Interview : haXe supportera Molehill (Flash Player 11 3D)
Soumit par Administrateur le mardi, 22/08/2011

 

Q&A  haXe,
une solution pour développer des contenus multi-plateformes se met à la 3D !

 

?Des personnes de la communauté haXe travaillent actuellement à créer une API 3D commune pour Flash+WebGL, ce qui permettra de cibler les deux plateformes en écrivant une seule fois le code.?

Q1. En quelques mots peux tu nous présenter haXe ?
haXe est un langage de programmation objet haut niveau. Il offre un mix entre un langage strictement typé (comme Java) et de nombreuses features "dynamiques" ce qui fait qu'il est adaptable à de très nombreux usages.
haXe a été développé pour pouvoir fonctionner sur plusieurs "plateformes". Au contraire des autres langages, il n'a pas de machine virtuelle dédiée, mais peut compiler vers Javascript, Flash (bytecode .swf ou AS3), PHP, NekoVM et C++
Cela en fait un langage que l'on peut utiliser autant c√īt√© client (Javascript, Flash) que cot√© serveur (PHP/NekoVM avec acc√®s MySQL et fichiers, etc) ou sur des "devices" (iPhone, Android, etc.) via C++.
Q2. Tu as post√© sur ton blog une d√©mo "HxSL Studio" permettant d'appliquer √† la vol√© un Shader sur un objet 3D. Quelles sont les technologies utilis√©es ? Il y a deux parties : une partie Flash qui utilises l'API Molehill (acc√©l√©ration 3D hardware) qui serra tr√®s bient√īt disponible avec le lecteur Flash 11 (actuellement en beta), et une partie Javascript pour la saisie du code. Le deux sont √©crites en haXe et les sources sont disponibles. Q3. A en croire cette d√©mo, haXe supporte(ra) molehill (3D acc√©l√©r√©e introduite avec Flash Player 11) ? Oui tout a fait, l'ajout de nouvelles API dans haXe est assez facile. L'essentiel du travail a √©t√© de d√©velopper un langage de shader nomm√© HxSL (similaire √† GLSL ou PixelBender) mais directement int√©gr√©/compil√© dans le code source haXe. Cela a √©t√© rendu possible par le fait que haXe dispose d'un puissant syst√®me de macros. Q4. haXe est multiplateforme, peut-on imaginer que haXe permette √©galement de g√©n√©rer des contenus interactifs en WebGL ? Il y a d√©j√† plusieurs d√©mos qui existent en haXe/WebGL, dont un port du moteur flash "away3d". Des personnes de la communaut√© haXe travaillent actuellement √† cr√©er une API 3D commune pour Flash+WebGL, ce qui permettra de cibler les deux plateformes en √©crivant une seule fois le code. Q5. Sans rentrer "dans la guerre de clans", as tu un avis √† propos de ces deux technologies "web3D" ? Professionnellement, je suis toujours int√©ress√© pour que le contenu que je cr√©√© soit accessible pour le plus de personnes. Le fait que Flash soit largement install√© alors que WebGL n'est pas encore bien d√©ploy√© (et pas sur IE en particulier) donne un avantage √† Flash. Ensuite, je n'en fait pas une religion : le fait que haXe puisse cibler √† la fois Flash et JS permet justement de choisir la bonne technologie en fonction de l'envie ou de ce que l'on veut faire. Q6. Est-il possible de g√©n√©rer des contenus pour les mobiles avec HaXe ? Oui, avec l'ajout de la plateforme C++ il est d√©sormais possible de cibler iOS/Android/WebOS/etc. Il y a de nombreuses d√©mos et plusieurs jeux haXe ont d√©j√† √©t√© publi√©s sur les "app stores". Q7. HaXe est un moteur d√©velopp√© par Motion Twin. Pourquoi est-il distribu√© en Open Source √† l'heure o√Ļ certaines entreprises consid√®rent ce types d'outils comme des "secrets de fabrication"? MotionTwin vends des jeux √† des joueurs, ce n'est pas notre r√īle de vendre des logiciels professionnels. Commercialiser haXe n'√©tait donc pas une option. Nous utilisons aussi de nombreux logiciels open source (Linux/MySQL/etc.) et il √©tait donc logique que nous contribuions en retour √† la communaut√© OS. Et pour finir, haXe de par sa communaut√© active s'est beaucoup d√©velopp√© ces derni√®res ann√©es : les retours nous ont permit d'am√©liorer le langage, et le support de PHP et de C++ et tout le travail sur les mobiles n'a pas √©t√© fait par Motion-Twin par exemple. Cela ouvre de nouvelles possibilit√©s. Q8. La plupart des jeux web sont des casual games en 2D et il existe un foss√© entre ces jeux et les AAA. Penses-tu qu'avec Flash3D ou WebGL les jeux online utiliseront de plus en plus la 3D ? Les budgets consacr√©s aux jeux web peuvent-ils supporter des contenus 3D? La 3D en soit n'est pas une technologie plus co√Ľteuse que la 2D. C'est m√™me plut√īt le contraire : d√©s que l'on parle d'un jeu riche en animations, la production 3D est plus efficace que la 2D. Ensuite, c'est une question de gout et d'adaptation du gameplay : certains types de jeux se pr√™tent bien √† la 3D, d'autres non. Q9. Petite question indiscr√®te : Motion Twin a un forme juridique singuli√®re puisque elle est structur√©e sous forme de coop√©rative. Dans la pratique, peux-tu nous dire quels sont les avantages de ce montage et ses inconv√©nients ? Motion-Twin est une SARL SCOP : toutes les personnes qui y travaillent poss√®dent des parts de la soci√©t√© en quantit√© √©gales et nous votons toutes les d√©cisions de fa√ßon d√©mocratique. Cela veut dire aussi que nous n'avons pas de hi√©rarchie (donc pas de patron), et pas d'actionnaires. Les avantages principaux sont que chacun peut avoir son mot √† dire sur le d√©cisions que nous prenons (comme le choix des nouveaux jeux ou des technologies) ce qui permet une grande implication personnelle. L'inconv√©nient c'est que parfois cela fait de longues discussions, mais comme on dit souvent la d√©mocratie est le pire des syst√®mes, √† l'exception de tous les autres. Q10. Autre chose ? Je pense que toutes les personnes qui s?int√©ressent √† la 3D sur le Web et mobile devraient regarder haXe de pr√®s : c'est ici que les choses les plus innovantes se cr√©ent en ce moment !

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