INTERVIEW : Redshift, Nicolas Burtnyk
Soumit par Administrateur le mercredi, 12/11/2013

Jeanneau _ Westimages

The public beta is just around the corner and we’re aiming for a 1.0 launch in the first quarter of 2014.  In terms of features, we’re about  to release some very significant optimizations mostly related to blended (layered) materials. "

Q1. Redshift is a renderer accelerated by the GPU. Why do you develop a new renderer ?

GPUs have a massive amount of raw computational power and high memory bandwidth when compared to CPUs.  And rendering is computationally expensive.  Faster rendering can often directly translate into money saved.  Also faster rendering means shorter iteration times which directly lead to better results.  We developed Redshift because we’re big believers in the power of the GPU and we felt that the existing GPU renderers did not cover enough of the features and flexibility that users want or need.

Q2. Rendering engine algorithms are often relatively simple, however the integration into DCC ( 3ds Max , Maya ... ) is something much longer. Can you confirm this analysis?

The basic rendering algorithms are indeed pretty simple. However, once you enable enough flexibility/customization in the rendering pipeline, things can quickly become more complicated.  And once you start bringing the GPU into the equation, many of these simple algorithms can actually be quite difficult to implement in a way that uses the GPU efficiently.

To achieve a high level of DCC integration, you need a reasonably complete feature set on the rendering side, otherwise all the knobs and switches in the DCC aren’t going to do much!  Light linking, per-object visibility settings, flexible shading networks with texturable inputs, etc.. etc

Sometimes a less-than-stellar DCC integration can simply be due to a lack of support of these kinds of mini features on the part of the renderer.

Now of course, building a solid DCC integration is very challenging.   Properly and thoroughly translating and handling a broad range of DCC settings requires a lot of work and testing.  One of the most challenging aspects is that you’re dealing with the DCC APIs which can be buggy, slow, incomplete, poorly documented or any combination of the above.  You almost always have to resort to dirty hacks and workarounds which themselves can introduce bugs or hurt performance.  On top of that, DCC plugins can be more challenging to debug compared to full applications.  If your code is causing the DCC to crash, you often don’t know much more than “when I do this it crashes” so it can be a bit of a wild goose chase to track down the source of the bug.  In many cases you aren’t even sure whether your code is doing something wrong or the crash is caused by a bug in the DCC itself.

So is doing a solid DCC integration for a renderer harder/longer than writing the renderer itself?  In our experience, I would say no, but certainly the DCC integration is not to be underestimated in terms of difficulty and complexity.

Q3. What about the benefits of GPU in terms of speed ? In the end, what are the speed gains for the users ? Software engines such as Mental Ray or Arnold does not seem to suffer so much of GPU competitors ?

It gets very messy very quickly when you try to do fair and empirical performance comparisons  of GPU and CPU renderers.  There are simply too many variables!  Even comparing CPU renderers is murky.  Is Vray faster than Arnold?  I’m pretty sure the answer is “it depends”.  The scene complexity, lighting, textures and rendering techniques all play very significant roles in the frame time.  And when you try to compare GPU renderers to CPU renderers, you’re throwing hardware into the mix.  If you compare Redshift to Arnold on a top-of-the-line 12 core Xeon workstation with a low end Quadro card, you probably won’t be too impressed :)

That being said, given the computational power and memory bandwidth of today’s GPUs, the performance advantage of a GPU renderer can be very significant.  Depending on the hardware, we’re hearing from our users that Redshift is anywhere from 4-5 times faster and up to 30-40 times faster than CPU renderers.  But again, “your mileage may vary” so to speak, so we don’t like making direct comparisons to other renderers.  Funnily, there was a thread going on poplar 3D forum recently where the author of a GPU renderer (not Redshift!) published very direct comparisons between his renderer and other popular renderers.  He got some pretty strong responses, and not in a good way. We obviously do our own internal testing against most renderers out there and know exactly how many times faster we are against  them in a variety of shading/lighting situations on specific hardware configurations, but we really want our users or potential users to find out for themselves what kind of performance gains they can expect with Redshift by running their own tests.

As for why we’re not seeing GPU renderers take away any significant market share from CPU renderers
 Well when you’re talking about Mental Ray, Vray or even Arnold, these are mature products that have over time had pretty complex pipelines built around them.  Plus, as CPU renderers, they’re easily programmable which is likely a must-have for any large-ish studio.  Also, at least in the case of Mental Ray and Vray, there are a ton of resources online to help get the most out of these renderers, from tutorials, to shaders, to tools.  We believe, however, that the main reason GPU renderers haven’t been widely adopted is that they’re typically pretty thin on so-called “production-ready” features, which is of course very vague, but true.  The GPU renderers we’ve seen so far feel like toys beside the big boys.  We’re trying to change that with Redshift.

Q4 . Redshift uses CUDA , is it also based on OptiX ? Can you explain the reasons of those choice ? Does it definitely close the door to AMD GPU ?

Redshift is indeed running CUDA but it does not use OptiX. We’re using our own GPU code for ray tracing, shading, etc. We considered and rejected OptiX as a choice very early because we did not want to rely on a 3rd party library for such a fundamental part of our technology.  We didn’t want to get into a situation where we were waiting on NVidia to fix something or add a feature.  Also, at least at the time we were looking at OptiX, it felt a bit ‘rigid’ and we were finding ourselves wondering if certain things we wanted to achieve would simply not be possible with OptiX.

Now just because Redshift makes heavy use of CUDA (and likely always will), the door is by no means closed on AMD GPUs!  Developing an OpenCL version of Redshift is on our long term roadmap, though we haven’t yet put much actual dev time into it yet as we’ve been focusing on features and stability.

Q5 . An important issue is the GPU memory management. How does Redshift solve this problem?

Redshift does out-of-core texturing and ray tracing. This means that the textures and geometry are split into ‘tiles’ and are sent to the GPU as required.  If the GPU memory is full, tiles are swapped out to make space.  It’s conceptually very simple and similar to paging data from RAM to your hard disk.  Of course, if you are constantly swapping tiles out to make room for the tiles you need, you take a performance hit, but this mostly affects geometry.  Texturing on the other hand works very well.   We’ve done tests with many GBs worth of texture data and we never ran against excessive swap out situations.  For geometry, going out of core can translate into a bigger performance hit, but we’re working on several new ways to deal with this, some of which should be ready in the next few months.  Generally speaking, Redshift tries to be really efficient when it comes to memory management.

Q6 . From a qualitative point of view, how do images from Redshift GPU renderer perform vs images produced by CPU engine?

In terms of precision/quality, I’d say there are no differences.  We get asked about this a lot, probably because people associate GPU rendering with video game graphics which obviously look nothing like high-quality pre-rendered content.  I’m not trying to put down games - they’re looking absolutely amazing and getting better all the time, and in fact we come from a video game development background - but it’s just not the same sport.  Nothing about Redshift is like a game renderer.  Redshift implements ‘offline’ rendering techniques accurately without any sort of short cuts.

Q7 . Is Redshift ready for large projects : multi-gpu rendering, network, render farm ...

Multi-GPU rendering is supported. Network rendering is not natively supported but many of our (very resourceful!) users have successfully set up Redshift render farms using Royal Render.  Anyone interested can find the information they need for this in our forums.  In the future we’ll have native support for network and distributed rendering. We were originally planning on implementing this earlier during development  but, given that solutions already exist, we decided to focus on implementing features that have no obvious workarounds.

Q8 . Today, many non-biased engines emerge ( octane , cycles, arion iRay ... ). Why developing a biased engine? Can Redshift evolve to a physically correct renderer?

I am going to use the term ‘Physically Plausible’ instead of ‘Physically Correct’ because it’s less absolute (you can easily say that no renderer is physically correct) and more appropriate for what renderers are trying to do which is make pretty and (sometimes) believable pictures rather than to run physics simulations.  Anyway, Redshift is certainly already capable of physically plausible rendering.  For example, Redshift supports IES lights, physically plausible materials and even ‘brute-force’ GI.  Biased rendering and physically plausible rendering are not mutually exclusive.  ‘Biased’ means providing users the choice of rendering techniques that might be less precise (compared to unbiased rendering) but are faster and less noisy. ‘Biased’ can sometimes also mean ‘flexible’. While some 3D artists need to emulate reality as closely as possible (where an unbiased renderer excels), many care more about flexibility and speed than about how closely the images matches reality in a theoretical sense.
Q9 . We enjoyed the integration of Redshift into Softimage . From the render region , to the pass render everything seems perfectly integrated . Do Maya and 3ds Max versions benefits of a great integration?

Thanks! As I said before, solid DCC integration can be tricky to get right but we strongly believe that it’s critical.  Maya has a similar level of integration to Softimage. 3DSMax is currently being developed and we expect a similar level of integration there too.

Q10 . Redshift is currently in beta, but seems already used in production. Do you expect such a fast adoption?

I think Redshift is the renderer many people expected when they first heard about GPU accelerated rendering
 but never quite received! To be honest with you, we weren’t 100% sure how users would react to Redshift but we weren’t entirely surprised by the excitement. 

Like you said, Redshift has already been used in several productions. If you’ve been on our forums, you know that we (the Redshift team) are very active answering questions, offering advice, fixing bugs as quickly as possible - often the same day - and adding the odd missing feature.  We want users to feel confident that, if they use Redshift and get ‘stuck’ somewhere, they won’t be left out in the cold.

Q11 . What are the next milestones for Redshift (RC , new features ...)?

The public beta is just around the corner and we’re aiming for a 1.0 launch in the first quarter of 2014.  In terms of features, we’re about  to release some very significant optimizations mostly related to blended (layered) materials. We have hair, ICE strands and support for ICE attributes in the render tree up next, some of which are at least partially implemented.  And of course, we’re fixing bugs and clearing up small annoying things on an ongoing basis.

Q12 . You came from the game industry. It's strange that you are now focused on the precalculated rendering, isn't-it ?

It might seem strange, but I would say that our experience in games is what allowed us to make Redshift.  We’ve been working intimately with the GPU for many many years so that gave us a really good and solid technical foundation on the hardware side.  Also, we’re here now with perhaps a more open mind which allows us to think outside the box.  The other thing to remember is that there is a significant amount of precalculated rendering happening in the videogame industry. All those “Call Of Duty” lightmaps are pre-rendered!  Our technical lead, Panos, had already developed a full featured lightmap generator from scratch well before we starting throwing around ideas about Redshift.

Q13 .Cloud services becomes more popular, do you have any plan in this area?

‘The cloud’ is a popular topic these days!  We are indeed thinking about a cloud version of Redshift but I’d say this is at least a year out.  So there’s nothing to announce just yet.

Q14 . What do you think of the realtime/precalculated convergence? Do you have any other projects?

I’m not totally convinced it’s converging in the sense that I doubt we’ll be rendering final frames for Hollywood in real time any time soon.  But certainly realtime rendering is making huge strides in quality with new solutions for GI, fuzzy reflections, more accurate DOF, motion blur, etc.  But let’s not kid ourselves, it’s not really even close to pre-rendered quality.  And yes, as hardware and software improves, ‘offline’ rendering is getting faster.  But despite some exaggerated marketing claims by some, it’s nowhere near realtime.  And let’s not forget that audience expectations are actually outpacing the improvements.  Last time I checked, Shrek’s law still holds up - CPU render hours for feature length animated films double every 3 years.  Try watching something you remember as looking awesome 10 years ago.  You might not be so impressed today.

Of course, that is not to say that the advances in realtime rendering are not going to be useful to film and television production and other areas that make use of ‘offline’ rendering.  Previz is seeing a huge benefit from realtime tech and I’m sure realtime will make it’s way deeper into the pipeline.  Given our video game experience we are obviously thinking about all these things all the time ;)

GOO TECHNOLOGIES : création d'applications WebGL
Soumit par Administrateur le lundi, 03/11/2013

L'éditeur Goo Technologies propose un outil permettant de créer des contenus 3D interactifs. L'éditeur propose un logiciel auteur en ligne permettant d'importer des données 3D (FBX, 3ds et Collada), d'appliquer des matériaux, et d'ajouter des comportements aux objets. Ce logiciel est trÚs prometteur et actuellement en phase beta.

FRAX : Explorer le monde fractale
Soumit par Administrateur le jeudi, 09/10/2013

Disponible pour iOS (iPhone + iPad) FRAX est une application permettant de "voyager" dans un ensemble fractale. Les images sont magnifiques, avis aux amateur (1.99 USD/App).

SKIMLAB : modeleur en ligne
Soumit par Administrateur le vendredi, 22/08/2013

Skimlab est un modeleur disponible dans le browser. Il tire profit des technologies HTML 5 (webGL). Il permet de modĂ©liser des surfaces organiques en dĂ©placant  vertex. 

L'application web est dotĂ© d'une fonction undo/redo et permet d'appliquer des shaders. Une fois le modĂšle gĂ©nĂ©rĂ©, vous pouvez l'exporter en .obj. Une version bĂȘta publique est disponible, une occasion rĂȘvĂ© d'Ă©valuer les nouveaxux outils 3D.

HOUDINI : Engine pour Maya et Unity
Soumit par Administrateur le vendredi, 11/07/2013

Voici une annonce particuliĂšrement interessante pour les amateurs de 3d temps rĂ©el. Houdini inove avec un moteur d'execution pour Maya et Unity capable de diffuser des contenus paramĂ©triques (dans l'exemple de la vidĂ©o un texte "fracturĂ©"). Avec ce produit Houdini brise une frontiĂšre entre le DCC et le middleware du jeu vidĂ©o. Nul doute que les jeux Ă  gros budgets intĂ©greront ce type de contenus pour des effets proche de ce que l'on peut obtenir au cinĂ©ma. La librairie de contenus paramĂ©triques "Orbolt"  profitera Ă©galement de Houdini Engine.

Introducing the Houdini Engine from Go Procedural on Vimeo.

ANARCHY : les outils Havok pour développer sur mobiles
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Les grands acteurs de la 3D font des efforts importants pour rendre leurs outils accessibles aux dĂ©veloppeurs sur mobiles. Il faut dire que les Ă©diteurs sur mobiles ne disposent pas des mĂȘmes budgets que leurs confrĂšres sur console ou PC. Sur la base de ce constat, Havok (Intel) lance le programme "Project Anaychy" qui met Ă  disposition l'ensemble des outils mobiles de l'Ă©diteur (exceptĂ© certains modules tels que Havok Cloth, Destruction...) GRATUITEMENT ! C'est une trĂšs bonne nouvelle pour les dĂ©veloppeurs mobiles souvent indĂ©pendants qui gagnent rarement des millions de dollars sur un jeu mobile. Havok demande en contre-partie de l'informer en cas d'utilisation et de dĂ©veloppeur une version Android x86 et Tizen (afin de promouvoir Intel).

Pour plus d'info :

CLARA : un modeleur 3D sur le cloud ?
Soumit par Administrateur le mercredi, 09/07/2013

Exocortex - bien connu des utilisateurs de Maya et Softimage pour ses plugins pour les effets spéciaux - prépare un service clousd qui marque le début d'une nouvelle aire ! Clara est une sorte de 3ds max disponible dans le navigateur : modélisation (avec possibilité d'édition au niveau des vertex), animation, export... Nous attendons impatiemment cette initiative qui donnera un avant goût de ce qui nous attend en matiÚre de soft 3D dans les prochaines années !

SIMPLYGON : version 5
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/04/2013

Simplygon est un outil permettant de réduire le nombre de triangles d'un modÚle. ParticuliÚrement utilisé dans le domaine du jeu vidéo (Tomb Raider, Gear of Wars...) cette technologie s'intÚgre aux logiciels DCC d'autodesk (3ds max, Maya, Softimage). La version 5 vient de sortir elle permet de créer de LOD (objets avec différents niveaux de détail) en un temps record. Notez que les utilisateur de UDK ont accÚs à la version 4 de Simplygon gratuitement.

Soumit par Administrateur le jeudi, 24/04/2013

INTERVIEW Autodesk Gameware, Maurice Patel & Wesley Adams

"La version mobile d'Autodesk
Scaleform peut ĂȘtre utilisĂ©e
comme un outil de
dĂ©veloppement d’interface
utilisateur dans le «Unity
Engine Â» (moteur Unity) ou mĂȘme comme une solution runtime complĂšte pour les jeux mobiles basĂ©s sur du contenu Flash."

Speaker: Wesley Adams
1. Autodesk a créé une gamme de produits dédiés aux monde du jeux vidéo : Gameware. Ces outils sont-ils réservés aux jeux à gros budgets (AAA) ou peuvent-ils convenir à des projets plus modestes (mobile) ou serious games ? Sous quelle forme de licence sont-ils commercialisés ?
Alors que la gamme de produits Gameware a Ă©tĂ© crĂ©Ă©e pour rĂ©pondre aux besoins des grands studios ayant comme focus les jeux AAA, ces produits font maintenant face Ă  un marchĂ© qui Ă©volue rapidement.  Notre Ă©quipe de dĂ©veloppement est donc en train de rendre ces produits plus accessibles aux studios de crĂ©ation de jeux mobile et « casual Â» en adaptant l’ensemble de leurs fonctionnalitĂ©s ainsi que leurs modĂšles de licences. 
Nous avons aussi un produit-clĂ© pour les plateformes mobiles, Scaleform. Celui-ci dispose d’une structure de licence par siĂšge / par plateforme.  Cela signifie que les dĂ©veloppeurs peuvent s’équiper de ce produit et crĂ©er autant de jeux qu’ils le dĂ©sirent sur les plateformes pour lesquelles ils dĂ©tiennent une licence. La version mobile de Scaleform peut ĂȘtre utilisĂ©e comme un outil de dĂ©veloppement d’interface utilisateur dans le «Unity Engine Â» (moteur Unity) ou mĂȘme comme une solution runtime complĂšte pour les jeux mobiles basĂ©s sur du contenu Flash.

2. Quel echo reçoivent vos produits auprĂšs des Ă©diteurs de jeux vidĂ©o ? Trouvent-ils un avantage Ă  intĂ©grer des solutions (pour les interfaces avec Scaleforme, l'Intelligence avec Navigation...) plutĂŽt que d'utiliser des dĂ©veloppements propres ? En d'autres termes, peuvent-ils se dĂ©marquer s'ils utilisent des briques prĂȘtes Ă  l'emploi ?
Notre gamme de produits Gameware reçoit gĂ©nĂ©ralement de trĂšs bons retours et ils ont Ă©tĂ© utilisĂ©s dans plus de 1000 jeux produits Ă  travers le monde. En ayant des Ă©quipes dĂ©diĂ©es, qui travaillent directement avec les clients sur plusieurs projets, nous sommes en mesure d’intĂ©grer leurs retours d’expĂ©rience afin de dĂ©velopper au mieux les produits. Les produits Gameware ont tous Ă©tĂ© conçus pour maximiser la flexibilitĂ© des dĂ©veloppeurs afin que leurs jeux puissent se diffĂ©rencier tant au niveau de l’apparence que de l’expĂ©rience.  Nous voulons que les dĂ©veloppeurs puissent rĂ©aliser une vision artistique unique pour leurs jeux. Nous essayons aussi de supporter des environnements de dĂ©veloppement ouverts et familiers en plus de fournir un plein accĂšs au code source, lĂ  oĂč c’est possible. En outre, notre collaboration avec SONY et Microsoft fait que nos nouvelles versions sont prĂȘtes pour la nouvelle gĂ©nĂ©ration de consoles de jeux comme le PS4. 
Beast 2014 supporte l’Open Shading Language. Les clients de Navigation obtiennent de solides outils de dĂ©bogage, et les interfaces utilisateurs de Scaleform sont crĂ©Ă©es en Flash. De plus, Beast et HumanIK peuvent aussi ĂȘtre testĂ©s pleinement grĂące aux produits d’animation 3D d’Autodesk (Maya et MotionBuilder).

3. Le moteur Unity gagne en popularité auprÚs des développeurs. Quelle est l'avantage de Scaleform sur ce middleware ?
Le principal avantage du plugin Scaleform pour Unity est qu’il donne aux dĂ©veloppeurs un outil complet de niveau AAA pour crĂ©er des interfaces utilisateurs, des menus, des vidĂ©os Ă  l’intĂ©rieur des jeux, et des textures animĂ©es. Le tout en utilisant Flash. 
Puisque plusieurs dĂ©veloppeurs de jeux sont familiers avec Flash, utiliser Scaleform permet de rĂ©duire le temps nĂ©cessaire pour obtenir une interface utilisateur efficace et opĂ©rationnelle en un minimum de temps. Les dĂ©veloppeurs Unity peuvent Ă©galement utiliser tous les outils de soutien comme notre outil de profilage Flash, le kit d’interface utilisateurs, et en option des outils d’exportation GFx. 
Enfin, la version 2014 de Scaleform Mobile comprend une documentation complĂšte ainsi que des exemples de fichiers de jeux pour montrer aux dĂ©veloppeurs exactement comment dĂ©velopper leurs propres interfaces d’utilisateurs.

Speaker : Maurice Patel :
1. Autodesk inaugure de nouvelles App sur mobile avec la banniĂšre "123", ces produits sont-il des gadgets, de la recherche ou bien y a-t-il un rĂ©el intĂ©rĂȘt Ă©conomique - en dehors de l'image de marque - pour Autodesk de commercialiser ces Apps ?
Nos logiciels et services pour les consommateurs aident des centaines de millions de personnes Ă  imaginer, concevoir et communiquer leurs idĂ©es, que ce soit avec les logiciels comme 123D ou SketchBook ou des sites comme Instructables et Socialcam. Nous sommes donc bien loin des gadgets, il y a un rĂ©el intĂ©rĂȘt Ă©conomique.

2. Autodesk va dĂ©voiler prochainement le millĂ©sime 2014 de ses logiciels DCC phares que sont 3DS Max, Maya et Softimage. Certains utilisateurs ont peur de l'avenir de ces logiciels compte tenu du fait qu'ils adressent souvent les mĂȘmes marchĂ©s et le mĂȘme usage. Que leur rĂ©pondez-vous ?
Il ne faut pas ĂȘtre inquiet face Ă  l’avenir. Chaque annĂ©e, nous faisons Ă©voluer l’ensemble de nos logiciels. Nous venons d’ailleurs de lancer le millĂ©sime 2014 dont les dĂ©tails sont accessibles sur notre site dĂ©diĂ© : On y trouvera les informations sur les nouvelles versions des logiciels 3ds Max, Maya, Softimage, Mudbox et MotionBuilder.
3. Au fil des années la liste des nouveautés au sein de ces logiciels devient de plus en plus maigre. Est-il plus difficile lorsque l'on est leader d'innover ?
L’innovation caractĂ©rise Autodesk depuis ses origines. Aussi, le ressenti que vous Ă©voquez est probablement liĂ© Ă  un manque de comprĂ©hension de notre stratĂ©gie. Nous sommes effectivement leader depuis de nombreuses annĂ©es sur ce marchĂ© et nous continuons d’innover en permanence, mĂȘme si l’innovation n’est pas uniforme dans tous nos produits ni dans tous les lancements d’un mĂȘme produit.
La maniĂšre dont nous dĂ©veloppons nos logiciels chez Autodesk a changĂ©. Nous Ă©voluons vers des processus de dĂ©veloppement plus agiles, c’est-Ă -dire l’introduction de nouveautĂ©s rĂ©guliĂšrement, soit tous les 3 ou 6 mois au lieu de tous les 12 ou 18 mois. Ceci permet d’introduire des nouveautĂ©s plus rapidement et avec plus de souplesse pour nos clients. Nous le faisons Ă  travers nos contrats de souscription. 
Nous avons aussi adoptĂ© une stratĂ©gie de Suites, notre but Ă©tant d’amĂ©liorer la productivitĂ© et les capacitĂ©s des Suites en gĂ©nĂ©ral et non uniquement de celles de chaque produit. Nous n’essayons pas d’introduire une nouveautĂ© dans tous les produits, car cela engendrerait une trĂšs forte redondance. Au lieu de cela, nous prĂ©fĂ©rons accroĂźtre les points forts de chaque produit. Par exemple, nous avons apportĂ© de grandes innovations dans le domaine de la capture de la performance avec MotionBuilder, ce qui augmente beaucoup le flux opĂ©rationnel de la suite, mais peut demeurer complĂštement invisible aux yeux des utilisateurs de Maya ou de 3ds Max.

En outre, nous souhaitons au maximum garder une trÚs forte compatibilité avec les anciennes versions pour faciliter le quotidien de nos clients. Le plus longtemps un produit est en production, le plus complexe que devient cette compatibilité.
Parmi les innovations rĂ©centes, nous pouvons souligner la suivante. Nos clients nous rĂ©pĂštent souvent que leur principal besoin serait de disposer d’une plus grande productivitĂ©. DerniĂšrement, beaucoup de nos efforts se sont axĂ©s Ă  rĂ©pondre Ă  cette demande. Ces fonctions de productivitĂ© peuvent sembler moins attrayantes que des fonctions « dernier cri Â», mais elles sont aussi innovantes et importantes. Elles sont assez complexes Ă  mettre en Ɠuvre et demandent beaucoup de ressources comme par exemple, le single-step workflows, les ports 64-bit, les interfaces Qt ou le « open data Â».

4. Le format FBX d'Autodesk gagne du terrain dans l'échange des données ; pensez-vous qu'il s'agit d'une passerelle fiable pour transférer ses données dans toute la gamme entertainement (mudbox, motion builder, 3DS Max...) ?
Le format FBX est une passerelle fiable. Il est de plus en plus adoptĂ©, que ce soit par des autres dĂ©veloppeurs de logiciels 3D ou des engins de jeu comme Unity ou Unreal. Nous continuons d’investir dans ce format pour faciliter l’échange de donnĂ©es 3D.

5. Les utilisateurs des logiciels tels que 3DS Max, Maya, Softimage consacrent beaucoup de temps et d'Ă©nergie dans leur outils, sont-ils  interessĂ©s par les suites proposĂ©es par Autodesk qui les forcent Ă  apprendre de nouveaux outils ? Pourquoi les tentatives d'harmonisation de ces trois outils sont-elles si timides (la fonction Retimer dans 2013, la configuration des raccourcis claviers) ?
De tous nos produits, ce sont les suites de conception et de crĂ©ation 3D qui sont en plus forte croissance. Nos ventes ont doublĂ© l’annĂ©e derniĂšre. Les utilisateurs achĂštent nos suites parce qu’ils y perçoivent les avantages de disposer d’outils spĂ©cialisĂ©s comme MotionBuilder et ils souhaitent les dĂ©couvrir. En gĂ©nĂ©ral, ceux qui apprennent Ă  les utiliser sont trĂšs satisfaits des bĂ©nĂ©fices apportĂ©s en termes de productivitĂ© et de nouvelles capacitĂ©s.
Notre objectif n’est pas d’harmoniser ces trois produits. Nos utilisateurs investissent beaucoup d’énergie et de temps dans la familiarisation avec les outils et nous ne souhaitons pas les contraindre Ă  devoir subitement changer et ce, sans raison. A cela, nous prĂ©fĂ©rons faire Ă©voluer nos logiciels. Au fur et Ă  mesure que nous introduisons de nouvelles fonctions ou de nouveaux processus dans nos produits, nous les harmonisons, comme par exemple, le sĂ©quenceur de camĂ©ras dans Softimage 2014. Quoi qu’il en soit, nous prĂ©fĂ©rons ne pas crĂ©er trop de changement sans raison.

6. L'activité Entertainment d'Autodesk connaßt une croissance assez faible, pourtant le marché des jeux vidéo croit. Comment expliquez-vous ce décalage ?
Selon nous, le marchĂ© traditionnel des jeux vidĂ©o tout comme le marchĂ© des effets spĂ©ciaux subit des turbulences. Ainsi, on constate que les marchĂ©s de AAA et AA sont en baisse (et mĂȘme plusieurs compagnies ont fait rĂ©cemment faillite comme THQ). En revanche, les jeux mobiles sont en forte croissance mais c’est un jeune marchĂ© dans lequel la 3D n’est pas encore trĂšs rĂ©pandue. Bien que nous augurons une forte croissance dans cette partie du marchĂ© nous ne voyons pas un dĂ©calage entre notre croissance et celle du marchĂ© actuel. 

GDC 2013 du 25 au 29 mars 2013
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/03/2013

La Game Developpeur Conference est devenue au fil des annĂ©es un jalon important pour l infographie 3D puisqu Autodesk profite de l occasion pour dĂ©voiler ses nouvelles versions de ces logiciels dĂ©diĂ©s au jeux. Nous devrions avoir 3ds max, Maya, MotionBuilderMudboxSoftimage avec le millĂ©sime 2014 (Autodesk a pris l habitude d avoir un an d avance...). Certaines fonctionnalitĂ©s et nouveautĂ©s ont dĂ©jĂ  filtrĂ©es (officiellement ou officieusement) d oĂč des dĂ©bats passionnĂ©s dans certains forum !  Elles seront prĂ©sentĂ©es Ă  partir du 26 mars sur le mini site dĂ©diĂ© : UNFOLD organisĂ© par l Ă©diteur.

Les keynotes importantes de cette annĂ©e : Facebook (Sean Ryan), Microsoft (Pete Isensee), Unity (David Helagson). Manifestement le jeu en ligne (du free to play au jeux massivement multijoueurs) occupent un place prĂ©pondĂ©rence dans l industrie ludique !

UNITY : version 4.1
Soumit par Administrateur le dimanche, 16/03/2013

Une nouvelle version de Unity est disponible. La 4.1 apporte pour les développeur des améliorations au niveau du profiler (gestion de la mémoire). Les derniÚres tablettes Android et Apple (nouvel iPad) pourront bénéficier des ombres dynamiques.

Google vend SketchUp
Soumit par Administrateur le jeudi, 16/05/2012

Les départements acquisition/vente des grandes entreprises américaines sont toujours en ebouillission. Contre toute attente, Google vend le logiciel SketchUp et SketchUp pro. Rapellons que Google avait acheté le logiciel de CAO/Architecture à @Last Software en mars 2006. Sous le règne de Google le logiciel a connu un regain de popularité grace à la version gratuite du logiciel et la facilité d'utilisation. Cependant, 6 ans plus tard le bilan n'est pas si radieu : certains regrettent les limitations structurelles du logiciel (version 32 bits, gestion de la mémoire, performances...). Espérons que Trimble Navigation - nouveau propriétaire du logiciel - continuer à développer le logiciel et corrige ses défauts.
Google semble avoir surpris les utilisateurs et souhaite les rassurer : "Trimble and Google will also continue to collaborate on utilizing other Google tools for Trimble's markets that, along with SketchUp, will provide our customers innovative and productive tools that transform their work," a déclaré Bryn Fosburgh, vice president de Trimble.
Notre analyse : ce deal ne devrait pas avoir d'inscidence majeure pour Google Earth qui reste beaucoup plus stratégique pour la firme californienne. En revanche, cette annonce n'en retse pas moins surprenante. Rapportée au nombre de technologies abandonnées par le géant de la recherche, cette annonce est un épiphénomène. Il n'en reste pas moins que nous nous intérogeons sur l'avenir de Google WareHouse tant cette bibliothèque de données 3D était liée à SketchUp.
l'un des outils de modélisation en 3D les plus populaires au monde, avec plus de 30 millions d'activations rien que durant l'année écoulée"
TEST LOGICIEL : Autodesk Softimage 2013
Soumit par Menet le samedi, 27/04/2012


Softimage 2013
Autodesk Windows/Linux
Softimage poursuit sa carrière chez Autodesk et s'enrichit au fil des versions. Les deux principales nouveautés de cette version sont : CrowdFX et High Quality Viewport. CrowdFX apporte à ICE de nouveaux modules pour la création et gestion de foules. 


Softimage a été l'un des premiers soft à gérer l'animation de foules. Le module Behavior  faisait la fiereté de la version Advanced de Softimage (au temps d'Avid). Il avait été abandonné avec l'introduction de ICE. Il faut dire qu'avec ICE on pouvait intervertir un personnage et une particule, ainsi l'on pouvait recréer une foule de personnages rapidement. CrowdFX - à la manière de Lagoa en son temps - veut ammener de nouveaux venus à ICE et simplifie donc le processus à l'aide d'assitants (dans le menu ICE). CrowdFX est tres puissant à l'usage : on peut définir les acteurs mis en scène dans la foule, leurs animations (préalablement stockées dans le mixer). Ensuite il faut définir une zone d'émission puis des obstacles ou des objets à atteindre. Les possibilités sont infinies et la possibilité de rajouter des modules ICE satisfera les plus exigeants. CrowdFX a été clairement destiné à attirer les utilisateurs d'autres logiciels 3D : les foules peuvent être facilement exportées dans 3ds max ou maya (via FBX). 
Après avoir visionné les quelques vidéos de démo vous aurrez rapidement compris la simplicité et la puissance de ce module. Pour réaliser des effets avancés, il faudra cependant pas mal de pratique, car ce module ne vous dispense pas de réaliser des cycles de marche, de course afin que vos personnages soient animés de manière réaliste. Vous pouvez paramétrer la vitesse des personnages, leurs actions, leurs réactions et faire en sorte qu'ils ne rentrent jamais en collision. Nous regrettons que les instances n'héritent pas automatiquement des matériaux des objets originaux (bug?). Enfin signalons que le vitesse d'exécution est satisfaisante, mais il faut veiller à ne pas utiliser des modèles trop détaillés. CrowdFX dispose de deux types de simulation : la marche (où les modèles déambules sur des terrains avec collisions et obstacles) ou bien des gradins (pour simuler des stades). CrowdFX est une véritable nouveauté : peu d'utilisateur de Softimage l'attendait et cela étend les possibilités de ICE.
Sachez que d'autres modules ICE peuvent réaliser des foules :


High Quality Viewport est un module que de nombreux infographistes sous Softimage attendaient. En effet, le viewport de Softimage n'a pas connu d'améliorations sensibles depuis l'introduction des shaders en 2003 ! Face au Viewport 2.0 ou bien  Nitrous de 3ds max, la 3D de Softimage semblait venir du moyen age ! Le parti pris de l'équipe de Softimage a été de créer un mode supplémentaire plutot que de modifier ceux existants. C'est un bon choix, car les utilisateurs qui ont besoin de puissance pourront utiliser les anciens modes de représentation qui ont 
l'avantage d'être particulièrement rapide - même comparé à ceux de 3ds max ou Maya . Lorsque vous passez en mode HQV, le logiciel freeze quelques secondes le temps nécessaire à Softimage de complier tous les shaders en CgFX (nVidia MetaSL). Cette opération est assez longue et surtout elle intervient à chaque changement : vous rajoutez une lumière et la scène est re-évaluée. Dans la pratique HQV peut être utilisé pour modéliser un objet simple. En revanche, pour des modèles complexes il est quasi impossible de travailler en HQV. D'autre part, HQV est truffé de bugs. Il faut dire que le travail de transposer les shaders mental ray en leur équivalent temps réel est un travail 
particulièrement complexe : les textures procédurales doivent être converties, les lumières avec leurs paramèrtres, les multiples mixers et effets du render tree sont généralement bien restitués. Le gros problème de HQV vient du fait que toutes ces données sont envoyées à la carte graphique qui n'est pas toujours capable de supporter de telles scènes : le GPU ou la mémoire vidéo 
peuvent être très vites surchargés. Du coup, ne cherchez pas à utiliser l'antialiasing à fond ou à pousser les samples à leurs maximum ! Nous avons subi dans ce mode d'affichage de nombreux plantages (qui ont nécessité de redémarer le système, chose devenue rare sous Windows 7) et beaucoup d'artefacts. C'est d'autant plus dommage que le reste du software nous a semblé particulièrement stable. Bref, vous l'aurez compris nous avons un avis réservé sur HQV. La qualité du rendu proposé en temps réel varie en fonction des effets : les materiaux phong, architectural (...) sont bien rendus en revanche les reflexions  sont limités aux environnements (spherical ou autre, ne vous attendez pas à avoir de vraies réflexions des objets de la scène...), les ombres de type shadow map sont bien restituées et l'on peut réaliser des ombres douces de qualité satisfaisante. L'ambiant occlusion est en revanche très en dessous de la qualité proposée pour 3ds max. A notre avis l'ambiant occlusion - en l'état - ne serre à rien. 
Autodesk devra rapidement mettre à jour HQV car il comporte de trop nombreux bugs. C'est fort dommage car l'initiative est bonne. Comment se fait-il qu'une entreprise qui regorge de talents et qui a réalisé cette opération dans le cadre de 3ds max, Maya ou Mudbox nous propose une 
fonctionalité si décevante ?

Les petites choses qui améliorent l'existant...

Softimage - tout comme le reste de la gamme Autodesk - bénéficie de deux mises à jour par an. Les souscripteurs recoivent vers le mois de septembre une version dite "SAP" (Souscription Avantage Pack). Ainsi Softimage a bénéficié de certaines améliorations héritées de Maya : on double click sur un ensemble de polygones et tous les polygones ratachés sont sélectionnées. Idem pour les "ring" de segments... Toutes ces petites améliorations sont les bienvenues et améliorent le passage d'un logiciel à un autre. Il serait dommage que les logiciels d'Autodesk ne bénéficient pas des avancées de leurs confrères. Les utilisateurs de suite Autodesk seront également 
râvis d'apprendre que Softimage se dote - en option - des racourcis claviers et souris de 3ds max. Cette uniformité d'ergonomie est très importante si Autodesk veut  favoriser l'usage de plusieurs produits. Le chemin est encore long sur cette voix car les logiciels conservent une part de leurs originalité. Rapellons que le Gizmo (les flèches qui permettent de faire des translation, rotation ou scaling) sont issues de Maya : les logiciels bénéficient grandement des apports mutuels. Dans ce cadre, nous avons adoré le Retiming dans l'animation. Cette fonctionnalité commune à Maya, 3ds max et Softimage est un exemple qui illustre le bienfait des 
fonctionnalités partagées. Avec Retiming vous pouvez changer le timing de vos animations de manière très intuitives (encore plus facilement qu'avec la touche "Q").
Au final, cette version n'a pas beaucoup de panache. Bien sûr Autodesk ne peut pas sortir un module aussi innovant que ICE à chaque release, mais dans le cas du millésime 2013, il n'y a pas beaucoup de nouveautés. Heureusement, certains bugs ont été corrigés et l'application - en dehors de HQV - est particulièrement stable. Nous apprécions que les plugins des versions précédentes passent généralement bien avec la version 2013. Espérons qu'Autodesk poursuive ses efforts de partager les bonnes idées sur l'ensemble de sa gamme car il y a des domaines où Softimage doit combler son retard (texturing, painting, ergonomie, rendu, qualité des exports...). Certaines de ces lacunes sont heureusement comblées par des plugins (Exocortex propose un export Alembic, des modules ICE et des plugins pour l'animation). Notons également que Softimage accepte désormais de nombreux moteurs de rendu : Maxwell, 
Octane, VRay, Thea, Indigo, 3Delight, Arnold, Luxrender, Arion... Ce dynamisme au niveau des moteurs de rendu n'est-il pas un signe que la plateforme Softimage est de plus en plus utilisée ? Car même si cette mise à jour est assez pauvre en nouveauté, il n'en demeure pas moins que Softimage reste une valeur sûre. Sous l'aire Autodesk,  il semblerait même que Softimage soit un atout majeur pour vendre des suites qui regroupent 3dsmax (ou Maya), Mudbox, Motion Builder et Softimage. A ce propos, Autodesk s'il veut conserver l'intérêt de ses suites doit maintenir un bon équilibre entre l'originalité de chaque produit qui la compose et une parfaite  interopérabilité entre les logiciels. Car il n'est pas aisé pour un infographiste de maîtriser et d'être efficace sur trois softs différents ! 
AUTODESK GAMEWARE : Scaleform pour Unity
Soumit par Administrateur le mardi, 20/02/2012

Autodesk regroupe dĂ©sormais l'ensemble de ces outils pour les middleware jeux video sous la banniĂšre "Autodesk GameWare". Ce label comprend Scaleform, Kynapse, HumanIK et Beast. Beast est dĂ©jĂ  intĂ©grĂ© dans de nombreux moteurs de jeu - il permet de crĂ©er des Ă©clairages rĂ©alistes en gĂ©nĂ©rant des shadowmap et lightmap. L'Ă©diteur annonce Ă©galement la disponibilitĂ© prochaine de Scaleform pour Unity. 

Il s'agit probablement d'un Ă©vennement important pour Unity, puisque l'Ă©diteur est souvent critiquĂ© par la pauvretĂ© de ses outils 2D et la difficultĂ© ou la lenteur pour crĂ©er des interfaces utilisateurs riches sous Unity... Scaleform devrait rĂ©soudre le problĂšme puisque Scaleform permet de convertir des interfaces en Flash dans la plupart des moteurs de jeux ! On ne sait en revanche pas si cette intĂ©gration est la raison pour laquelle Unity a repoussĂ© Ă  une version ultĂ©rieur l'intĂ©gration de nouveaux outils pour le HUD / GUI ? 

Affaire Ă  suivre... 

Conversion mobile vers web
Soumit par Administrateur le dimanche, 24/12/2011

Ce logiciel ne va pas plair aux Ă©diteurs qui ont un application store : Mandreel de Onan games permet effectivement de convertir une application mobile en jeu web grace aux technologies HTML 5 et Flash.

SIGGRAPH 2011 : Houdini 12
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/08/2011

Il n'y a pas qu'Autodesk dans le monde de la 3D ! SideFX - l'éditeur de Houdini - a effetcivement profité du Siggraph pour dévoiler la version 12 de Houdini que sera disponible avant la fin de l'année. L'éditeur a mis l'accent sur l'optimisation puisque des gains de puissances ennorme sont annoncés entre la v11 et la v12. L'éditeur inaugure l'accélération GPU dans les phases de simulation avec à la clef des performances décuplées !

SIGGRAPH 2011 : Les nouveautés Autodesk
Soumit par Administrateur le mardi, 08/08/2011

Autodesk a annoncé ses mises à jour pour les souscripteurs de 3ds max : meilleure intégration avec les logiciels Adobe (Photoshop et After Effects), une meilleure gestion des pass (enfin !) et la compatibilté d'iRay avec ActiveShade.

Update : Les utilisateurs Softimage n'ont pas été oubliés. Au menu de la souscription des nouveaux outils de modélisations, Bullet Physics dans ICE et des améliorations au niveau du SDK. 

Update : Voici le communiqué de presse officiel : 

Interview : Flare3D 2.0
Soumit par Administrateur le samedi, 05/08/2011

Q&A  Interview at 3D-test: Flare3D CEO, Adrian Simonovich.

Flare3D 2.0 | Flash 3D future


?With Flare3D 2.0 you can drag & drop 3D assets on the IDE, change and create materials on real time, assign physics, program on AS3 and see the effects on real time and publish to Desktop, Web , android or iOS with a single?

Q1. There are many Flash 3D engines (Alternativa, Away3D, Minko, Sophie 3D, Yogurt3D...). So, what are the key benefits of Flare3D?
We are focused in developing professional tools for creating games and 3D content for Flash 11. It is much more than a 3D engine , it is a complete Drag&Drop workflow optimized for maximum performance. Flare3D was designed from the ground to be friendly for developers and artists. Q2. Adobe has released a public beta version of Flash Player ("Molehill"). What about the 3D performances of "Molehill" compared to plugin based solution such as Unity or 3DVia? 3DVIA and Unity are great technologies. Probably their plugins performs better in traditional terms of quantity of polygons and objects on a scene. They can use the full potential of C++ and multicore processors. On the other hand we will perform better in terms of accessibility of content , workflow and integration with Flash. We focus to perform great on Flash/ AIR we optimize our engine to the limits . We love working with Adobe community. For others Flash is just another platform…. Q3. When it comes to 3D the worflow is very important. Could you please describe a typical Flare3D workflow from 3D creation to game deployment ? Flare 2.0 workflow is just great !! We made Flare3D asking the biggest studios and indie developers which one were their needs. We also asked Adobe what we needed to have a successful product and everyone agreed : - a great workflow usable for designers and developers With Flare3D 2.0 you can drag & drop 3D assets on the IDE, change and create materials on real time, assign physics, program on AS3 and see the effects on real time and publish to Desktop, Web , android or iOS with a single click. Interface is very familiar to Flash Dev and includes a timeline. In our internal tests developers and artists start producing content in just a few hours! Q4. Flare3D has a deep integration with 3ds max. What about the other DCC softwares such as Cinema4D, Maya, Lightwave or Softimage? We are adding a Collada and a OBJ importer. Q5. Actually web games are very limited : few triangles, few detailed texture, no collision... Do you think that 3D games made with Flash will become more powerful with Flash Player 11 and Flare3D 2.0? Flare3D and Molehill has the power to render millions of polygons and supports physics. There are several demos at our showcase thar runs smoothly on low end computers. The biggest value of Molehill and Flash 11 is that it solves the 3 historical problems of 3D on the Web: Accessibility : People just doesn't want to install a plugin. Bounces ratios are very high and it means content is not used. Standards: 3D market is very fragmented, Flash 11 will be the facto standard for Web 3D with the added value of being cross platform. Integration: 3D experiences needs a seamless integration with the Web ecosystem were Flash is a key player. Q6. Limitations such as bandwidth, low computers is still a problem? In many cases 3D reduces the bandwidth, for example using 3D to rotate and see a product from different angles will use less bandwidth than sending multiple high-res images and provides a better user experience. Molehill performs great even on mobile platforms. You can expect a decent performance on Atom netbooks. Q7. Do you think that Flare3D users would mainly produce games, or do they also use it for "serious content"? Flash supports images, videos and sound. With Molehill / Stage3D it will add support for a new kind of media : 3D. For first time 3D will reach massive audiences and will be used for gaming but also for visualization, e-commerce, training. We believe 3D will be mainstream and used on any possible way. Flare3D will let artists and developers focus on creativity! Q8. What are the plans/schedule for Flare3D? We will launch Flare3D 2.0 at Adobe Max 2011. We are having a terrific feedback from the market. Some of the biggest game studios have already adopted Flare3D but adoption on web design or product visualization is also amazing. We plan to reinvest on development, we made a great product but we look to the future. Molehill will evolve and Flare3D has also a great roadmap. Q9. Would it be possible to use Flare3D to produce mobiles games? What would be the performances of such 3D contents? Flare3D is multiplatform. You can export to Web, Desktop, Android and iOS. Like in any multiplatform technology , when you target mobile platforms special care should be taken on optimization. Q10. Since Flash is a plugin, WebGL seems to be also a better choice for web3D. Do you think that people would prefer this technology? We dont discard to support WebGL on the future. We designed Flare3D for Flash professionals, Adobe community is amazing !!!! We cant wait to see what they do with Flare 2.0 !!

Récompenses du magazine Develop
Soumit par Administrateur le dimanche, 23/07/2011

Le magazine develop qui couvre les mĂ©tiers du jeu vidĂ©o, a dĂ©voilĂ© au cours de sa confĂ©rence annuelle les laurĂ©ats de ses "awards". Cette annĂ©e, le meilleur moteur 3D est Unreal Engine 3 (Epic Games). Il faut reconnaĂźtre que son Ă©diteur a beaucoup oeuvrĂ© pour promouvoir son moteur : le UDK est disponible gratuitement, seul son utilisation est soumis Ă  paiement. S'il reste assez onnĂ©reux pour un jeux vidĂ©o, son utilisation pour un serious games ou un outil de visualisation est dĂ©sormais possible (contrairement Ă  GameBryo et Crytek qui vendent leur moteur Ă  prix d'or pour les serious games). Notons aussi les effort d'Epic pour rendre Unreal Engine multi-plateforme. 

Autre rĂ©compensĂ© -bien connu des lecteurs de 3d-test- Autodesk a remportĂ© le prix dans la catĂ©gorie Tools Provider.

JPEG mini : plus fort que le JPEG 2000 ?
Soumit par Administrateur le dimanche, 23/07/2011
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2011_07_jpegmini.jpg39.18 Ko

Souvenez-vous ! Il y a plus de dix ans le commité Joint Picture Expert Group soumettez les premiÚres spécifications du JPEG 2000. Ce format proposait un niveau de compression supérieur au JPEG et pouvait donc soulager nos vieux modem 56K et désangorger les tyuaux ! Mais l'industrie graphique a trainer la patte dans l'adoption de ce format (merci Adobe !) du coup nous sommes resté au bon vieux JPEG. Cela n'est pas sans conséquence aujourd'hui : les contenus web3D sont composé de géométrie et de textures. Ces derniÚres représentent généralement la plus lourde partie à télécharger. Passer au JPEG 2000 permettrait d'accélérer significativement les temps de chargement. Certaines technologie 3D ou player sont désormais compatible avec cette norme.

Aujourd'hui la compagnie israélienne ICTV propose une technologie propriétaire appelée JPEG mini. Elle semple offrir un trÚs bon ratio de compression, à vous de juger !

Embree : la réponse d'Intel à iRay
Soumit par Administrateur le lundi, 17/07/2011
Intel propose aux dĂ©veloppeurs les sources d'un rendu photorĂ©aliste basĂ© sur le lancĂ© de rayon (Technique Monte Carlo). La particularitĂ© d'Embree est d'ĂȘtre optimisĂ© pour les instructions des processeurs Intel : SSE et AVX. Le moteur produit de superbes images, la navigation est interactive en revanche l'utilisateur doit attendre plusieurs secondes pour que la dĂ©finition soit affinĂ©e. Embree semble ĂȘtre la preuve que le processeur est toujours pertinant en matiĂšre de ray tracing. Il est vrai que la solution concurrente proposĂ©e par nVidia - iRay - est encore assez peu utilisĂ©e (3ds max, Catia et BunckSpeed) et les gains de perfromances ne semblent pas extraordinaires face aux rendu sur CPU de nouvelle gĂ©nĂ©ration (Arnold).
GDC 2011 : Autodesk renouvelle sa gamme DCC
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/03/2011

Autodesk, leader mondial sur le segment DCC pour le cinéma et le jeu vidéo a annoncé à l'occasion de la Game Developer Conference la nouvelle gamme de logiciels. Estampillés 2012, ces logiciels sont : 3ds max, Maya, Softimage, Mudbox, Motion Builder...

Rendez-vous sur le site communautaire de l'éditeur pour la liste des nouveautés :

GDC 2011 : Autodesk renouvelle sa gamme DCC
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/03/2011

Autodesk, leader mondial sur le segment DCC pour le cinéma et le jeu vidéo a annoncé à l'occasion de la Game Developer Conference la nouvelle gamme de logiciels. Estampillés 2012, ces logiciels sont : 3ds max, Maya, Softimage, Mudbox, Motion Builder...

Rendez-vous sur le site communautaire de l'éditeur pour la liste des nouveautés :

FLASH GAMING SUMMIT : FLASH 3D enfin annoncé !
Soumit par Administrateur le lundi, 27/02/2011

Away3d a Ă©tĂ© le premier Ă  annoncer publiquement ce qui Ă©tait imminent : la sortie de Flash 3D (nom de code "MoleHill"). Adobe a attendu le Flash Gaming Summit (qui prĂ©cĂšde le GDC) pour officialiser ce lancement. DĂ©sormais une version beta de Flash Player (Flash Player 11 disponible sur PC et Mac) supporte l'accĂ©lĂ©ration 3D du GPU (OpenGL et DirectX sous windows). Adobe avait dĂ©jĂ  annoncĂ© Ă  la confĂ©rence MAX en octobre 2010 d'ĂȘtre prĂ©sent sur le segment du jeu en ligne 3D.


Mise Ă  Jour : 
La version bĂȘta du plugin Flash ne pĂšse guĂšre plus que 3MB sous PC, cela devrait faciliter sa diffusion. Pour les utilisateurs de Goolgle Chrome (plus de 10% des internautes), vous devez forcer l'utilisation du plugin incubateur. Voici les instructions

ACT3D recycle Quest3D pour l'architecture
Soumit par Administrateur le vendredi, 02/12/2010

Lumion a pour vocation de mettre à la disposition des architectes la puissance du moteur du moteur Quest3D. L'éditeur Act 3D a posté quelques vidéos sur son site et visiblement les nouvelles technologies 3D hardware permettent aujourd'hui de créer des visites virtuelles graphiquement trÚs réussies. Le logiciel dispose d'une large bibliothÚque d'objets animés (arbres, personnes...) et gÚre trÚs bien les ambiances lumineuses et atmosphériques. Il s'agit d'une réussite visuellement, reste à voir si l'ergonomie et l'import des données (Sketchup, Revit, 3ds max...) se fait dans de bonnes conditions.

EDITO n°63 - Novembre 2010
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/11/2010


Collada : oĂč en est le format 3D standard ?

DĂšs les premiers pas de Collada, 3d-test vous a informĂ© sur ce format 3d. Il faut dire que ce format a de nombreux atouts : ses initiateurs ne sont pas des Ă©diteurs de logiciels 3D qui cherchent Ă  imposer un nouveau standard propriĂ©taire ! A l'origine, il s'agit d'une initiative de dĂ©veloppeurs de jeux vidĂ©o (Sony Computer US) qui cherchent Ă  industrialiser la crĂ©ation de contenus 3D. Ils souhaitent ainsi gommer les disparitĂ©s entre les diffĂ©rents logiciels utilisĂ©s afin de facilitĂ© l'intĂ©gration des "assets" dans les jeux vidĂ©o. Collada est un format moderne, extensible et paramĂ©trable. Il Ă©tait destinĂ© Ă  un avenir radieux : pensez donc, le groupe Khronos qui compte comme membre les plus grands acteurs de l'informatique (Intel, Apple, AMD, Sony, etc.) veille Ă  sa destinĂ©e. Malheureusement, ce qui s'annonçait comme un standard universel de la 3D penne Ă  s'imposer. Pire : certains lui prĂ©dit le mĂȘme sort que le X3D, l'U3D et autres standards ouverts.

Mais pourquoi le Collada ne s'impose-t-il pas ? La raison est toute simple : les éditeurs ont interprété comme bon leur semblait les spécifications. Du coup, il existe presqu'autant de Collada que de logiciels 3D ! Autodesk a voulu masquer son visage hégémonique a fait des efforts en créant une passerelle entre le FBX et le Collada, mais il était compatible avec trÚs peu de middleware. Les infographistes sous 3ds max ont le choix entre 3 formats Collada différents : celui de Feeling Software, OpenCollada et celui d'Autodesk ! L'ouverture du format Collada était un atout qui s'est retourné contre lui. En effet, si un format est trop ouvert, les spécifications peuvent devenir trop laxistes et tout le monde fait n'importe quoi avec. On peut probablement faire un rapprochement avec ce qui se passe dans l'univers Linux : la multiplication des distributions brouille les cartes et peu rebuter certains. Avec Collada c'est ce qu'il se passe, le groupe Khronos l'a bien compris et a entrepris une large campagne de benchmark visant à certifier la conformité des passerelles Collada. Mais cela ne suffit visiblement pas. Les gros éditeurs ne jouent pas complÚtement le jeu à notre avis : il est urgent qu'ils se réunissent et décident de faire les arbitrages nécessaires pour que Collada devienne une norme. Sans cela, les chaines de production de contenus 3D ("pipeline") resteront complexes et coûteuses. Aujourd'hui, les infographistes 3D essayent tout ce qui leur tombe dans la main : le FBX (concurrent du Collada estampillé Autodesk), l'obj (un format qui a prÚs de 20 ans), le 3ds (plus de 22 ans et oui !)... Bref de nombreux formats obsolÚtes et complÚtement incapables de représenter fidÚlement les scÚnes 3D actuelles : matériaux avec shaders, multiples coordonnées de textures, articulations et skinning...

3d-test a fait peau neuve, mais il y a encore beaucoup de travail pour transférer les anciens articles dans notre nouveau systÚme de publication. Il y a désormais un forum et la possibilité de commenter les actualités et les articles. Nous vous invitons donc à contribuer à notre site en utilisant ces nouvelles possibilités.


Les formations en ligne d'Elephorm
Soumit par Administrateur le jeudi, 06/10/2010

Nous avons testĂ© les formations d'Elephorm. Cette entreprise française propose des formations en ligne et en DVD. Nous avons apprĂ©ciĂ© le "formatage" des cours : mĂȘme si vous changez de sujet, de sujet la prĂ©sentation est la mĂȘme. Du coup tous les DVD font parti d'un ensemble cohĂ©rent. Pour ce test nous nous sommes penchĂ© sur le contenu en ligne. Le spĂ©cialiste français de la formation multimĂ©dia propose beaucoup moins de sujets que son homologue amĂ©ricain Digital Tutors. Mais les vidĂ©os sont gĂ©nĂ©ralement de meilleure qualitĂ© : mĂȘme en ligne l'image est nette et la rĂ©solution souvent supĂ©rieure Ă  ce que propose Digital Tutors. L'autre intĂ©rĂȘt d'Elephom c'est bien sĂ»r le fait que la langue parlĂ©e est bien sĂ»re le français. MĂȘme si vous ĂȘtes habituĂ©s aux logiciels en langue anglaise, aux tutoriels en anglais ; le fait que certains sujets pointus soient traitĂ©s dans votre langue maternelle facilitĂ© grandement la comprĂ©hension. Autre point fort, les intervenants - mĂȘme s'ils ne sont pas toujours de grands pĂ©dagogues - sont des spĂ©cialistes de leur domaine. Le seul vĂ©ritable Ă©cueil vient de la voix parfois monotone de ces professeurs. Heureusement certains ont un peu d'humour et rendent ces cours amusants.

Suivant les profs la partie thĂ©orique est plus ou moins longue, mais la partie pratique avec des exemples et exercices concrets n'est jamais dĂ©laissĂ©e. Certains cours sur After Effets - par exemple - ne contiennent pratiquement que des exemples concrets et la difficultĂ© croissante est trĂšs bien dosĂ©e. Visiblement la structure des cours est trĂšs bien pensĂ©e. Les logiciels graphiques (3D, 2D, compositing) se prĂȘtent trĂšs bien Ă  ce type de formation. Les formation sur les langages (par exemple AS3) sont bien sĂ»r moins attrayant visuellement et vous devez faire preuve de beaucoup de motivation pour en venir Ă  bout !

Tout comme Digital Tutors ou cmiVFX, Elephorm propose un abonnement. La formule trimestrielle est assez Ă©conomique et vous permet de profiter de l'ensemble du catalogue. Vous disposez du sommaire de la formation et la possibilitĂ© d'enregistrer des notes. C'est sobre et efficace (moins de fonctions d'annotation que Digital Tutors, mais l'essentiel est lĂ ). La seule fausse note vient du fait que lorsque vous commandez en ligne vous ne disposez pas d'une facture (toujours pratique pour justifier des frais de formation pour votre entreprise !). Nous vous conseillons donc ce service qui offre une panoplie large de logiciels (mĂȘme si l'on aimerait retrouver des logiciels tels que Softimage ou des formations Ă  des moteurs 3D tels que ceux proposĂ©s avec Digital Tutors : XNA). Contrairement Ă  ce que vous pouvez trouver gratuitement en sufisant sur la toile, les formations d'Elephorm sont d'un niveau progressif et vous permettent d'avoir une vue d'ensemble du sujet afin d'ĂȘtre Ă  votre tour autonome. La formule d'abonnement en ligne vous permet de jeter un coup d'oeil sur des sujet connexes et de mieux comprendre la chaĂźne de fabrication de contenus numĂ©riques.


> Elephorm

FLASH3D : Away3D optimisé pour Flash Player 10
Soumit par Administrateur le mercredi, 05/10/2010

Alors que la plupart des Ă©diteurs de moteurs Flash3D (Flare3D, Sophie3D, PaperVision, Alternativa, Coppercube,...) attendent patiemment le support de l'accĂ©lĂ©ration 3D ; Away3D continue d'amĂ©liorer la version existante. Cette version estampillĂ©e 3.6 lisse la consommation de mĂ©moire et amĂ©liore les performances d'affichage. Pour fĂȘter cet Ă©vennement, l'Ă©quipe d'Away3D propose le jeu BattleCell demo qui met en oeuvre des fonctionnalitĂ©s multi-joueurs Ă©voluĂ©es.

Notre analyse : Away3D a raison d'amĂ©liorer sa technologie existante car rien ne dit que les technologies annoncĂ©es aux dĂ©veloppeurs lors de MAX 2010 (27 octobre 2010) seront disponibles aussitĂŽt dans le flash player. N'oublions pas non plus que malgrĂ© un taux de pĂ©nĂ©tration record et une vitesse de pĂ©nĂ©tration trĂšs importante il faudra du temps pour renouveler les centaines de millions de player flash...

> BattleCell

> Away3D






Soumit par Administrateur le mercredi, 06/07/2010

BunkSpeed Shot (bĂȘta)
prix indicatif 995 USD

Bunkspeed propose un outil simple et abordable permettant de faire des rendus photo rĂ©alistes de modĂšles issus du bureau d'Ă©tude. Nous vous proposons un bref tour d'horizon Ă  l'occasion de la sortie de la version bĂȘta. C'est Ă©galement pour nous l'opportunitĂ© d'Ă©valuer la technologie iRay intĂ©grĂ©e dans Bunkspeed.

Des filtres d'import puissants

Le filtres d'import ne sont pas trĂšs nombreux, mais ils ont l'avantage d'ĂȘtre fiables. Nous avons importĂ© avec succĂšs un modĂšle trĂšs complexe de Rhino 3.0, des modĂšles au format sketchup venant de Google WareHouse, des modĂšles IGES (certaines faces n'Ă©taient malheureusement pas bien orientĂ©es !). Nous avons Ă©galement importĂ© un assemblage Solidworks de 5 millions de triangles sans encombre. Seules les couleurs originales des matĂ©riaux ne sont pas respectĂ©es.

Le format .obj est Ă©galement bien supportĂ©, les utilisateurs de Softimage devront cependant trianguler leurs modĂšles avant export - faute de quoi les surfaces concaves seront malles triangulĂ©es (ceci est imputable Ă  Softimage qui exporte maladroitement l'obj). En revanche, les modĂšles DAE et FBX ne passent pas : nous n'avons pas rĂ©ussi Ă  importer un Collada issu de Softimage ou de Google WareHouse ! Idem pour FBX, des progrĂšs devront ĂȘtre faits par l'Ă©diteur sur ces deux formats (sinon il faudra retirer ses formats de la liste). Notez que les temps d'import, mĂȘme s'ils ne sont pas les plus courts, sont raisonnables. Une fois la scĂšne importĂ©e, vous pouvez si besoin tourner le modĂšle et le centrer dans la scĂšne. Normalement l'environnement se redimensionne automatiquement en fonction de la taille des piĂšces importĂ©es.


La simplicité ou une certaine pauvreté fonctionnelle ?

Le logiciel est d'une grande simplicitĂ©. Son interface dĂ©pouillĂ©e et bien organisĂ©e plaira aux non spĂ©cialistes. On peut facilement changer les matĂ©riaux par drag and drop. La scĂšne est Ă©clairĂ©e par une image HDR. Il vous reste Ă  positionner la camera et Ă  "shoter" le modĂšle. Le rendu est progressif : plus vous attendez, plus la qualitĂ© du rendu est bonne. Les premiĂšres secondes, vous avez une "purĂ©e" de pixels puis vous dĂ©couvrez progressivement les dĂ©tails de votre scĂšne. Comptez 10 secondes en moyenne pour reconnaĂźtre les objets, 6 minutes pour une bonne qualitĂ© (on perçoit Ă  peine le bruit) et 20 minutes pour un rendu quasi parfait. Ce rendu progressif est considĂ©rĂ© comme "non biaisĂ©" ou "physiquement correcte". Le gros dĂ©faut du logiciel est que vous devez laisser la fenĂȘtre en premier plan lors du rendu, car si vous la rĂ©duisez ou travaillez sur un autre programme Bunkspeed Shot interrompt le rendu ! Quel dommage. Nous apprĂ©cions la possibilitĂ© d'updater le modĂšle avec une source CAO plus rĂ©cente. En revanche, il manque dans l'onglet objet des fonctions pour rapidement regrouper les objets par matĂ©riaux semblables. A ce niveau des gros progrĂšs de productivitĂ© peuvent encore ĂȘtre rĂ©alisĂ©s.

Ci-contre, un modÚle importé depuis Google warehouse, puis des matériaux sont appliqués. Vous pouvez voir l'incidence du rendu en fonction des deux environnements d'éclairage HDR utilisés. Ces opérations se sont faites en un temps record, car la scÚne comporte peu d'objets. Notez en bas au centre les temps de rendu et le nombre de frame. Le nombre de frame est souvent appelé samples dans d'autres logiciels, il s'agit de l'échantillonnage. Shot propose plusieurs paliers d'échantillonnages : 250, 500, 1000... La version dévaluation ne nous a pas permis de tester le moteur sur des images de trÚs grandes tailles. Sachez cependant que les temps de calculs sont proportionnels aux dimensions de l'image 2D. Nous avons pu apprécier la capacité du programme à gérer des scÚnes complexes. Pour les scÚnes comportant des millions de triangles nous conseillons toutefois de ne pas utiliser le raytracing pour la navigation afin de privilégié la fluidité de l'affichage.


Les performances CPU, GPU et Hybride


BUNKSPEED LOGO SCENE Field of view off

960x540, CPU i7 860 @2.8GH, nVidia Quadro FX4800
Time in seconds, slower is better

250 samples

6 minutes 17 secondes
0.66 samples/sec
377 s.
250 samples
4 minutes 56 secondes
0.84 samples/sec
296 s. soit +21% au mode CPU
Hybride (CPU+GPU)
250 samples
3 minutes 27 secondes
1.20 samples/sec
207 s. + 45 % au mode CPU


960x540, CPU i7 860 @2.8GH, nVidia Quadro FX4800
Time in seconds, slower is better

250 samples

6 minutes 22 secondes
0.65 samples/sec
382 s.
250 samples
5 minutes 00 secondes
0.83 samples/sec
300 s. soit +21% au mode CPU
Hybride (CPU+GPU)
250 samples
3 minutes 33 secondes
1.17 samples/sec
213 s. + 44 % au mode CPU

Nous avons utilisĂ© pour faire nos tests un PC Dell Ă©quipĂ© d'un CPU Intel Core i7. Pour la partie GPU, nous avons profitĂ© d'une carte Quadro FX4800. Il est important de noter qu'il n'existe pas de diffĂ©rence qualitative entre les diffĂ©rents mode de rendus proposĂ©s par Bunkspeed Shot : CPU, GPU et Hybride. Le mode Hybride utilise toute la puissance du PC et il s'agit logiquement du mode le plus rapide. Et dans la pratique, le mode hybride est 45% plus rapide que le mode CPU simple. Donc la carte graphique, Ă  travers l'API CUDA est bien utilisĂ©e. On est cependant trĂšs loin des gains Ă©normes que l'on nous promettait. Le GPU seul est en effet 21% plus rapide que le CPU seul. Nous attendions - il est vrai - beaucoup plus. Il n'en reste pas moins que nous trouvons le rendu iRay puissant et moderne : ce moteur permet d'appliquer des effets tels que le motion blur sans perte de performance notable. Ceci intĂ©ressera particuliĂšrement les infographistes qui subissent des temps de calculs interminables sous mental ray lorsque la profondeur de champs est activĂ©e. iRay est trĂšs puissant en mode CPU et permettra ainsi aux utilisateurs de PC portables, de PC Ă©quipĂ©s de cartes ATI ou une carte nVidia ancienne (ne gĂ©rant pas CUDA) de profiter de sa qualitĂ© de rendu.

Nous attendons avec impatience la prochaine gĂ©nĂ©ration de cartes nVidia Pro pour voir si iRay peut offrir des gains supĂ©rieurs. Quant Ă  Bunkspeed Shot il s'agit d'un jeune logiciel puissant et qui permettra de produire des images de grande qualitĂ© avec une prise en main rapide. Le logiciel devrait en standard offrir encore plus de matĂ©riaux et d'environnement HDR afin de simplifier la "mise en couleur" des modĂšles. Shot pourrait en consĂ©quence sĂ©duire un large public dans les entreprises qui hĂ©sitent avec RTT, Patchwork ou Showcase.



Les +
Les -

- CPU + GPU, 
- robuste, version 64 bits,
- simple,
- l'impact des effets sur les temps de calculs est faible.
- prix

- fonctionnellement assez limité,
- les filtres DCC (Collada + FBX) sont mauvais,
- nous sommes déçu par les performances GPU,
- si la fenĂȘtre est rĂ©duite, le calcul ne se fait pas en tĂąche de fond !



XL Render
Soumit par Administrateur le mercredi, 20/04/2010
Q&AXL Render 
Mathieu LemblĂ©, 
April 2010,

Avoir recours Ă  notre renderfarm en ligne c'est :
- Répondre à des pics d'activité de rendu imprévus.
- S?engager sur des nouvelles prestations, sans problĂšme de puissance de rendu.
- Décharger les machines de la société et récupérer du temps de conception.
- Plus de restrictions sur le calcul d?images de trĂšs grandes tailles pour du Print.
- Calculez en HD, 2K, 4K ou Stéréoscopie !

Q1BrÚve présentation de XLRender.
A1XLRender est une société spécialisée dans les renderfarms dédiées en ligne pour les Studios 3D/VFX, écoles, Cabinets d'architectes, Agences de communication, Freelance ou toute personne ou société ayant besoin de puissance de calcul.
Mon cursus professionnel des 15 derniÚres années à travers des sociétés comme Manganelli Durand/Dubois, Perfect Video, Avid m'a permis de me constituer une solide expérience dans les domaines de l'informatique, de l'audiovisuel et de la 3D.
C'est pour répondre au besoin croissant en puissance de calcul lié au développement de la 3D que j'ai décidé de me lancer dans la renderfarm en ligne.
Nous offrons 2 services :
- Le rendu ponctuel avec un support technique et un accompagnement de nos clients pour le lancement et la gestion des calculs sur nos serveurs.
- la location de renderfarm dédiées et configurées sur mesure, accessibles en ligne. Ce service comprend le support, les serveurs de calcul, le logiciel de gestion de rendu, les licences, la maintenance, le stockage disque, etc...
Q2Quel est le bénéfice d'avoir recourt à une ferme de rendu en ligne plutÎt que d'en acquérir une?
A2Avoir recours Ă  notre renderfarm en ligne c'est :
- Répondre à des pics d'activité de rendu imprévus.
- S?engager sur des nouvelles prestations, sans problĂšme de puissance de rendu en local.
- Décharger les machines de la société et récupérer du temps de conception.
- Plus de restrictions sur le calcul d?images de trĂšs grandes tailles pour du Print.
- Calculez en HD, 2K, 4K ou Stéréoscopie !
- Utiliser du matériel de derniÚre génération, réguliÚrement mis à jour.
Avec notre service de renderfarm clef en main, vous n?aurez plus aucun investissement matériel à faire, plus de maintenance, plus de gestion de licence !
Q3Vous affichez un tarif au GHz, qu'est ce que cela signifie? Comment vos clients peuvent estimer le coût d'un rendu?
A3Le prix du gHz/h affichĂ© sur notre site est l'unitĂ© de mesure "normalisĂ©e" entre les diffĂ©rentes renderfarms en ligne. Nous utilisons cette norme afin de pouvoir ĂȘtre comparĂ©s aux autres et ainsi dĂ©montrer notre compĂ©titivitĂ©. Ce tarif au gHz/h ne s?applique pas au service de location de renderfarm dĂ©diĂ©e.
Pour faire un devis au plus proche de la réalité, il est préférable de nous contacter.
Un onglet benchmark va aussi arriver sur notre site. Ceci vous permettra de comparer le temps que prendra une mĂȘme scĂšne sur votre machine et sur notre renderfarm.
Q4Pouvez-vous nous parler de vos Ă©quipements?
A4Notre infrastructure est repartie sur 2 sites géographiques distants. Ceci nous permet d'assurer une continuité de service en cas de maintenance sur un site.
Nos serveurs sont équipées de 2 processeurs intel pour les plus anciens E5430,X5560 et derniÚrement du tout nouveau X5660.
Ce qui nous fait une gamme de 8,16 ou 24 threads de rendu par image, avec 8 ou 24 Go de ram par serveur.
Le stockage est effectué sur un SAN connecté en 10 go et redondant sur les 2 sites.
Notre connexion internet Ă  ce jour est de 1 Go redondant sur les 2 sites.
Q5Pourquoi les rendus pour Maya et Softimage sont-il plus onéreux?
A5Une différence de prix est appliquée pour les rendus réalisés avec Maya et Softimage tout simplement par rapport aux prix des licences de ces derniÚres qui sont plus onéreuses par serveurs de calcul.
Q6Vos clients peuvent-ils également utiliser vos services pour de la prévisualisation?
A6Oui, bien entendu. Notre service n?est pas exclusivement réservé aux rendus finaux. Dans le cas d?une location d?une renderfarm dédiée, ce service de prévisualisation sera en plus accéléré par GPU trÚs prochainement.
Q7Comment cela se passe si vos clients doivent recalculer une séquence, par exemple suite à un mauvais réglage de l'antialiasing?
A7Avant de lancer le calcul global des rendus, nous réalisons auparavant et gratuitement un test ou "BAT" sur une séquence, afin de valider avec le client le résultat des rendus et les temps de calcul moyens sur notre infrastructure. Par exemple sur un calcul de 2500 images nous calculerons une cinquantaine d?images sur la totalité de l?animation.
GrĂące Ă  ce BAT, nous pouvons :
- Vérifier avec notre client que le résultat des rendus est bien celui attendu.
- Faire une estimation du délai de livraison.
- Editer un devis personnalisé précis.
AprÚs accord des 2 parties, nous lançons le calcul de l'intégralité des images.
Q8Les délais de rendus sont-ils garantis?
A8Comme vous l'avez compris, nous avons fait le maximum pour fiabiliser et sécuriser nos équipements. Grùce au BAT et sauf évÚnement indépendant de notre volonté, nous pouvons nous engager à livrer les rendus dans le délai convenu par avance.
Par respect pour nos clients, nous ne prendrons pas en charge les demandes de calculs que nous ne pourrons pas honorer.
Q9Comment voyez-vous l'arrivée des rendus via GPU (mental ray 3.8, vRay Cuda) ?
A9C?est une bonne chose. Cela me fait penser, il y a 15 ans, aux premiÚres cartes accélératrices pour le gaming, les 3dfx. Depuis les jeux vidéo n?ont cessé d?évoluer, plus beau, plus grande résolution graphique, plus d?effets, mais toujours aussi gourmands en puissance ?
Cela va ĂȘtre la mĂȘme chose en 3D, trĂšs vite les infographistes vont s?habituer Ă  cette nouvelle puissance, et vont complexifier leurs scĂšnes, calculer tout en HD ou stĂ©rĂ©oscopie, pour au bout du compte, revenir Ă  des temps de rendus Ă©levĂ©s.
Par contre, cela va ĂȘtre un rĂ©el gain de temps de travail pour la prĂ©visualisation de rendu et les scĂšnes cinĂ©matiques complexes.
De plus, j?espÚre que cela va faire bouger le leader mondial du micro-processeur qui ne va certainement pas laisser cette part de marché du calcul 3D, ou cluster de puissance à l?un de ses concurrents ?
Nous avons dĂ©jĂ  pu tester diffĂ©rentes solutions de rendu hardware, et nous sommes prĂȘts Ă  accueillir cette nouvelle technologie au sein d?XLRender et en faire bĂ©nĂ©ficier nos clients de renderfam dĂ©diĂ©es.
Q10Quelle est la répartition de vos clients en fonction des logiciels 3D (3ds max, Maya, Cinema 4D, Softimage...) ?
A10Je dirais que la rĂ©partition de nos clients par rapport aux diffĂ©rents logiciels est Ă  peu prĂ©s Ă©gale, avec peut ĂȘtre un lĂ©ger plus pour Cinema 4D.
 Q11Garantissez-vous la confidentialitĂ© des images? Les Ă©changes se font-ils par FTP ?
A11Le transfert des images se fait effectivement via un serveur FTP sécurisé et crypté par certificat. Nous devons à nos clients la plus grande confidentialité,.Nous travaillons notamment avec des sociétés d?horlogerie de luxe Suisse qui, vous vous en doutez, met un point d'honneur à cet aspect de confidentialité. L?accÚs physique au matériel est lui aussi sécurisé et contrÎlé.
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