Le dernier rempart contre webGL est sur le point de tomber !
Lors de la conférence WWDC 2014, iOS 8 a été dévoilé. L'OS mobile
devrait ĂȘtre disponible cet automne mais certains aspects sont dĂ©sormais
connus. Nous avons retenu que le webGL (une extention du standard HTML5
qui permet d'afficher des objets 3D dans le navigateur) serait enfin
activé dans Safari mobile et webview. Si techniquement il n'y a aucune
prouesse (puisque les équipements "jailbreackés" ou les banniÚres iAd
donnaient déjà accÚs à webGL depuis iOS 4.2) ; il s'agit d'un revirement
stratégique de la pomme. Le constructeur a jugé à juste titre que webGL
ne constituait pas dans l'immédiat une menace pour ces revenus liés aux
Apps mobiles. En effet, le fait que Chrome sur Android soit compatible
webGL n'a pas érodé les ventes d'Apps.
Donc sur le papier, webGL sera disponible sur tous les équipements fixes
et mobiles : PC, Mac, Linux, Android, Windows Phone et iOS ! Le tableau
serait idyllique si dans le détail des configurations webGL ne
constitait pas un casse-tĂȘte pour les dĂ©veloppeurs. Dans la pratique, un
mĂȘme contenu webGL n'apparaĂźtra pas de la mĂȘme maniĂšre sous Internet
Explorer que sous Chrome. Il faut donc gérer assez précisemment ces
exceptions et spécificités pour parvenir à adresser un large publique et
ne pas forcer les utilisateurs Ă modifier leur navigateur.
Notre sentiment est que webGL est clairement l'avenir de la 3D pour le
web. Cependant, aujourd'hui pour PC, il peut ĂȘtre judicieux (dans la
perspective d'ĂȘtre compatible avec une large gamme de navigateurs et de
maßtriser les couts de développement) de choisir Flash. Vous aurez
remarqué que les démos technologiques webGL sont souvent incompatibles
entre les navigateurs : le portage d'Unreal Engine concerne FireFox
tandis que Google développe des contenus spécifiques à Chrome.
LâĂ©cosystĂšme autour de webGL devient de plus en plus riche et
convainquant. Pour affronter les meilleurs moteur 3D, le webGL se marie -
sous Firefox (version 22 ou supérieur) - à asm.js qui permer de booster
l'execution du javascript et de s'approcher des performances du C/C++.
Google semble d'ailleurs séduit par l'initiative de Firefox (depuis
Chrome 28, l'exécution de code javascript est également accélérée).
Unreal et Unity - visiblement refroidit par leur portage sous Flash -
fondent désormais de grands espoirs sur le webGL. Dans la version 5 de
Unity qui apparaitra également à l'automne 2014 ; la compatibilité webGL
fait parti des fonctionnalités les plus attendues. Le fait d'utiliser
un middleware devrait permettre aux développeurs de s'affranchir des
problÚmes de compatibilité. A terme, webGL devrait permettre de créer
des applications riches : jeux, présentations 3D et serious games. Se
posera alors la question de rentabilité de ces contenus à forte valeur
ajouté : émancipé des App Store, les créateurs d'Apps devront imaginer
leurs nouvelles sources de revenus. Heureusement, webGL sera également
disponible dans web view (Applications utilisant le moteur de rendu du
navigateur, telles que celles générées avec PhoneGap) et permettra aux
dĂ©veloppeurs d'ĂȘtre non seulement compatible web mais aussi "application
store".
Voici une petite demo qui vous permettra de créer des formes à partir de 4 points définis par l'utilisateur. Cette démo est un petit clin d'oeil aux logos des produits Autodesk (depuis avril 2013) !
http://lab.aerotwist.com/canvas/poly-maker/
AprÚs avoir laissé tomber Flash 3D, on aurrait pu penser que l'éditeur danois ne se précipiterai pas pour supporter le webGL. Et bien non ! Dans la version 5.0 il est bien prévu d'exporter les contenus 3D sur la technologie 3D promue par le web consortium. La démo est prometeuse et les performances - grùce à la technologie asm.js de Mozilla - semblent au rendz-vous !
https://blog.mozilla.org/blog/2014/03/18/mozilla-and-unity-bring-unity-game-engine-to-webgl/
Verold est à la fois un site de partage de modÚles 3D, mais également un puissant éditeur de modÚles 3D. L'éditeur vous permettra d'importer de nombreux formats et d'attribuer des matériaux réalistes. Les matériaux sont trÚs performants : ombre, fresnel, gestion de plusieurs UV... Tout y est pour réaliser des modÚles de grande qualité. Les outils sont rapides et l'interface trÚs clair : une réussite qui montre le potentiel de webGL. Les modÚles 3D sont stockés sur le cloud et des abonnements seront prochainement proposés.
http://www.verold.com/
Le moteur Potree permet de visualiser de larges contenus 3D sous formes de nuages de points. Il "stream" les données de maniÚre à réduire les temps d'attente pour les internautes. Cette technologie est utilisée en particulier pour visualiser des éléments architecturaux.
http://pointclouds.map.archi.fr/
" The public beta is just around the corner and weâre aiming for a 1.0 launch in the first quarter of 2014. In terms of features, weâre about to release some very significant optimizations mostly related to blended (layered) materials. " |
Q1. Redshift is a renderer accelerated by the GPU. Why do you develop a new renderer ?
GPUs have a massive amount of raw computational power and high memory
bandwidth when compared to CPUs. And rendering is computationally
expensive. Faster rendering can often directly translate into money
saved. Also faster rendering means shorter iteration times which
directly lead to better results. We developed Redshift because weâre
big believers in the power of the GPU and we felt that the existing GPU
renderers did not cover enough of the features and flexibility that
users want or need.
Q2. Rendering engine algorithms are often relatively simple, however the
integration into DCC ( 3ds Max , Maya ... ) is something much longer.
Can you confirm this analysis?
The basic rendering algorithms are indeed pretty simple. However, once
you enable enough flexibility/customization in the rendering pipeline,
things can quickly become more complicated. And once you start bringing
the GPU into the equation, many of these simple algorithms can actually
be quite difficult to implement in a way that uses the GPU efficiently.
To achieve a high level of DCC integration, you need a reasonably
complete feature set on the rendering side, otherwise all the knobs and
switches in the DCC arenât going to do much! Light linking, per-object
visibility settings, flexible shading networks with texturable inputs,
etc.. etcâŠ
Sometimes a less-than-stellar DCC integration can simply be due to a
lack of support of these kinds of mini features on the part of the
renderer.
Now of course, building a solid DCC integration is very challenging.
Properly and thoroughly translating and handling a broad range of DCC
settings requires a lot of work and testing. One of the most
challenging aspects is that youâre dealing with the DCC APIs which can
be buggy, slow, incomplete, poorly documented or any combination of the
above. You almost always have to resort to dirty hacks and workarounds
which themselves can introduce bugs or hurt performance. On top of
that, DCC plugins can be more challenging to debug compared to full
applications. If your code is causing the DCC to crash, you often donât
know much more than âwhen I do this it crashesâ so it can be a bit of a
wild goose chase to track down the source of the bug. In many cases
you arenât even sure whether your code is doing something wrong or the
crash is caused by a bug in the DCC itself.
So is doing a solid DCC integration for a renderer harder/longer than
writing the renderer itself? In our experience, I would say no, but
certainly the DCC integration is not to be underestimated in terms of
difficulty and complexity.
Q3. What about the benefits of GPU in terms of speed ? In the end, what
are the speed gains for the users ? Software engines such as Mental Ray
or Arnold does not seem to suffer so much of GPU competitors ?
It gets very messy very quickly when you try to do fair and empirical
performance comparisons of GPU and CPU renderers. There are simply too
many variables! Even comparing CPU renderers is murky. Is Vray faster
than Arnold? Iâm pretty sure the answer is âit dependsâ. The scene
complexity, lighting, textures and rendering techniques all play very
significant roles in the frame time. And when you try to compare GPU
renderers to CPU renderers, youâre throwing hardware into the mix. If
you compare Redshift to Arnold on a top-of-the-line 12 core Xeon
workstation with a low end Quadro card, you probably wonât be too
impressed :)
That being said, given the computational power and memory bandwidth of
todayâs GPUs, the performance advantage of a GPU renderer can be very
significant. Depending on the hardware, weâre hearing from our users
that Redshift is anywhere from 4-5 times faster and up to 30-40 times
faster than CPU renderers. But again, âyour mileage may varyâ so to
speak, so we donât like making direct comparisons to other renderers.
Funnily, there was a thread going on poplar 3D forum recently where the
author of a GPU renderer (not Redshift!) published very direct
comparisons between his renderer and other popular renderers. He got
some pretty strong responses, and not in a good way. We obviously do our
own internal testing against most renderers out there and know exactly
how many times faster we are against them in a variety of
shading/lighting situations on specific hardware configurations, but we
really want our users or potential users to find out for themselves what
kind of performance gains they can expect with Redshift by running
their own tests.
As for why weâre not seeing GPU renderers take away any significant
market share from CPU renderers⊠Well when youâre talking about Mental
Ray, Vray or even Arnold, these are mature products that have over time
had pretty complex pipelines built around them. Plus, as CPU renderers,
theyâre easily programmable which is likely a must-have for any
large-ish studio. Also, at least in the case of Mental Ray and Vray,
there are a ton of resources online to help get the most out of these
renderers, from tutorials, to shaders, to tools. We believe, however,
that the main reason GPU renderers havenât been widely adopted is that
theyâre typically pretty thin on so-called âproduction-readyâ features,
which is of course very vague, but true. The GPU renderers weâve seen
so far feel like toys beside the big boys. Weâre trying to change that
with Redshift.
Q4 . Redshift uses CUDA , is it also based on OptiX ? Can you explain
the reasons of those choice ? Does it definitely close the door to AMD
GPU ?
Redshift is indeed running CUDA but it does not use OptiX. Weâre using
our own GPU code for ray tracing, shading, etc. We considered and
rejected OptiX as a choice very early because we did not want to rely on
a 3rd party library for such a fundamental part of our technology. We
didnât want to get into a situation where we were waiting on NVidia to
fix something or add a feature. Also, at least at the time we were
looking at OptiX, it felt a bit ârigidâ and we were finding ourselves
wondering if certain things we wanted to achieve would simply not be
possible with OptiX.
Now just because Redshift makes heavy use of CUDA (and likely always
will), the door is by no means closed on AMD GPUs! Developing an OpenCL
version of Redshift is on our long term roadmap, though we havenât yet
put much actual dev time into it yet as weâve been focusing on features
and stability.
Q5 . An important issue is the GPU memory management. How does Redshift solve this problem?
Redshift does out-of-core texturing and ray tracing. This means that the
textures and geometry are split into âtilesâ and are sent to the GPU as
required. If the GPU memory is full, tiles are swapped out to make
space. Itâs conceptually very simple and similar to paging data from
RAM to your hard disk. Of course, if you are constantly swapping tiles
out to make room for the tiles you need, you take a performance hit, but
this mostly affects geometry. Texturing on the other hand works very
well. Weâve done tests with many GBs worth of texture data and we
never ran against excessive swap out situations. For geometry, going
out of core can translate into a bigger performance hit, but weâre
working on several new ways to deal with this, some of which should be
ready in the next few months. Generally speaking, Redshift tries to be
really efficient when it comes to memory management.
Q6 . From a qualitative point of view, how do images from Redshift GPU renderer perform vs images produced by CPU engine?
In terms of precision/quality, Iâd say there are no differences. We get
asked about this a lot, probably because people associate GPU rendering
with video game graphics which obviously look nothing like high-quality
pre-rendered content. Iâm not trying to put down games - theyâre
looking absolutely amazing and getting better all the time, and in fact
we come from a video game development background - but itâs just not the
same sport. Nothing about Redshift is like a game renderer. Redshift
implements âofflineâ rendering techniques accurately without any sort of
short cuts.
Q7 . Is Redshift ready for large projects : multi-gpu rendering, network, render farm ...
Multi-GPU rendering is supported. Network rendering is not natively
supported but many of our (very resourceful!) users have successfully
set up Redshift render farms using Royal Render. Anyone interested can
find the information they need for this in our forums. In the future
weâll have native support for network and distributed rendering. We were
originally planning on implementing this earlier during development
but, given that solutions already exist, we decided to focus on
implementing features that have no obvious workarounds.
Q8 . Today, many non-biased engines emerge ( octane , cycles, arion iRay
... ). Why developing a biased engine? Can Redshift evolve to a
physically correct renderer?
I am going to use the term âPhysically Plausibleâ instead of âPhysically
Correctâ because itâs less absolute (you can easily say that no
renderer is physically correct) and more appropriate for what renderers
are trying to do which is make pretty and (sometimes) believable
pictures rather than to run physics simulations. Anyway, Redshift is
certainly already capable of physically plausible rendering. For
example, Redshift supports IES lights, physically plausible materials
and even âbrute-forceâ GI. Biased rendering and physically plausible
rendering are not mutually exclusive. âBiasedâ means providing users
the choice of rendering techniques that might be less precise (compared
to unbiased rendering) but are faster and less noisy. âBiasedâ can
sometimes also mean âflexibleâ. While some 3D artists need to emulate
reality as closely as possible (where an unbiased renderer excels), many
care more about flexibility and speed than about how closely the images
matches reality in a theoretical sense.
.
Q9 . We enjoyed the integration of Redshift into Softimage . From the
render region , to the pass render everything seems perfectly integrated
. Do Maya and 3ds Max versions benefits of a great integration?
Thanks! As I said before, solid DCC integration can be tricky to get
right but we strongly believe that itâs critical. Maya has a similar
level of integration to Softimage. 3DSMax is currently being developed
and we expect a similar level of integration there too.
Q10 . Redshift is currently in beta, but seems already used in production. Do you expect such a fast adoption?
I think Redshift is the renderer many people expected when they first
heard about GPU accelerated rendering⊠but never quite received! To be
honest with you, we werenât 100% sure how users would react to Redshift
but we werenât entirely surprised by the excitement.
Like you said, Redshift has already been used in several productions. If
youâve been on our forums, you know that we (the Redshift team) are
very active answering questions, offering advice, fixing bugs as quickly
as possible - often the same day - and adding the odd missing feature.
We want users to feel confident that, if they use Redshift and get
âstuckâ somewhere, they wonât be left out in the cold.
Q11 . What are the next milestones for Redshift (RC , new features ...)?
The public beta is just around the corner and weâre aiming for a 1.0
launch in the first quarter of 2014. In terms of features, weâre about
to release some very significant optimizations mostly related to
blended (layered) materials. We have hair, ICE strands and support for
ICE attributes in the render tree up next, some of which are at least
partially implemented. And of course, weâre fixing bugs and clearing up
small annoying things on an ongoing basis.
Q12 . You came from the game industry. It's strange that you are now focused on the precalculated rendering, isn't-it ?
It might seem strange, but I would say that our experience in games is
what allowed us to make Redshift. Weâve been working intimately with
the GPU for many many years so that gave us a really good and solid
technical foundation on the hardware side. Also, weâre here now with
perhaps a more open mind which allows us to think outside the box. The
other thing to remember is that there is a significant amount of
precalculated rendering happening in the videogame industry. All those
âCall Of Dutyâ lightmaps are pre-rendered! Our technical lead, Panos,
had already developed a full featured lightmap generator from scratch
well before we starting throwing around ideas about Redshift.
Q13 .Cloud services becomes more popular, do you have any plan in this area?
âThe cloudâ is a popular topic these days! We are indeed thinking about
a cloud version of Redshift but Iâd say this is at least a year out.
So thereâs nothing to announce just yet.
Q14 . What do you think of the realtime/precalculated convergence? Do you have any other projects?
Iâm not totally convinced itâs converging in the sense that I doubt
weâll be rendering final frames for Hollywood in real time any time
soon. But certainly realtime rendering is making huge strides in
quality with new solutions for GI, fuzzy reflections, more accurate DOF,
motion blur, etc. But letâs not kid ourselves, itâs not really even
close to pre-rendered quality. And yes, as hardware and software
improves, âofflineâ rendering is getting faster. But despite some
exaggerated marketing claims by some, itâs nowhere near realtime. And
letâs not forget that audience expectations are actually outpacing the
improvements. Last time I checked, Shrekâs law still holds up - CPU
render hours for feature length animated films double every 3 years.
Try watching something you remember as looking awesome 10 years ago.
You might not be so impressed today.
Of course, that is not to say that the advances in realtime rendering
are not going to be useful to film and television production and other
areas that make use of âofflineâ rendering. Previz is seeing a huge
benefit from realtime tech and Iâm sure realtime will make itâs way
deeper into the pipeline. Given our video game experience we are
obviously thinking about all these things all the time ;)
On le rĂ©pĂštera surement jamais assez : Apple intĂšgre le webGL dans iOS depuis 4.x ; mais il est impossible de l'utiliser en dehors de iAd ! Du coup, il n'est pas posssible - contrairement Ă Android - d'Ă©xĂ©cuter webGL dans le navigateur d'un iPad ou iPhone. Peut-ĂȘtre qu'Apple changera de politique un jour ou l'autre ? Entre temps, il est possible de gĂ©nĂ©rer un application utilisant javascript, HTML 5 (et donc WebGL). Nous avons listĂ© dĂ©jĂ deux technologies permetant de crĂ©er des Apps mobiles contenant du webGL :
- Ejecta ( http://impactjs.com/ejecta )
- CocoonJS (http://www.ludei.com/tech/cocoonjs )
L'éditeur Goo Technologies propose un outil permettant de créer des contenus 3D interactifs. L'éditeur propose un logiciel auteur en ligne permettant d'importer des données 3D (FBX, 3ds et Collada), d'appliquer des matériaux, et d'ajouter des comportements aux objets. Ce logiciel est trÚs prometteur et actuellement en phase beta.
http://www.gootechnologies.com/products/create/
" Clara.io just works, it is always up to date, collaboration is instant,
it works on any WebGL compatible device (desktop, laptop, tablet, and
phone), rendering is always a click away, and there is no configuration." |
Q1. Clara.io is a 3D modeler available online. How can it be possible to executing such a program in a simple web browser?
I should start by saying that http://Clara.io is actually more than just a modeller. Clara.io already supports creating UV maps, textures, materials, bone systems (creation and import), skinning, and keyframe animations. Clara.io also supports the publishing of 3D models using our player and with our forthcoming V-Ray integration, it is also a rendering platform.
Here is an animation that uses bones, skinning, materials and keyframing (and you can edit it yourself, just click the âEditâ button):
Q2. About polygon editing, what is the limits in terms of number of triangles ? Does Clare.io offer a productive interface with shortcuts, undo / redo, repeat actions...
Clara.io works best right now up to 300K polygons right now, but we have a plan that will increase this to around 3M in the next few months.
Clara.io already supports undo and redo along with more than 50 shortcut keys. Most shortcut keys are listed in their corresponding menu items, but they are also listed in our online documentation. We should have support for ârepeat actionsâ soon!
Q3. Is Clara.io easy to learn for 3D artists comming from various packages?
Clara.io similar in design to 3DS Max, Maya, and Softimage. Thus if you are coming from these packages it should be pretty simple to learn. It most similar to 3DS Max in terms of modelling.
Q3. What are the main sub-object functions available?
There is a lot of functions these days.
For objects, we support Transform (translate, rotate, scale), Merge, Collapse, Symmetry, Mirror, Slice, Cut, Twist, Taper, Mesh Smooth, Detact All Faces, Triangulate, Remove Used Vertices, Flip Normals, Edit Normals, UV Map, Vertex Color Channel, Uniform Vertex Colors, Group, Ungroup, Delete.
For faces, we support Transform (translate, rotate, scale), Extrude, Bevel, Insert, Slice Plan, Cut Plane, Detact, Duplicate, Flip and Delete.
For edges, we support Transform (translate, rotate, scale), Loop Select, Ring Select, Border Select, All Borders, Fill Borders, Connect, Remove and Delete.
For vertices, we support Transform (translate, rotate, scale), Weld, Connect, Duplicate, Remove Unused Vertices, Remove, Delete.
If you hold down shift when switching between face, edge, and vertex modes, your selection will be converted automatically.
If you need anything else, just suggest it and we can implement it pretty quickly.
Q4 . In the field of animation, is it possible to create characters with complex rigs?
Right now we support bone systems with skinning. We do not yet support rigs yet, but it is coming.
Q5 . What are the 3D formats available for transferring data to another DCC ( Maya, 3ds max ...)?
We support a lot of formats, but the best formats for transferring data are FBX, Collada and OBJ/MTL. We also support Blend (for Blender), ThreeJS (for interactive WebGL applications), STL (for 3D printing), PLY and 20 other formats. We are adding new formats all the time. We will have support for glTF (for fast WebGL viewing) and Babylon.js (a new WebGL game engine) formats soon.
Q6 . Will 3D data be saved in the cloud ?
Yes, all data is stored in the cloud. No data is stored locally.
Q7 . From a security point of view , do you think companies are ready for such tools?
Companies are already using DropBox, Google Documents/Google Drive and Microsoft SkyDrive/Office 365. Thus many people are ready. We have to build this tool now, and eventually most everyone people will be ready for it.
Q8 . Exocortex is well-known for Maya / Softimage plugins (Fury, Momentum...). What is the link between this activities and Clara.io? Does it inspire the development of Clara.io?
We built Clara.io to fix the problems in the industry that we all deal with every day. Iâve been dealing with the problems in the industry since I created Frantic Films Software and co-created Deadline and Krakatoa back in 2003-2005. I hate the long startup times of Softimage, the 3GB installer required for 3DS Max, the many service packs of Maya, the need to purchase render farms, complex plugin configurations (most of our support calls at Exocortex are related to installation and licensing), the need to set-up file servers and backup systems to manage your data, the difficulty of collaborating with others, and also the high cost of desktop-based 3D software. Clara.io fixes these issues. Clara.io just works, it is always up to date, collaboration is instant, it works on any WebGL compatible device (desktop, laptop, tablet, and phone), rendering is always a click away, and there is no configuration.
Q9. Will it be possible to create photorealistic images/video with Clara?
Yes! We have a partnership with ChaosGroup, the creators of V-Ray. We will be starting the V-Ray beta of Clara.io in the next few weeks. We support all of the advanced V-Ray materials. Here is a preview from a couple months ago of what to expect when the V-Ray beta starts: http://www.chaosgroup.com/en/2/news.html?single=544
Interactive V-Ray rendering is coming to Clara.io from Exocortex
Q10. Will it be possble to create game assets with Clara.io?
Yes, it is perfect for making game assets including both static assets and characters. We will be improving our rigging tools to make it even better. Clara.ioâs great support for FBX is perfect for sharing data with Unity 3D.
Q9 . What is the main target user of Clara.io? When will it be available (current beta)?
We are pleased to announce that Clara.io is now open beta, you can register and try it out right away at http://Clara.io
Our target users are existing Maya, 3DS Max, Softimage and Blender users. We are a multi-function tool, thus our target market is somewhat broad. Our target users are artists creating game content, creating interactive 3D web applications, and those interesting in rendering their work using the power of V-Ray on the cloud. We have tools for embedding your 3D models and animations in your web pages, and portfolios. We are also adding 3D printing tools in the next few months as well in response to requests from our users.
Away3D était jusqu'à aujourd'hui un moteur 3D pour Flash. On se souvient du soutien de l'éditeur Adobe et de la forte présence d'Away3D depuis Flash 9, jusqu'à Flash 11/stage3D. Désormais Away3D vise également le webGL. Pour ce faire, Away3D s'appuye sur Typescript un langage permettant de générer du Javascript :
http://www.typescriptlang.org/
Voici quelques démos qui sont prometteur :
" Skimlab est avant tout un outil de modélisation 3D ayant pour vocation
dâĂȘtre accessible Ă tous. Il est basĂ© sur un concept simple : la
modélisation par squelette, et permet de réaliser rapidement un croquis
3D. Contrairement à la plupart des outils de modélisation 3D, il
fonctionne en ligne dans le navigateur " |
Q1. Pouvez-vous nous présenter briÚvement Skimlab ?
Skimlab est avant tout un outil de modĂ©lisation 3D ayant pour vocation dâĂȘtre accessible Ă tous. Il est basĂ© sur un concept simple : la modĂ©lisation par squelette, et permet de rĂ©aliser rapidement un croquis 3D. Contrairement Ă la plupart des outils de modĂ©lisation 3D, il fonctionne en ligne dans le navigateur, sans tĂ©lĂ©chargement ni installation.Skimlab est aussi une plateforme de crĂ©ation : les utilisateurs peuvent partager leurs objets, et utiliser les publications des autres comme base pour dĂ©marrer.
Skimlab garantie lâimprimabilitĂ© 3D des modĂšles gĂ©nĂ©rĂ©s.
Q2. Skimlab tire profit de l'HTML 5 et en particuliers de WebGL. Pourquoi ce choix ? La compatibilité entre les différents navigateurs est elle bonne (IE, FireFox, Chrome) ?
Notre mot dâordre Ă Skimlab est : accessibilitĂ©. Le choix dâun dĂ©marrage en ligne et gratuit est fait dans cette optique : nous voulons limiter un maximum les freins Ă la crĂ©ation. Pas de tĂ©lĂ©chargement, pas dâinstallation et un systĂšme fonctionnel et identique sur Windows, Mac et Linux.
IE ne supporte pas encore WebGL. FireFox et Chrome fonctionnent trĂšs bien sur les mĂȘmes standards. Safari fonctionne Ă©galement, et OpĂ©ra est en train de progresser sur webGL.Notons cependant que les optimisations internes du navigateurs dĂ©terminent en
grande partie les performances du systĂšme. Chrome a un peu dâavance dans le domaine.
Q3. L'expĂ©rience utilisateur est-elle la mĂȘme sur desktop et sur tablette (Chrome/Android) ?
Clairement, non. Bien que thĂ©oriquement portable sur Tablette, lâinterface de Skimlab nâa pas encore Ă©tĂ© pensĂ© pour les tablettes. Des dĂ©veloppements en ce sens ne sont pas exclus mais nous prĂ©fĂ©rons dâabord augmenter la puissance et la qualitĂ© de lâoutil. Il est dĂ©jĂ extrĂšmement compliquĂ© de concevoir des interfaces intuitives pour modĂ©liser en 3D Ă lâaide dâun clavier et dâune souris, nous prĂ©fĂ©rons nous concentrer en premier lieu sur cette problĂ©matique avant dâattaquer les tablettes.
Q4. Skimlab est un modeleur organique particuliÚrement adapté à la création de formes arrondies : visages, créatures... Peut-on cependant crées des formes plus géométriques (par exemple des objets tels que des véhicules)?
Pour lâinstant, un seul type de squelette de modĂ©lisation est disponible : le segment. Ceci rend plus difficile le design de formes mĂ©caniques (mais pas impossible, comme le montre ce design de casque de SF :
Nous pensons ajouter dans le futur dâautres types de squelettes (triangle plat, courbesâŠ) afin dâaugmenter les possibilitĂ©s de crĂ©ation.
Q5. Skimlab permet de crĂ©er des objets assez complexes, quels sont les limites ? A partir d'un moment les temps nĂ©cessaires Ă la triangulation du modĂšle ne vient-elle pas gĂȘner le processus de crĂ©ation ?
Notre mĂ©tier est de repousser les limites. Et nous comptons sur les retours de nos utilisateurs pour amĂ©liorer lâoutil.
Il faut distinguer deux types de limites :
- Les limites de modĂ©lisations : Skimlab utilise une reprĂ©sentation interne par squelette et sans maillage, qui dĂ©finit parfaitement la surface et les mĂ©langes entre les objets (lisses ou nets). Nous ajouterons dans un avenir proche des fonctionnalitĂ©s de contrĂŽles de ces mĂ©langes entre les parties dâun objets, ainsi que la possibilitĂ© de colorer les objets par morceaux (Dessiner un Sonic ou un Supermario devrait alors ĂȘtre trĂšs simple).
- Les limites de rendu : la principale limitation actuelle est que nous devons trianguler la surface pour lâaffichage, ce qui ralenti le processus de crĂ©ation et donne parfois des rĂ©sultats imparfaits.Nous travaillons sur des mĂ©thodes alternatives telles que le Ray Tracing ou le rendu par nuage de points (exemple de diffĂ©rence de rendu raytracing vs triangles sur notre forum dans la section features : http://s-forum.skimlab.com/t7-experimental-ray-tracing-rendering)
Q6. Une fois le modÚle triangulé, on aimerait pouvoir le sculpter avec des brosses pour affiner son relief. Est-ce une évolution de Skimlab que vous envisagez ?
En effet, lâoutil ne permet pas pour lâinstant de sculpter des dĂ©tails sur la surface. Lâajout de fonctionnalitĂ©s en ce sens est dans notre todo list :)
La question est de savoir si nous pourrons le faire en maintenant une représentation sans maillage, ou si nous devrons passer sur un modÚle plus classique de sculpture polygonale. En attendant, nos utilisateurs peuvent exporter leurs croquis et les importer dans Sculptris ou SculptGL pour les affiner.
Q7. Il est possible d'imprimer le modĂšle. Comment cela fonctionne-t-il ?
Chaque modĂšle publiĂ© est imprimable via le bouton â3D Printâ sur la page de vue dâun objet. Lâimpression des modĂšles se fait par lâintermĂ©diaire dâun imprimeur 3D (Pour lâinstant i.materialise, que nous avons choisi pour sa qualitĂ©, mais nous nâexcluons encore pas la possibilitĂ© de travailler avec dâautres imprimeurs).
Pour plus de dĂ©tails sur les processus dâimpression 3D, jâinvite vos lecteurs Ă visiter le site http://i.materialise.com/
La seule contrainte de notre coté est de fournir un modÚle volumique imprimable, ce qui est garanti pour tous les objets Skimlab.
Q8. On peut facilement modifier la pose d'un modĂšle en bougeant ses vertex, cependant Skimlab ne propose pas d'animation.
Câest une question de prioritĂ©, nous concentrons dâabord nos efforts sur les fonctionnalitĂ©s qui permettrons Ă nos utilisateurs de crĂ©er des modĂšles statiques et imprimables dĂ©taillĂ©s et de qualitĂ©. La fonctionnalitĂ© dâarticulation actuelle sâinscrit dans cette recherche.
Les fonctionnalitĂ©s dâanimation ne seront envisagĂ©es quâensuite.
Q9. Pensez-vous que des appli web telles que skimlab peuvent venir concurrencer des logiciels 3D ?
Câest une question dĂ©licate. Nous nâavons pas pour ambition de remplacer les logiciels phares de crĂ©ations 3D. Ils sont trĂšs puissants, mais en contrepartie, trĂšs peu accessibles.Nous pensons que des applications webs comme Skimlab auront la prĂ©fĂ©rence
chez les amateurs, les dĂ©butants, le grand public, et dans les milieux âmakersâ. Nous avons pour premiĂšre ambition de mettre la crĂ©ation 3D (et lâimpression 3D) Ă leur portĂ©e, mĂȘme si Skimlab peu probablement sâintĂ©grer dans des processus de crĂ©ation professionnels.
Lâattrait des applis web pour les professionnels dĂ©pendra de la capacitĂ© du web Ă sâaligner sur les performances des logiciels 3D desktop.
Q10. Pensez-vous que Skimlab peut intéresser les éditeurs de jeux vidéo afin que les joueurs puissent créer et modifier leurs assets (créatures, personnages, éléments de décors) ?
Voici une superbe présentation anatomique en 3D. Cela montre le potentiel de CL3VER, un moteur webGL.
http://3d.cl3ver.com/demos/foot-anatomy/
" Minko est dĂ©jĂ utilisĂ© par des Ă©diteurs de jeux tels quâUbisoft ou Bigpoint. Electronic Arts et Chillingo viennent dâailleurs de publier Iron Force, un jeu massivement multi-joueurs de tanks disponible sur iOS. En ciblant WebGL, notre but est dâapporter toute la puissance, lâefficacitĂ© et lâubiquitĂ© de Minko directement dans le navigateur et sans plugin. " http://minko.io/ |
Q1. Pouvez-vous nous présenter
briĂšvement Minko ?
Minko est une technologie open source
pour créer des applications 3D multi-écrans pour le web et les
mobiles. Elle permet de faire un unique développement puis de
dĂ©ployer lâapplication 3D ainsi créée sur Windows, Mac et Linux
mais aussi et surtout iOS, Android ou mĂȘme le web.
Minko propose deux grandes briques
logicielles :
- Un kit de développement open
source, qui comprend entre autre un moteur 3D complet et extensible.
- Un éditeur 3D pour faciliter
lâintĂ©gration de contenu 3D dans des applications temps rĂ©el.
Q2. Minko est plus qu'un moteur 3D
puisqu'il existe un éditeur permettant de paramétrer les objets.
Pouvez-vous nous décrire cet outil ?
Lorsquâon parle « application
3D », il yâa une application â donc des dĂ©veloppeurs â
et il yâa de la 3D â donc des artistes ou des designers. Le but
de lâĂ©diteur est de permettre aux dĂ©veloppeurs et aux graphistes
de collaborer tout en facilitant les tĂąches dâintĂ©gration.
ConcrĂštement, lâĂ©diteur permet de
rapidement et efficacement prĂ©parer du contenu 3D pour lâintĂ©grer
dans une application 3D temps réel. Cela implique de composer une
scÚne, ajouter de la physique, régler les matériaux, les lumiÚres,
les scriptsâŠ
La prochaine version ira encore plus
dans ce sens en proposant un vocabulaire commun aux développeurs et
aux graphistes pour quâils puissent mieux se comprendre et
collaborer. Un vrai défi !
Q3. Avec Minko Editor, il est
possible de sauvegarder son projet en mks. Ce format est-il
compatible avec la version webGL et AIR ? Sagit-il d'un format
compressé permettant de raccourcir les temps de chargement ?
Le
format MKS est le format de travail utilisĂ© par lâĂ©diteur. Pour
utiliser de tels fichiers dans une application, il faut les
« publier » au format MK. La procédure de publication
permet dâopĂ©rer un certain nombre dâoptimisations qui vont
permettre dâobtenir un contenu optimisĂ© pour chaque Ă©cran
(mobile, web, desktop) :
- La simplification 3D permet
dâobtenir de meilleures performances de rendu sur des appareils
moins puissants, comme les mobiles et les tablettes, tout en
conservant au maximum la forme dâorigine des objets 3D.
- La compression 3D permet dâobtenir
un fichier final jusquâĂ 50x plus lĂ©ger, rĂ©duisant ainsi
significativement les temps de chargement.
Nous travaillons sur une 3Ăšme optimisation appelĂ©e « streaming 3D » qui permettra dâafficher des objets 3D alors quâils ne sont pas encore totalement chargĂ©s. En combinant efficacement ces optimisations, on peut diviser jusquâĂ par 200 le temps de chargement de fichiers 3D complexes. Ces 3 optimisations permettent de faire ce que nous appelons du « Big Data 3D » : transformer du contenu 3D riche haute-dĂ©finition en applications pertinentes. Câest un besoin trĂšs important de nos clients industriels qui cherchent Ă augmenter leur processus grĂące Ă la 3D.
Q4. Minko Editor est-il destiné aux
infographistes uniquement, ou peut-il ĂȘtre utilisĂ© aussi par les
développeurs ?
Il permet aux développeurs et aux
graphistes de collaborer. Aujourdâhui, lâoutil offre plus de
fonctionnalités aux graphistes, mais cela va bientÎt évoluer avec
des ajouts réalisés pour la prochaine version majeure de Minko.
Q5. Minko Editor importe de
nombreux fichiers 3D. Permet-il également d'importer des objets
animés (transformation et bones) ? Pour avoir testé l'import de
données au format collada, Minko Editor s'avÚre particuliÚrement
puissant ; prévoyez-vous cependant de gérer plusieurs coordonnées
UV afin de dĂ©multiplier l'intĂ©rĂȘt des matĂ©riaux (lightmap, normal
map, etc.) ?
Minko gĂšre prĂšs dâune cinquantaine
de formats 2D/3D différents. Dans tous les cas, nous essayons de
charger un maximum dâinformations et nous supportons aujourdâhui le
chargement de :
- la géométrie, les matériaux,
les textures, la hiérarchie de la scÚne
- les caméras, les lumiÚres
- les animations de la scĂšne ainsi
que des mesh (« vertex skinning » et « vertex
target morphing » )
Le SDK permet de faire plus de choses
que lâĂ©diteur, notamment de pouvoir gĂ©rer plusieurs coordonnĂ©es
dâUV. Cela sera bientĂŽt disponible dans lâĂ©diteur. Mais ce
dernier gÚre déjà les light, normal, specular, alpha, environment
et height maps ce qui permet dâobtenir des rendus de trĂšs bonne
qualité.
Q6. En plus de la version AIR
(Flash), Minko semble s'orienter vers le webGL. Est-il réaliste de
créer des jeux avec cette technologie ? Javascript et HTML 5 sont-il
suffisamment rapides et riches (d'un point de vue fonctionnel) ?
Minko est déjà utilisé par des
Ă©diteurs de jeux tels quâUbisoft ou Bigpoint. Electronic Arts et
Chillingo viennent dâailleurs de publier Iron
Force, un jeu massivement multi-joueurs de tanks disponible sur
iOS.
En ciblant WebGL, notre but est
dâapporter toute la puissance, lâefficacitĂ© et lâubiquitĂ© de
Minko directement dans le navigateur et sans plugin. La force de
cette nouvelle version de Minko réside dans le fait que les
développeurs vont pouvoir mettre à profit leurs connaissances en
dĂ©veloppement dâapplications natives 3D tout en ayant
lâopportunitĂ© de publier leur travail sur le web en un simple
clic.
Grùce aux récentes avancées en
termes de performances pour Javascript, il est maintenant possible
dâavoir des performances qui sont proche du code natif.
Q7. Est-ce que la nouvelle version
de Minko permettra de s'affranchir des contraintes technologiques :
un seul développement pour une version Flash, mobile (AIR) et webGL
?
Tout Ă fait : câest exactement
ce que permettra la prochaine version de Minko. Encore mieux :
un seul développement permettra de toucher Windows, Mac, Linux,
Android et iOS avec du code natif et WebGL/Flash via leurs
environnements respectifs. Nous sommes trĂšs enthousiastes car Minko
proposera le meilleur des deux mondes : les performances du
natif mais aucune contrainte de plateforme.
Il sera également enfin possible de
développer pour WebGL sans craindre les problÚmes de compatibilité
car il sera possible dâavoir un fallback Flash sans dĂ©veloppement
spécifique, un peu comme ce qui se fait actuellement pour la vidéo
en HTML5.
Q8. Beaucoup d'acteurs étaient
enthousiastes avec l'arrivée de Stage3D (Flash 11), aujourd'hui ils
semblent déçus et s'orientent vers WebGL. En quoi l'avenir de la 3D
pour le web pourrait-il ĂȘtre diffĂ©rent avec le webGL ?
Chacune des deux technologies a ses
avantages. En ce qui nous concerne, nous nous concentrons sur la
possibilitĂ© dâoffrir Ă nos clients la possibilitĂ© de cibler lâun
et lâautre plutĂŽt que lâun ou lâautre.
Q9. Minko est une technologie
d'Aerys - un éditeur français. Vous fondez votre "business
model" sur le support technique et les développements sur
mesure. Ătes-vous satisfait par le dĂ©veloppement de Minko ? Les
structures françaises sont-elles efficaces pour vous aider dans
lâacquisition de nouvelles parts de marchĂ© ?
Nous allons bientĂŽt lancer des
licences commerciales pour compléter notre offre.
Nous sommes soutenus par Paris
Incubateurs ainsi que Cap Digital qui nous conseillent et nous
accompagnent au quotidien, notamment dans notre participation Ă de
gros évÚnements internationaux comme SIGGRAPH.
Concernant le marché français en
lui-mĂȘme, il est trĂšs hĂ©tĂ©rogĂšne. Nous sommes trĂšs heureux de
compter déjà parmi nos clients des grands comptes du CAC40 avec qui
nous rĂ©alisons des projets trĂšs innovants. Mais nous avons dĂ©jĂ
des objectifs internationaux que nous allons concrétiser dÚs 2014
je lâespĂšre.
En attendant un éventuel support officiel de webGL par Unity 3D, voici une librairie comprenant un moteur 3D en Javascript ainsi qu'un exporteur de scÚnes 3D depuis Unity 3D.
http://forum.unity3d.com/threads/96025-J3D-webgl-engine-Unity3D-exporter
http://www.everyday3d.com/j3d/demo/008_Lightmap.html
WebGL Stats est un site qui permet de contrÎler d'une part si son navigateur est compatible avec les principales technologies WebGL et d'autre part de connaßtre le taux de pénétration de la majorité des internautes (et mobinautes). A l'heure actuelle, 68% des internaurtes qui ont consulté le site en question disposaient d'un navigateur compatible.
Voici une démo webGL :
http://cake23.de/halvorsen-attractor.html
Voici une annonce particuliÚrement interessante pour les amateurs de 3d temps réel. Houdini inove avec un moteur d'execution pour Maya et Unity capable de diffuser des contenus paramétriques (dans l'exemple de la vidéo un texte "fracturé"). Avec ce produit Houdini brise une frontiÚre entre le DCC et le middleware du jeu vidéo. Nul doute que les jeux à gros budgets intégreront ce type de contenus pour des effets proche de ce que l'on peut obtenir au cinéma. La librairie de contenus paramétriques "Orbolt" profitera également de Houdini Engine.
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2525&Itemid=66
Introducing the Houdini Engine from Go Procedural on Vimeo.
Certains ne connaissent pas la crise ! Alors que beaucoup de moteurs 3D ont disparus ou souffrent, le danois Unity semble recruter un trÚs grand nombre de développeurs. Cette progression est spectaculaire et souligne la pertinence des choix réalisés par l'éditeur.
http://blogs.unity3d.com/2013/07/09/another-million-unity-developers-in-the-house/
Voici un trÚs beau configurateur 3D développé avec Away3D.
http://www.nissan.co.uk/GB/en/vehicles/crossovers/juke/personalisation.html
Voici un moteur HTML5/WebGL qui place la barre trÚs haute en terme de qualité graphique : on apprécie la simulation avancée de la caméra (flou, focale, vignetage...). Découvrez la premiÚre démonstration "Camra Demo" qui est ellocante.
http://delight-engine.com/#start
Voici un exemple de modélisation procédurale réalisé en WebGL :
http://tileableart.com/code/natureof/20-turbine.html
Turbine rapelle les démomakers des années 90 et permet de créer des formes organiques animées .
Voodoo est un moteur WebGL 2D/3D. Son principal intĂ©rĂȘt est de marier efficacement 2D et 3D. Ainsi vous pouver placer des objets 3D dans vos pages web dessus, dessous Ă cotĂ© d'Ă©lements 2D. Voodoo intĂšgre ces nouvelles fonctionnalitĂ©s Ă Three.js.
Babylon.js est un moteur 3D pour WebGL/HTML5. De nombreuses scÚnes de démo confirment ses grandes capacités graphiques. Le moteur sait prendre en charge les objets 3D au format OBJ, FBX, MXB et un exporter pour Blender.
Voici la page du développeur avec quelques didacticiels :
http://blogs.msdn.com/b/eternalcoding/archive/2013/06/27/babylon-js-a-complete-javascript-framework-for-building-3d-games-with-html-5-and-webgl.aspx
Ici, retrouvez les démos :
http://www.babylonjs.com/
Enfin !!! Microsoft annonce le support de WebGL dans la prochaine version d'Internet Explorer qui sera livrée avec Windows 8.1 (une version pour Windows 7 sera également proposée). AprÚs avoir ignoré, puis critiqué ce standard 3D, Micorosoft a finalement fait le choix de l'intégrer ! Il faut dire que le premier éditeur mondial perd des parts de marché au niveau des "butineurs" web. Espérons que l'éditeur n'en profite pas pour accroitre encore les incompatibilités qui rÚgnent dans l'application des spécification du WebGL.
Du coup, IEWEBGL (un plugin permettant d'ajouter le webGL à IE) risque de cesser ces développements ?
http://iewebgl.com/
Voici donc le tableau des compatibilité mis à jour :
http://caniuse.com/webgl (une erreur persiste : Chrome Android permet désormais d'afficher des contenus webGL)
Une des premiĂšres utilisation sera une version WebGL de Bing 3D maps.
![]() | " Il suffit de 2 clics pour uploader son fichier, avec les shaders, et nous affichons le tout ! " http://sketchfab.com/ |
1. Comment vous est venu l'idée de lancer Sketchfab, un site de publication de contenus 3D avec une approche communautaire ?
Cédric Pinson, qui est à l'origine du projet, a travaillé plusieurs
années en tant que freelance dans le jeu vidéo. Il a été confronté à la
difficulté pour les artistes 3D de partager leurs travaux. A l'arrivée
du WebGL, il a commencé à travaillé sur un prototype, qui est
aujourd'hui Sketchfab.
2. Sketchfab propose une version pro et des abonnements : quels sont les atouts de cette version ? Quels sont les publics visés ?
La version pro permet notamment la privatisation des modĂšles, la
protection par mot de passe, l'upload de fichiers plus lours, la
possibilitĂ© d'ĂȘtre contactĂ© sur la plateforme, ou d'avoir des fonds
d'écran personnalisés. La version pro vise les freelances 3D.
3. Comment se déroule le processus de publication ? Est-ce simple d'uploader son modÚle, d' appliquer des shaders ?
Le processus est extrĂšmement simple: il suffit de 2 clics pour uploader
son fichier, avec les shaders, et nous affichons le tout. Nous proposons
également des plugins d'export permettant de publier directement depuis
un logiciel 3D, ainsi qu'un éditeur de matériaux permettant d'affiner
le rendu en temps réel dans le viewer.
4. Les modĂšles Sketchfab apparaissent dans un premier temps sans textures,
qui sont "streamées" et apparaissent progressivement. Le webGL permet-il
une compression des données 3D adaptées au web ? Pourquoi avoir choisit
WebGL plutĂŽt que Flash 3D ?
Les textures ne sont pas streamées, elles apparaissent parfois dans un
second temps car elles peuvent mettre du temps Ă charger. Nous avons
fabriqué notre propre format qui optimise les modÚles pour le web, grùce
au webgl. Nous travaillons par ailleurs sur une fonctionnalité de
réduction automatique des fichiers, qui permettra d'afficher une version
haute définition ou basse définition d'un modele. Flash3D n'est pas une
solution native dans un navigateur, contrairement Ă Webgl.
5. Aujourd'hui, malgré les efforts de standardisation, le webGL est
relativement segmenté. Certains auteurs préconisent un navigateur plutÎt
qu'un autre. En ce qui concerne Sketchfab, l'expérience est-elle la
mĂȘme pour tous les navigateurs ?
A peu prĂȘt oui, les navigateurs les plus performants restant Chrome et Firefox. Chacun a ses avantages et ses inconvĂ©nients.
6. Qu'en est-il des plateformes mobiles ? Chrome et Firefox supporte webGL
(avec des performances relativement faibles) mais Apple boude la
technologie. Est-ce un frein à l'ubiquité du standard ?
Nous espérons qu'Apple débloquera prochainement le WebGL sur iOS,
d'autant plus qu'il fonctionne déjà est est activé pour les publicités.
En attendant, nous avons développé une solution alternative qui permet
d'afficher une image 360° du modÚle quand le webgl n'est pas disponible.
7. En ce qui concerne les abonnements, allez vous évoluer vers plus
d'outils pour les professionnels : mesure, annotation, plan de coupe ?
Qu'en est-il de la sécurité des modÚles hébergés ?
Oui, nous travaillons à l'ajout de plusieurs nouvelles fonctionnalités,
les annotations en font partie. Nous faisons notre maximum pour protéger
les modĂšles, je vous invite Ă lire ce post si vous souhaitez plus de
détails: http://blog.sketchfab.com/post/45409791523/why-webgl
8. Certains sites de publication de contenus proposent aussi une
place de marché ou les utilisateurs peuvent vendre leurs créations.
Est-ce une évolution demandée par vos utilisateurs ?
Par certains d'entre eux oui.
9. Vous proposez un support de certains logiciels 3D (3ds max,
Maya, Blender...) ; qu'en est-il des logiciels non supportés ?
Nous travaillons à augmenter la liste des logiciels supportés. Nous
avons récemment ajouté AutoCad, et nous appretons à sortir Zbrush, Modo
et Creo.
10. Le web et le cloud permettent d'imaginer des services de plus
en plus riches (exemple : le moteur de rendu Lagoa en ligne). Est-ce que
Sketchfab compte exploiter ce type d'outils ou bien souhaitez vous
favoriser la simplicité ?
Nous nous concentrons sur l'affichage 3D temps-réel dans le navigateur, avec l'upload et l'embed le plus simple possible.
Le 27 mars 2013, le Khronos group a annoncé que le Collada 1.5 avait obtenu la standardisation ISO (SC4 TC184). Le consortium en a profité pour annoncé également le gITF un format issus du Collada mais plus adapté à une diffusion web (JSON / WebGL).
https://www.khronos.org/news/press/khronos-collada-now-recognized-as-iso-standard
Dassault SystÚmes signe un bon premier trimestre et annonce l'acquisition d'Archividéo. Cette société rennaise s'est spécialisé dans la représentation 3D de bùtiments. Elle collabore avec l'IGN et la qualité de ses modélisations est reconnue.
http://www.3ds.com/fr/company/announcement/archivideo/
AprÚs le portage Flash l'année derniÚre, voici que le moteur Unreal est adapté sur WebGL avec l'aide de Mozilla.
http://www.plan8.tv/201303271600/mozilla-and-epic-games-port-unreal-3-engine-to-javascript-and-webgl
Unity a annoncĂ© qu'il cesserait de dĂ©velopper l'export Flash 3D. Cette dĂ©cision n'est pas surprenante : Adobe ne parvient pas Ă sĂ©duire les dĂ©veloppeurs pour crĂ©er des jeux 3D online. Adobe a mĂȘme rĂ©ussi - par ces nombreuses hĂ©sitations - Ă dĂ©courager les plus motivĂ©s ! Il n'en reste pas vrai que Flash 11 est de loin la technologie web 3D la plus rĂ©pendue. Le taux de pĂ©nĂ©tration de Flash est important grace Ă son intĂ©gration dans Google Chrome et son utilisation pour la diffusion de contenus multimĂ©dia (vidĂ©o/musique). Mais peu de jeu 3D en Flash on Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s. Il faudrait pour ĂȘtre complet ajouter que peu de jeux 3D sont disponbiles sur le web. Les jeux 3D sur Facebook constituent une rare exception avec un retour sur investissement possible. Unity accompagnera ses utilisateurs Flash pendant la durĂ©e de vie de la version 4. L'Ă©diteur promet Ă©galement des nouveautĂ©s en matiĂšre de web3D pour trĂšs bientĂŽt. Qui a parlĂ© de webGL ?
http://blogs.unity3d.com/2013/04/23/sunsetting-flash/
L'éditeur dévoile les chiffres de pénétration de son player web : disponible sur environ 200 millions d'ordinateurs et 1/3 des utilisateurs de Facebook.
http://unity3d.com/company/public-relations/
Flare 3D est un moteur Flash/Stage 3D Ă suivre de prĂȘt. La nouvelle version supporte les shaders dans son propre format FLSL. Egalement au rendez-vous : le defered lighting qui permet d'utiliser une grande quantitĂ© de lumiĂšres sans ralentir le rendu !
L'éditeur argentin propose des démos et des tutoriels pour vous permettre de réaliser ces effets :
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