INTERVIEW : Minko de Aerys
Soumit par Administrateur le jeudi, 09/10/2013



" Minko est dĂ©jĂ  utilisĂ© par des Ă©diteurs de jeux tels qu’Ubisoft ou Bigpoint. Electronic Arts et Chillingo viennent d’ailleurs de publier Iron Force, un jeu massivement multi-joueurs de tanks disponible sur iOS.
En ciblant WebGL, notre but est d’apporter toute la puissance, l’efficacité et l’ubiquité de Minko directement dans le navigateur et sans plugin. "


http://minko.io/

Q1. Pouvez-vous nous présenter brièvement Minko ?
Minko est une technologie open source pour créer des applications 3D multi-écrans pour le web et les mobiles. Elle permet de faire un unique développement puis de déployer l’application 3D ainsi créée sur Windows, Mac et Linux mais aussi et surtout iOS, Android ou même le web.
Minko propose deux grandes briques logicielles :
- Un kit de développement open source, qui comprend entre autre un moteur 3D complet et extensible.
- Un éditeur 3D pour faciliter l’intégration de contenu 3D dans des applications temps réel.

Q2. Minko est plus qu'un moteur 3D puisqu'il existe un éditeur permettant de paramétrer les objets. Pouvez-vous nous décrire cet outil ?
Lorsqu’on parle « application 3D Â», il y’a une application – donc des dĂ©veloppeurs – et il y’a de la 3D – donc des artistes ou des designers. Le but de l’éditeur est de permettre aux dĂ©veloppeurs et aux graphistes de collaborer tout en facilitant les tâches d’intĂ©gration.
Concrètement, l’éditeur permet de rapidement et efficacement préparer du contenu 3D pour l’intégrer dans une application 3D temps réel. Cela implique de composer une scène, ajouter de la physique, régler les matériaux, les lumières, les scripts…
La prochaine version ira encore plus dans ce sens en proposant un vocabulaire commun aux dĂ©veloppeurs et aux graphistes pour qu’ils puissent mieux se comprendre et collaborer. Un vrai dĂ©fi !

Q3. Avec Minko Editor, il est possible de sauvegarder son projet en mks. Ce format est-il compatible avec la version webGL et AIR ? Sagit-il d'un format compressé permettant de raccourcir les temps de chargement ?
Le format MKS est le format de travail utilisĂ© par l’éditeur. Pour utiliser de tels fichiers dans une application, il faut les « publier Â» au format MK. La procĂ©dure de publication permet d’opĂ©rer un certain nombre d’optimisations qui vont permettre d’obtenir un contenu optimisĂ© pour chaque Ă©cran (mobile, web, desktop) :
- La simplification 3D permet d’obtenir de meilleures performances de rendu sur des appareils moins puissants, comme les mobiles et les tablettes, tout en conservant au maximum la forme d’origine des objets 3D.
- La compression 3D permet d’obtenir un fichier final jusqu’à 50x plus léger, réduisant ainsi significativement les temps de chargement.

Nous travaillons sur une 3ème optimisation appelĂ©e « streaming 3D Â» qui permettra d’afficher des objets 3D alors qu’ils ne sont pas encore totalement chargĂ©s. En combinant efficacement ces optimisations, on peut diviser jusqu’à par 200 le temps de chargement de fichiers 3D complexes. Ces 3 optimisations permettent de faire ce que nous appelons du « Big Data 3D Â» : transformer du contenu 3D riche haute-dĂ©finition en applications pertinentes. C’est un besoin très important de nos clients industriels qui cherchent Ă  augmenter leur processus grâce Ă  la 3D.

Q4. Minko Editor est-il destiné aux infographistes uniquement, ou peut-il être utilisé aussi par les développeurs ?
Il permet aux développeurs et aux graphistes de collaborer. Aujourd’hui, l’outil offre plus de fonctionnalités aux graphistes, mais cela va bientôt évoluer avec des ajouts réalisés pour la prochaine version majeure de Minko.


Q5. Minko Editor importe de nombreux fichiers 3D. Permet-il également d'importer des objets animés (transformation et bones) ? Pour avoir testé l'import de données au format collada, Minko Editor s'avère particulièrement puissant ; prévoyez-vous cependant de gérer plusieurs coordonnées UV afin de démultiplier l'intérêt des matériaux (lightmap, normal map, etc.) ?

Minko gère près d’une cinquantaine de formats 2D/3D diffĂ©rents. Dans tous les cas, nous essayons de charger un maximum d’informations et nous supportons aujourd’hui le chargement de :
- la géométrie, les matériaux, les textures, la hiérarchie de la scène
- les caméras, les lumières
- les animations de la scène ainsi que des mesh (« vertex skinning Â» et « vertex target morphing Â» )
Le SDK permet de faire plus de choses que l’éditeur, notamment de pouvoir gérer plusieurs coordonnées d’UV. Cela sera bientôt disponible dans l’éditeur. Mais ce dernier gère déjà les light, normal, specular, alpha, environment et height maps ce qui permet d’obtenir des rendus de très bonne qualité.

Q6. En plus de la version AIR (Flash), Minko semble s'orienter vers le webGL. Est-il réaliste de créer des jeux avec cette technologie ? Javascript et HTML 5 sont-il suffisamment rapides et riches (d'un point de vue fonctionnel) ?
Minko est déjà utilisé par des éditeurs de jeux tels qu’Ubisoft ou Bigpoint. Electronic Arts et Chillingo viennent d’ailleurs de publier Iron Force, un jeu massivement multi-joueurs de tanks disponible sur iOS.
En ciblant WebGL, notre but est d’apporter toute la puissance, l’efficacité et l’ubiquité de Minko directement dans le navigateur et sans plugin. La force de cette nouvelle version de Minko réside dans le fait que les développeurs vont pouvoir mettre à profit leurs connaissances en développement d’applications natives 3D tout en ayant l’opportunité de publier leur travail sur le web en un simple clic.
Grâce aux récentes avancées en termes de performances pour Javascript, il est maintenant possible d’avoir des performances qui sont proche du code natif.

Q7. Est-ce que la nouvelle version de Minko permettra de s'affranchir des contraintes technologiques : un seul développement pour une version Flash, mobile (AIR) et webGL ?
Tout Ă  fait : c’est exactement ce que permettra la prochaine version de Minko. Encore mieux : un seul dĂ©veloppement permettra de toucher Windows, Mac, Linux, Android et iOS avec du code natif et WebGL/Flash via leurs environnements respectifs. Nous sommes très enthousiastes car Minko proposera le meilleur des deux mondes : les performances du natif mais aucune contrainte de plateforme.
Il sera également enfin possible de développer pour WebGL sans craindre les problèmes de compatibilité car il sera possible d’avoir un fallback Flash sans développement spécifique, un peu comme ce qui se fait actuellement pour la vidéo en HTML5.

Q8. Beaucoup d'acteurs étaient enthousiastes avec l'arrivée de Stage3D (Flash 11), aujourd'hui ils semblent déçus et s'orientent vers WebGL. En quoi l'avenir de la 3D pour le web pourrait-il être différent avec le webGL ?
Chacune des deux technologies a ses avantages. En ce qui nous concerne, nous nous concentrons sur la possibilité d’offrir à nos clients la possibilité de cibler l’un et l’autre plutôt que l’un ou l’autre.

Q9. Minko est une technologie d'Aerys - un éditeur français. Vous fondez votre "business model" sur le support technique et les développements sur mesure. Êtes-vous satisfait par le développement de Minko ? Les structures françaises sont-elles efficaces pour vous aider dans l’acquisition de nouvelles parts de marché ?
Nous allons bientôt lancer des licences commerciales pour compléter notre offre.
Nous sommes soutenus par Paris Incubateurs ainsi que Cap Digital qui nous conseillent et nous accompagnent au quotidien, notamment dans notre participation à de gros évènements internationaux comme SIGGRAPH.
Concernant le marché français en lui-même, il est très hétérogène. Nous sommes très heureux de compter déjà parmi nos clients des grands comptes du CAC40 avec qui nous réalisons des projets très innovants. Mais nous avons déjà des objectifs internationaux que nous allons concrétiser dès 2014 je l’espère.


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