot√© serveur (PHP/NekoVM avec acc√®s MySQL et fichiers, etc) ou sur des "devices" (iPhone, Android, etc.) via C++.
Q2. Tu as post√© sur ton blog une d√©mo "HxSL Studio" permettant d'appliquer √† la vol√© un Shader sur un objet 3D. Quelles sont les technologies utilis√©es ? Il y a deux parties : une partie Flash qui utilises l'API Molehill (acc√©l√©ration 3D hardware) qui serra tr√®s bient√īt disponible avec le lecteur Flash 11 (actuellement en beta), et une partie Javascript pour la saisie du code. Le deux sont √©crites en haXe et les sources sont disponibles. Q3. A en croire cette d√©mo, haXe supporte(ra) molehill (3D acc√©l√©r√©e introduite avec Flash Player 11) ? Oui tout a fait, l'ajout de nouvelles API dans haXe est assez facile. L'essentiel du travail a √©t√© de d√©velopper un langage de shader nomm√© HxSL (similaire √† GLSL ou PixelBender) mais directement int√©gr√©/compil√© dans le code source haXe. Cela a √©t√© rendu possible par le fait que haXe dispose d'un puissant syst√®me de macros. Q4. haXe est multiplateforme, peut-on imaginer que haXe permette √©galement de g√©n√©rer des contenus interactifs en WebGL ? Il y a d√©j√† plusieurs d√©mos qui existent en haXe/WebGL, dont un port du moteur flash "away3d". Des personnes de la communaut√© haXe travaillent actuellement √† cr√©er une API 3D commune pour Flash+WebGL, ce qui permettra de cibler les deux plateformes en √©crivant une seule fois le code. Q5. Sans rentrer "dans la guerre de clans", as tu un avis √† propos de ces deux technologies "web3D" ? Professionnellement, je suis toujours int√©ress√© pour que le contenu que je cr√©√© soit accessible pour le plus de personnes. Le fait que Flash soit largement install√© alors que WebGL n'est pas encore bien d√©ploy√© (et pas sur IE en particulier) donne un avantage √† Flash. Ensuite, je n'en fait pas une religion : le fait que haXe puisse cibler √† la fois Flash et JS permet justement de choisir la bonne technologie en fonction de l'envie ou de ce que l'on veut faire. Q6. Est-il possible de g√©n√©rer des contenus pour les mobiles avec HaXe ? Oui, avec l'ajout de la plateforme C++ il est d√©sormais possible de cibler iOS/Android/WebOS/etc. Il y a de nombreuses d√©mos et plusieurs jeux haXe ont d√©j√† √©t√© publi√©s sur les "app stores". Q7. HaXe est un moteur d√©velopp√© par Motion Twin. Pourquoi est-il distribu√© en Open Source √† l'heure o√Ļ certaines entreprises consid√®rent ce types d'outils comme des "secrets de fabrication"? MotionTwin vends des jeux √† des joueurs, ce n'est pas notre r√īle de vendre des logiciels professionnels. Commercialiser haXe n'√©tait donc pas une option. Nous utilisons aussi de nombreux logiciels open source (Linux/MySQL/etc.) et il √©tait donc logique que nous contribuions en retour √† la communaut√© OS. Et pour finir, haXe de par sa communaut√© active s'est beaucoup d√©velopp√© ces derni√®res ann√©es : les retours nous ont permit d'am√©liorer le langage, et le support de PHP et de C++ et tout le travail sur les mobiles n'a pas √©t√© fait par Motion-Twin par exemple. Cela ouvre de nouvelles possibilit√©s. Q8. La plupart des jeux web sont des casual games en 2D et il existe un foss√© entre ces jeux et les AAA. Penses-tu qu'avec Flash3D ou WebGL les jeux online utiliseront de plus en plus la 3D ? Les budgets consacr√©s aux jeux web peuvent-ils supporter des contenus 3D? La 3D en soit n'est pas une technologie plus co√Ľteuse que la 2D. C'est m√™me plut√īt le contraire : d√©s que l'on parle d'un jeu riche en animations, la production 3D est plus efficace que la 2D. Ensuite, c'est une question de gout et d'adaptation du gameplay : certains types de jeux se pr√™tent bien √† la 3D, d'autres non. Q9. Petite question indiscr√®te : Motion Twin a un forme juridique singuli√®re puisque elle est structur√©e sous forme de coop√©rative. Dans la pratique, peux-tu nous dire quels sont les avantages de ce montage et ses inconv√©nients ? Motion-Twin est une SARL SCOP : toutes les personnes qui y travaillent poss√®dent des parts de la soci√©t√© en quantit√© √©gales et nous votons toutes les d√©cisions de fa√ßon d√©mocratique. Cela veut dire aussi que nous n'avons pas de hi√©rarchie (donc pas de patron), et pas d'actionnaires. Les avantages principaux sont que chacun peut avoir son mot √† dire sur le d√©cisions que nous prenons (comme le choix des nouveaux jeux ou des technologies) ce qui permet une grande implication personnelle. L'inconv√©nient c'est que parfois cela fait de longues discussions, mais comme on dit souvent la d√©mocratie est le pire des syst√®mes, √† l'exception de tous les autres. Q10. Autre chose ? Je pense que toutes les personnes qui s?int√©ressent √† la 3D sur le Web et mobile devraient regarder haXe de pr√®s : c'est ici que les choses les plus innovantes se cr√©ent en ce moment !

SOFTIMAGE : Export WebGL
Soumit par Administrateur le mardi, 25/07/2011

Nobel Joergensen a développé un exporter WebGL pour Softimage. Sur le site de l'auteur vous trouverez le plugin ainsi qu'une vidéo sur l'installation et l'utilisation.

http://blog.nobel-joergensen.com/2011/07/24/webgl_export_softimage/

IEWebGL : Internet Explorer compatible WebGL !
Soumit par Administrateur le lundi, 24/07/2011

Microsoft rechigne à supporter le standard ouvert de la 3D pour le web. Cette obstination - unique parmi les éditeurs de navigateurs web - risque de réduire les chances de WebGL. Heuresement, certains développeurs ont imaginé une parade. La dernière en date prend la forme d'un plugin - IEWebGL - qui apporte le support de WebGL au navigateur de Microsoft.

http://iewebgl.com/index.html 

Interview : Intel Embree
Soumit par Administrateur le dimanche, 23/07/2011

 

Q&A  Intel Embree 

?We don?t expect to see direct integration of Embree?s example renderer into content creation tools. What we will see instead is developers of rendering engines integrating Embree?s ray tracing kernels to speed-up their renderers. It is also possible that developers use Embree?s example renderer as the foundation for a new rendering engine.?

Q1. Could you please give a brief description of Embree?
Embree is a collection of high-performance ray tracing kernels, developed at Intel Labs. Ray tracing kernels are the performance critical part of a renderer. They compute the intersections of rays with the scene geometry. The kernels in Embree are optimized for photo-realistic rendering on the latest Intel¬ģ processors with support for SSE and AVX instructions. The target audience for Embree is developers of rendering engines who want to achieve the highest levels of performance by integrating our ray tracing kernels into their applications. Embree provides an example rendering engine to facilitate this process. It is important to note that this example renderer is not intended as a complete rendering solution for end users.

Q2. Source code of Embree is also available. Does it mean that a company can integrate Embree as a 3D render into their software without any fee ? Would it be possible to have Embree render into 3ds max or Blender? Embree is released under the Apache 2.0 License. This means it can be used without any fee in other software, including commercial applications. Although possible, we don?t expect to see direct integration of Embree?s example renderer into content creation tools. What we will see instead is developers of rendering engines integrating Embree?s ray tracing kernels to speed-up their renderers. It is also possible that developers use Embree?s example renderer as the foundation for a new rendering engine. Q3. There are a lot of 3D raytracing engines. What are the benefits of Embree? Embree is not competing with existing ray tracing engines. The ray tracing kernels in Embree can be integrated into existing and future rendering engines to achieve the highest levels of performance on Intel¬ģ CPUs. The kernels in Embree are extremely fast and they are free software. Q4. When it comes to rendering speed, how Embree compete with its competitors such as CPU rendering engines (Vray, mental ray)? Embree is not competing with other CPU rendering engines. Developers can integrate the Embree ray tracing kernels into their own renderers to improve performance on Intel¬ģ CPUs by up to 2x. Q5. Does performances increase according the number of cores? Yes, the speed-up is close to linear. Q6. What about GPU computing ? Does it make sense to develop a 100% CPU 3D engine today? Intel Core processors combine the best of Intel CPU and GPU technologies to deliver an excellent visual experience. Developers can choose how to balance their workloads for the best performance and experience. An interesting article on CPU only 3D rendering can be found at:

http://software.intel.com/sites/billboard/assets/pdfs/intel_luxology_brief_final.pdf. Q7: iRay can take advantage of the extra GPU power, does it mean that iRay will always be faster than a CPU only engine? No. The performance of CPUs actually very good. It is important though to mind what?s being compared to avoid apples to oranges comparisons. For a fair comparison it?s recommended to compare a single high-end CPU to a single high-end GPU. One of the main advantages a CPU has is that many of these scenes easily fit into the memory of a CPU. Q8. Can Embree run on an AMD processor? Embree should run on any CPU that fully supports any of the following instruction sets: SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 or AVX. Q9. Can Embree render animated sequences without artifacts? The only artifact you get in a Monte Carlo ray tracer is noise. If you use enough samples to compute a converged solution, you will see no artifacts in an animation. Q10. What kind of light sources can Embree support? Is it also possible to use HDR environment to illuminate a scene? The example renderer in Embree supports the following light types: point, spot, directional, distant, ambient, triangle and HDR. The renderer is particularly well optimized for HDR environment lights. Additional light types can be easily added with the modular software architecture of Embree. Q11. Embree can render scene describes as triangles, but is it possible to render volumic effects such as smoke, voxel data ? No, Embree does not support volumetric effects. This is a good example of a feature that a complete rendering solution for end users would provide, but it is less important for the example renderer in Embree. Software developers will make the decision which features to include in their rendering engines. Embree only provides the performance critical parts ? the ray tracing kernels ? to make their renderers faster.

Antialiasing : quelle technique pour demain ?
Soumit par Administrateur le dimanche, 23/07/2011

L'antialiasing est un vaste d√©bat ! La m√©thode la plus utilis√©e par les constructeurs de carte graphique est le FSAA (Full Scene Antiliasing). Mais en sur√©chantillionnant la r√©solution finale d'un facteur x2,x4 ou x8 on obtient des r√©solutions ennormes et une emprinte m√©moire cons√©quente. Certains d√©veloppeurs penchent plut√īt pour r√©aliser ce traitement par un post effect sur l'image 3D : en effet, les textures subissent d√©j√† des filtres (bilinear, trilinear filtering par exemple) elles ne profitent pas du sur-√©chantillionnage FSAA (pire : elles deviennent de plus en plus flou). En revanche les Edges forment les principaux artefacts b√©n√©ficiant le plus de l'antialiasing. C'est pourquoi de nouvelles techniques visant √† traiter uniquement cette partie sont apparues, voici la derni√®re en date GBAA (Geometry Buffer AntiAliasing):

http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=87

Enfin, si le sujet vous passionne :

http://iryoku.com/aacourse/ 
http://timothylottes.blogspot.com/2011/06/fxaa3-source-released.html 

Flash 3D : Alternativa 8
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Le moteur 3D venu de Russie Alternativa passe en version 8. Cette version est compatible "molehill" et offre des performances excellentes en regard des démos disponibles. En plus d'un importeur pour 3ds max 2011, Alternativa lit les fichiers Collada.

http://blog.alternativaplatform.com/en/2011/07/01/new-versions-of-alternativa3d-7-and-alternativa3d-8-are-available/

XML3D : nouveau standard ?
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Le terme "XML3D" peut porter √† confusion ! S'agit-il du X3D (VRML √† la sauce XML), du 3D XML de Dassault Syst√®mes ou du Collada (fichier 3D √† la norme XML) ? Et bien non ! Il s'agit d'un nouveau format/technologie 3D d√©velopp√© par une universit√© allemande et qui souhaite le standardiser. Pour le moment, il existe un viewer d√©velopp√© pour FireFox. 

http://www.xml3d.org

FLASH : Pénétration sur les smartphones
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Adobe a publi√© une √©tude ststistique montant la progression de Flash Player sur mobile. EN 2011, selon Startegy Analytics 36% des smaprtphones embarqueront Flash Player. Les projections montrent que ce score devrait s'approcher des 70% √† l'horizon 2015. Visiblement, le monde mobile ne sourit pas autant √† Adobe que celui des desktop ! Il n'en reste pas moins que Flash est une technologie qui commence √† percer sur ce segment et si l'on met √† part iOS et l'animosit√© d'Apple envers cette technologie ; son future s'annonce plut√īt radieux !

http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/mobile_penetration.html

COUP DE COEUR : WebGL Path Tracing
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011

Voici un projet particulièrement interessant : vous pouvez à l'aide de cette application webGL faire un rendu ultra réaliste. Vous pouver vous déplacer dans la scène, ajouter ou retirer un objet ; tout ceci avec une qualité incroyable grace au lancé de rayon. Tout est réuni pour obtenir un rendu excellent : ombre douces, illumination globale, surfaces réfléchissantes. A suivre...

http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/

FLASH 3D : Jeanneau dévoile un nouveau voilier en 3D
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/07/2011

Le constructeur vend√©en Jeanneau montre sur son site web le dernier n√© de ses voiliers de plaisance - le Sun Odyssey 44DS - en 3D. Vous d√©couvrirez l'ext√©rieur du navire et l'int√©rieur de la cabine.

http://www.jeanneau.com/boats/Sun_Odyssey_44_DS.html

FLASH 3D : Configurateur Eurocopter
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/07/2011

Le constructeur d'hélicoptère Eurocopter propose sur son site web une application en Flash 3D permettant de configurer les plans de peinture. 4 Hélicoptères de la gamme "Ecureuils" sont paramétrables.

http://www.eurocopter.com/site/en/ref/home.html (rubrique "Paint Configurator")

FLASH 3D : Yogurt3D 2.0
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/07/2011

Voici une technologie Flash 3D tr√®s prometteuse ! Yogurt3D 2.0 est compatible "molehill" et propose des fonctionalit√©s avanc√©es : √† vous de juger en consultant la page de d√©mo (qui requi√®re l'installation de Flash Player 11 b√™ta). 

http://www.yogurt3d.com/

3DTIN.COM : un modeleur 3D en ligne
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011
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2011_07_tin3d.jpg45.01 Ko

Une bonne surprise vous attend sur 3dtin ! Il s'agit d'un modeleur 3D en ligne. Basé sur le standard WebGL vous aurez besoin d'un navigateur compatible pour en profiter. La modélisation reprend le concept du voxel expérimenté par Q-Block (http://kyucon.com/qblock/). Les oeuvres créés peuvent être sauvegardées et des modèles obj et collada importés ! Vous réaliserez très vites de créations de type "pixel art" rapidement. On appréciera des fonctions rares sur les applications web : undo/redo...

http://www.3dtin.com/

WEBGL : Liens en vrac
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

D√©sormais que les sp√©cifications de WebGL sont disponibles (http://www.khronos.org/registry/webgl/specs/1.0/) et que les navigateurs sont compatibles ( ). Plus rien ne saurait ralantir les d√©veloppements sur cette plateforme, ni la mauvaise fois de Microsoft qui met en avant des probl√®mes de s√©curit√© (http://blogs.technet.com/b/srd/archive/2011/06/16/webgl-considered-harmful.aspx) pour expliquer l'absence de cette technologie sur son butineur... 

Voici une compilation de liens webGL :
http://learningwebgl.com La r√©f√©rence en mati√®re d'information et de formation sur WebGL
http://www.chromeexperiments.com/detail/cityengine-model-viewer/?f= Visualisateur de mod√®les CityEngine
http://code.google.com/p/kuda/ 
http://code.google.com/p/webglsamples/ des exemples de tr√®s bonne qualit√©
http://chrysaora.com/ Attention √ßa pique ! 
http://ourbricks.com/ un portail d'√©change de mod√®les 3D (pas tr√®s fairplay car certains mod√®les proviennent d'autres banques telles que 3DVia) 

-http://www.everyday3d.com/ Quelques d√©mos sympatiques.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adobe: nouvelle bêta pour Flash Player 11
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

Le player flash qui est au coeur de toutes les polémiques sur le web est disponible en version 11.0.1.60 bêta. Cette nouvelle bêta publique introduit un changement spectaculaire attendu depuis un long moment : la prise en charge des plateformes 64 bits ! Notons que molehill (l'API stage 3D de Flash Player) est toujours présente, mais l'éditeur prévient que les utilisateurs devront mettre les driveurs de leurs cartes graphiques à jour (sont concernées les cartes graphiques antérieures à 2009). Si vous décidez d'installer cette version, sachez que la version 64 bits installe la version 32 bits + 64 bits ! Petit détail : le player flash n'inclu plus de limite de taille des bitmap, et le format d'image JPEG-XR est supporté (http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_XR) cela devrait permettre d'utiliser des images de meilleurs définition pour les textures de objets 3D).

NB Toutes les d√©mos molehill doivent √™tre recompil√©es pour fonctionner avec cette nouvelle version du player Flash ! (donc m√©fiance si vous installez cette nouvelle version) 

 

 

 

http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/flashplayer11/

http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/shared/flashplayer11_air3_b1_releasenotes_071311.pdf

Certains s'inquiettent de l'absence de stage3D sur LINUX, nous saurons dans quelques mois si leur inqui√©tudes √©taient fond√©es. 

http://sebleedelisle.com/2011/07/no-molehill-on-linux/

Edito n°67 - Juillet 2011
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

XNA / Silverlight Windows Phone

L'essort des plateformes mobiles (smartphones et tablettes) a des r√©percussions sur l'ensemble de la sphere multim√©dia. Le web est le premier concern√© : les d√©velopppeurs h√©sitent √† d√©velopper des sites d√©di√©s aux mobiles ou bien de cr√©er des applications d√©di√©es. En ce qui concerne la 3D temps r√©el, le doute n'est pas permis : les navigateurs actuels (Safari pour iOs, Chrome pour Android ou IE pour Windows Phone) n'autorisent pas la diffusion de contenus 3D. Mais la situation pourrait √©voluer. Quatres technologies sont pr√©vues sur les navigateurs des √©quipements embarqu√©s : Flash 11, WebGL, Silverlight et le bon vieux Java. Flash 11 devrait √™tre une r√©alit√© en 2012 ; Adobe n'a pas indiqu√© si les navigateurs mobiles aurront droit aux fonctionnalit√©s 3D, mais on sait d√©ja que la publication d'Applications Android acc√©l√©r√©es OpenGLES sera possible. Flash a l'avantage d'√™tre multiplateforme et de r√©duire les co√Ľts de d√©veloppement. Les performances sont le revers de la m√©daille : les applications sont peu optimis√©es et la consommation √©lectrique est importante. Cet aspect est contrebalanc√© par l'apparition des puces mobiles multicores (nVidia Tegra3 embarque un quad core CPU). Le WebGL pose probablement un probl√®me √† Apple : le supporter dans Safari mobile revient √† offrir aux d√©veloppeurs un moyen de publier des contenus 3D interactifs sans passer par le tiroir caisse de l'App Store... Chrome devrait donc √™tre logiquement le premier √† int√©grer WebGL sur mobile. Quant √† Microsoft, l'√©vocation de WebGL lui donne la chair de poule sur PC, inutile de dire que ce composant d'HTML 5 n'est pas pr√®s de faire son apparition dans IE ! Et pour cause : le premier √©diteur au monde a la volont√© d'offrir √† l'immense communaut√© des utilisateurs de XNA (la technologie jeu 3D de Microsoft) la possibilit√© d'exporter sur le web gr√Ęce √† la technologie SilverLight. Il suffit de se rendre sur les forums de Micorsoft pour se rendre compte de l'importance de XNA. Il n'est pas impossible que ce soit le premier moteur 3D en nombre d'utilisateurs. L'√©cosyst√®me de XNA est important et son int√©gration avec les technologies de Microsoft est omnipr√©sente (DirectX, .Net, XBox360...). Nous avons √©voqu√© √©galement Java qui a compl√®tement r√Ęt√© son virage mobile. Comment cette technologie promise √† un avenir si radieu dans le monde de l'embarqu√© a t-elle p√©r√©clit√© ? Le manque de vision de Sun et aujourd'hui d'Oracle a permis √† d'autres technologies de s'imposer. Java FX 2.0 pourrait marquer un retour du langage multiplateforme. Toujours est-il que l'image de marque de Java est d√©pr√©ci√©e aux yeux des d√©veloppeurs depuis qu'Oracle est parti en croisade contre le syst√®me libre d'Android qui fait - selon l'√©diteur - une utilisation interdite de ses technologies.

Dans un effort de rationalisation des co√Ľts et d'interop√©rabilit√© "multi screen", les d√©veloppeurs attendent des solutions pour d√©ployer leurs contenus 3D sur tous les syst√®mes. Il est probable que le navigateur avec ses technologies standardis√©es (HTML 5/WebGL) et propri√©taires (Flash 11, SilverLight) joue un grand r√īle dans les prochains mois. Seules les strat√©gies conservatrices (Apple contre Flash dans Safari mobile et Microsoft contre WebGL) pourraient retarder cette adoption. A moins que le succ√®s retantissant d'Android ne pousse ses concurrents √† revoir leurs positions...

 

liens :

http://www.youtube.com/watch?v=9CL1bH5-MDU

OPEN SCENE GRAPH : Version 3.0
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

La technologie 3D open source "Open Scene Graph" (ou OSG) passe en version 3.0. Cette technologie accro√ģt encore son spectre de diffusion, puisque les OS mobiles sont d√©sormais compatibles gr√Ęce au support de l'API OpenGL ES d√©di√©e aux √©quipements embarqu√©s. Voic la liste des OS compatibles : Microsoft Windows, Apple OS/X, IOS, GNU/Linux, Android, IRIX, Solaris, HP-UX, AIX et FreeBSD.

Parmis les nouveautés, notons de nouveaux formats natifs : .osgb, .osgt et osgx (respectivement en format binaire, texte et xml); une librairie "osgQt" permetant d'intégrer des interfaces Qt dans OSG; un nouveau plugin d'import FBX et osgVolume dédié au rendu volumique.

Voici la liste complète :

 

http://www.openscenegraph.org/projects/osg/wiki/News/Press/OSG3.0

(image : Remograph http://www.remograph.com)

UNITY : Roadmap pour 2011
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

L'éditeur de Unity 3D a dévoilé sa roadmap pour l'année. Deux versions sont prévues : la 3.4 imminante, et la 3.5 vers la rentrée (probablement pour la conférence annuelle Unite 11 fin septembre 2011).

On retrouve avec int√©r√™t diverses optimisations sur plateformes mobiles (iOS et Android) ainsi que le support PS3 et XBox 360. L'√©diteur promet un outil visuel pour cr√©er rapidement des interfaces (GUI). Enfin, l'√©diteur rappel ses engagements envers Flash Molehill puisque l'√©diteur pr√©voit bien de supporter le prochain flash player d'Adobe. 

L'éditeur a beaucoup de chantiers à gérer simultanément compte tenu de ses ambitions "multi screen". Espérons que l'optimisations et la qualité des features ne soient pas sacrifiées.

 

http://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/

http://unity3d.com/unite/

WEBGL : philoGL
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

PhiloGL est un framework dédié à la visualisation 3D. Il utilise WebGL et est donc compatible avec tous les navigateurs HTML5/WebGL (les principaux navigateurs desktop exceptés Internet Explorer).

http://senchalabs.github.com/philogl/

COUP DE COEUR : ROME
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

Voici probablement l'une des plus belle expérience 3D interactive depuis quelques mois : ROME. Un film interactif de Chris Milk (musique Daniele Luppi & Norah Jones). L'interactivité est certe réduite mais elle laisse entrevoir le très gros potentiel créatif des technologies HTML5 : vidéo + 3D (webGL). Le navigateur Chrome (dont les parts de marché ne cesse de grandir) est requis pour profiter de ce clip inédit !

BRAVO !

http://www.ro.me/

http://gs.statcounter.com/#browser-ww-monthly-201006-201106

GLGE : Nouveautés sur l'API
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

GLGE apporte de nouvelles fonctions à WebGL. Consultez les avancées de cette technologie prometteuse (moteur de physique, import des modèles MD2).

http://www.glge.org

Cloudmach : la 3D Multi-screen
Soumit par Administrateur le vendredi, 14/07/2011

La technologie Cloudmach permet de créer des contenus 3D interactifs au format WebGL. Lorsque le browser n'est pas compatible avec ce standard, un rendu d'image serveur prend le relai pour assurer une continuité de service. L'éditeur promet un FPS de l'odre de 10-20 images par secondes en mode serveur (contre 30-50 en WebGL).

http://cloudmach.com

OPENSPACE 3D : Version 0.2.4
Soumit par Administrateur le jeudi, 23/03/2011

La nouvelle version d'OpenSpace 3D devrait ravir les infographistes qui souhaitent développer des contenus 3D interactifs sans mettre les mains dans le code. Un très grand travail a été fait pour la nouvelle version.

Cerise sur le g√Ęteau : une s√©rie de tutoriels est disponible sur Youtube afin de d√©couvrir la puissance de ce logicie. Rapellons que cette technologie permet de publier les contenus sur le web (et en local); elle utilise le puissant moteur 3D Ogre3D.

http://www.openspace3d.com/lang/fr/newsactualites/

http://www.youtube.com/user/Openspace3D

Profitons de cette news pour évoquer les solutions actuelles permettant de diffuser des contenus Ogre3D sur le web :
- Waveit : http://www.waveit.com.br 
- NeoAxis ; http://www.neoaxisgroup.com/ 

Edito n°66 - Mars 2011
Soumit par Administrateur le lundi, 20/03/2011

Voyant l'arriv√©e des "standards" WebGL et Flash 11, certains √©diteurs de technologie web3D adoptent une politique pragmatique. Nous √©voquions le cas de Unity qui a annonc√© son attention de proposer √† ses utilisateurs un export vers Flash 11 afin de b√©n√©ficier de la base install√©e du plugin Flash. Aujourd'hui, c'est au tour de DX Studio de r√©v√©ler son attention de supporter webGL en export. 

Ce qui se passe aujourd'hui autour de ces deux technologies est comparable √† ce qui se faisait il y a quelques ann√©es avec Java3D : certains √©diteurs utilisaient cette tierce technologie pour diffuser leur contenus 3D. Il est fort probable que d'autres √©diteurs emboitent le pas √† Unity et DX Studio. C'est une d√©cision courageuse et humble ! Il faut d'abord reconnaitre que le taux de p√©n√©tration du support de la 3D dans le navigateur est un point central et d'autre part il faut accepter que la plus value des √©diteurs r√©side dans la disposition des d√©veloppeurs et artistes des outils efficaces. 

Unity a prévenu que le support de Flash 11 ne signifiait pas l'arrêt de leur propre plugin web. De l'aveux même de Tom Higgins, les contenus Unity diffusés avec Flash Player seront limités en fonctionnalités. Un peu à la manière de ce qui se passe autour des portages sur équipements embarqués : les conversions impliquent des restrictions et un niveau de performance inférieur à ce qu'un code natif pourrait produire. Les éditeurs font un pari sur l'avenir : les performances matérielles augmentent si vite (l'iPad 2 se targuent d'avoir des performances graphiques 9 fois supérieurs à sont prédécesseur) que les portages sont de plus en plus réussis. Pour une grande partie des usages les performances 3D de WebGL et Flash 11 devraient apporter satisfaction.

Mais entre webGL et Flash, que choisir ? C'est un dilemme particuli√®rement complexe. Chacun √† ses propres avantages et inconv√©nients. Si WebGL b√©n√©ficirait d'un support de tous les navigateurs (Microsoft renoue avec ces f√Ęcheuse habitudes en ne supportant pas les fonctions 3D du standard html 5) et une bonne compatibilit√© entre eux ce serait la solution id√©ale. Quant √† Flash on pourait √©voquer le charact√®re propri√©taire de la solution et la gueguerre qui oppose Adobe et Apple !

L'avenir s'√©crit d√®s aujourd'hui et toutes les d√©mos, exp√©rimentations sont autant d'atout pour chaque technologie. Elles servent d'ambassadrices et devraient convaincre les d√©veloppeur √† pr√©f√©rer l'une des solutions plut√īt qu'une autre !

http://vimeo.com/21066565

http://www.dxstudio.com/

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